Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pembuatan Sistem Informasi Profil Perusahaan Pt. Daya Cipta Perdana Berbasis Website Bella Navissa; Moh. Ali Albar; Ranti Meitiawati
Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI) Vol. 3 No. 2 (2022): JBegaTI
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jbegati.v3i2.580

Abstract

Semakin meningkatnya persaingan bisnis, maka sejalan dengan perkembangan arus informasi, suatu perusahaan dituntut agar mampu memberikan informasi yang lebih lengkap dan akurat, baik untuk kepentingan internal maupun eksternal perusahaan. Komputerisasi dapat mendukung sistem informasi perusahaan yang disertai aplikasi sebagai fasilitator pengolahan data dan informasi. Semakin berkembangnya kemajuan teknologi, PT. Daya Cipta Perdana perlu memperkenalkan dan melaukan promosi tentang profil perusahaan, tim serta beberapa perumahan yang telah dibangun. Masyarakat dapat dengan mudah mengakses dan mengetahui segala sesuatu mengenai PT. Daya Cipta Perdana secara jelas dengan adanya website sistem informasi peofil perusahaan. Informasi mengenai perusahaan nantinya dapat diakses oleh semua orang melalui internet tanpa batasan apapun yang diharapkan mampu memperkenalkan dan mempromosikan perusahaan kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan adalah metode waterfall dengan beberapa siklus pengembangan sistem yang meliputi perencanaan/planning, analisa, desain sistem, implementasi, testing/pengujian. Pengujian menggunakan user acceptance testing yang di dalamnya terdapat pengujian black box dan kuesioner. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, maka didapatkan hasil bahwa responden yang merupakan seluruh pegawai dan staf di PT. Daya Cipta Perdana setuju dengan sistem informasi profil perusahaan yang telah dibuat.
Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Yang Bijak Bagi Remaja Pada Era Globalisasi Sri Endang Anjarwani; Andy Hidayat Jatmika; Nadiyasari Agitha; Moh. Ali Albar; Royana Afwani
Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI) Vol. 3 No. 2 (2022): JBegaTI
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jbegati.v3i2.840

Abstract

Hampir 90% masyarakat sudah akrab dengan teknologi informasi di era arglobalisasi ini bahkan menjadikan bagian kehidupan masyarakat. Kementerian Komunikasi dan Informatika menyatakan, penggunainternet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang, dengan capaian tersebut Indonesia beradapada peringkat ke-8 di dunia dan untuk pengguna smartphone terbesar ke 5 dunia, Untuk pengguna facebook,Indonesia di peringkat ke-4 besar dunia. Dari 80 % pengguna internet tersebut di antaranya adalah remajaberusia 15-19 tahun yaitu hampir 18,4 %. Dalam upaya untuk membantu tambahan pengetahuan tentang pemanfaatan teknologi informasi dankomunikasi pada era globalisasi agar dapat menggunakannya secara benar dan bisa digunakan sebagai ajangkreativitas para remaja maka diperlukannya penyuluhan dan diskusi tentang pengaruh teknologi informasi dankomunikasi bagi remaja di sekolah – sekolah sehingga dapat memanfaatkan teknologi informasi secara benardan tepat, hal terebut diwujudkan dalam kegiatan penyuluhan. Untuk mengetahui pemanfaatan dan pengetahuan serta intensitas waktu penggunaan internet makadilakukan quisioner dengan mengambil responden sebanyak 25 orang murid, hasil quisioner menunjukanbahwa responden setuju media sosial digunakan untuk sharing pelajaran sebesar 100%, namun demikian tidakdibarengi dengan pemanfaatanya untuk menunjang kegiatan belajar, tugas guru, dan mencari materi pelajaranrata – rata hanya 0,4 %. Media yang digunakan dalam mengakses internet adalah smartphone sebesar 6 %,media social yang digunakan whatsapp sebesar 64%, dan waktu yang digunakan rata – rata kurang dari 1 jamsebesar 36%.
Desain Implementasi Service Oriented Architecture (SOA) pada pembuatan Prototype Sistem Informasi Coaching Pondok Pesantren Alam Sayang Ibu (PAMSI) Noor Alamsyah; Royana Afwani; Sri Endang Anjarwani; Moh. Ali Albar; Ahmad Zafrullah Mardiansyah
Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine) Vol 6 No 2 (2022): December 2022
Publisher : Informatics Engineering Dept., Faculty of Engineering, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcosine.v6i2.470

