Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Premiere Pro untuk Guru SMP 7 Muaro Jambi Sri Winarni; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Ranisa Junita; Rohati
Jurnal Pengabdian Masyarakat Pinang Masak Vol. 2 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jpm.v2i2.14748

Abstract

Kegiatan pelatihan ini dilakukan secara bertahap, mulai dari tahap perencanaan, tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Dalam kegiatan perencanaan dilakukan Koordinasi dengan kelompok mitra dan menyepakati pelaksanaan kegiatan pada kelompok mitra, Sosialisasi program pelatihan media pembelajaran pada kelompok mitra, dan menyusun program pelatihan. Pada tahap tindakan implementasi Program Pelatihan Media pembelajaran dengan Program Adobe Premiere Pro untuk guru-guru di SMP Negeri 7 Muara Jambi. Selanjut tahap observasi dan evaluasi adalah Observasi dilakukan terhadap dalam proses mendesain media pembelajaran dengan Program Adobe Premiere Pro oleh para guru mitra. Dan tahap refleksi melakukan evaluasi kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan. Pelatihan dilakukan sesuai kesepakatan waktu antara tim pengabdian dan guru-guru di sekolah mitra. Kegiatan Pelatihan telah dilakukan pada tanggal 11 Agustus 2020 di SMA Negeri 7 Muara Jambi. Tahap terakhir adalah tindak lanjut dari pelatihan pemdampingan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan Program Adobe Premiere Pro secara Online, di mana guru-guru merancang media dengan mengikuti petunjuk modul yang telah disediakan. Hasilnya guru–guru SMP Negeri 7 Muara Jambi dapat membuat media pembelajaran menggunakan Adobe Premiere Pro.
PENGEMBANGAN BUKU SAKU BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SPASIAL SISWA Sri Winarni; Muziyati Hanim; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Rohati Rohati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v12i4.8193

Abstract

Kemampuan spasial berperan penting dalam pembelajaran geometri khususnya bangun ruang. Namun, kemampuan spasial siswa masih tergolong rendah. Kemampuan spasial dapat ditingkatkan dengan inovasi bahan ajar yang adaptif teknologi melalui augmented reality. Augmented reality dapat menampilkan bentuk 2D maupun 3D. Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan menguji kualitas buku saku berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model Plomp yang terdiri dari fase investigasi awal, desain, realisasi/konstruksi, tes, evaluasi, revisi, dan implementasi. Satu orang guru matematika SMP Negeri 17 Kota Jambi dan siswa kelas IX G SMP Negeri 17 Kota Jambi berjumlah 38 siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian diperoleh: 