Abstract

The presence of service-oriented computing, through the Service Oriented Architecture (SOA), and the implementation of information technology through website applications provide opportunities for more appropriate system utilization for an organization by providing options for implementing functionalities in a modular manner, according to the needs of the organization following the evolution of service growth, without the need for large Information Technology infrastructure investments. In order to develop an Coaching Information System for Pondok Pesantren Alam Sayang Ibu (PAMSI) with a service functionality basis, it is necessary to define a prototype model of Coaching Information System with an SOA approach through understanding the process of coaching activities and must be relevant to the needs of each party involved. This study aims to create a SOA implementation design that can be used as a guideline to be used as the main foundation in the creation of a PAMSI Coaching Information System and can be used as a reference for the development of other Information Systems at PAMSI.
Sosialisasi Pemanfaatan Internet Sebagai Media Enterpreneur Bagi Siswa/Siswi SMAN 1 Narmada Sri Endang Anjarwani; Royana Afwani; I Gede Pasek Suta Wijaya; Moh. Ali Albar; Andy Hidayat Jatmika
Jurnal Begawe Teknologi Informasi (JBegaTI) Vol. 4 No. 1 (2023): JBegaTI
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jbegati.v4i1.949

Abstract

SMA Negeri 1 Narmada merupakan salah satu sekolah tertua di Kabupaten Lombok Barat yang terakreditasi A. Teknologi informasi yaitu internet menjadi primadona baru dalam komunikasi antar manusia, dalam penggunaannya, internet menawarkan banyak manfaat dan kemudahan sebagai sumber informasi, menyediakan banyak informasi yang dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam bisnis maupun investasi menjadikan sumber penghasilan bagi masyarakat. Pengguna e-commerce di Indonesia semakin meningkat dengan adanya internet. Berdasarkan nilai-nilai positif dari penggunaan internet terutama munculnya website e-commerce diharapkan para siswa siswi SMUN 1 Narmada dapat memiliki jiwa enterpreneur dimulai dari mengenali produk baru, menentukan cara produksi baru, menyusun operasi untuk pengadaan produk baru, memasarkannya, serta mengatur permodalan operasinya. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan tambahan pengetahuan tentang internet, baik dari sisi teknologi maupun cara pemanfaatannya, memperkenalkan beberapa fasilitas maupun konten yang terdapat dalam internet dan memberikan tambahan pengetahuan dalam pemanfaatan untuk berbisnis. Berdasarkan hasil pemantauan pada saat sosialisasi dan mengamati siswa yang mengakses internet, maka tim pengabdian masyarakat menemukan beberapa indikator yang positif, antara lain bahwa kegiatan mengakses internet telah terfasilitasi dengan baik oleh pihak sekolah serta selama sosialisasi peserta mengikuti dengan sangat antusias. Hal ini terlihat dari ketekunan mengikuti acara sampai selesai, banyak pertanyaan peserta, dan respon peserta terhadap materi yang disampaikan, bahkan beberapa siswa langsung mempraktekan membuat toko online dengan smartphone mereka.
Android-Based Porang Cultivation Application Design for North Lombok District Porang Farmers Raphael Bianco Huwae; Andy Hidayat Jatmika; Moh. Ali Albar; Ahmad Zafrullah Mardiansyah; Noor Alamsyah
Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine) Vol 8 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Informatics Engineering Dept., Faculty of Engineering, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcosine.v8i2.600

Abstract

Porang is a plant that has the potential to be developed as an export commodity as a food ingredient or industrial ingredient (i.e., food, cosmetics, medicine, or health). North lombok regency location is one of the districts in ntb that currently has potential for developing porang farming businesses. Porang farming is currently carried out in 2 subdistricts, namely gangga and bayan, and has 800 farmer members with a land area of 1000 ha. Having an android-based application will help with the management of farmer administration. Based on the results of black-box testing, all features were confirmed to function properly. Additionally, the System Usability Scale (SUS) evaluation involving 30 users yielded an average score of 74.16, placing it within the acceptable category).
Android Educational Game for Pancasila and Civic Education Learning Haris Abdullah Fasha; Santi Ika Murpratiwi; Moh. Ali Albar; Ni Luh Putu Agetania
Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine) Vol 8 No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Informatics Engineering Dept., Faculty of Engineering, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcosine.v8i2.615

Abstract

In the digital era, traditional teaching methods often fail to engage students, especially in Pancasila and Civic Education. Lack of understanding of Pancasila values leads to declines in religious, humanitarian, and unity values among students, evidenced by frequent fights and bullying. To address this, an interactive Android-based game, "Cerdas Pancasila," was developed with quizzes and puzzles to enhance students' understanding of Pancasila values. Using the Digital Game-Based Learning (DGBL) method, the study included five phases: analysis, design, development, quality assurance, and implementation. The analysis phase identified the need for engaging educational media for students aged 9 to 12. The design phase outlined instructional goals, and the development phase used Android Studio with Kotlin and Java to create the game prototype, which was distributed as a .apk file in the implementation phase. Quality assurance involved alpha and beta testing, resulting in a 90.2% acceptance rate, with 17 out of 18 students stating the game increased their knowledge about Pancasila.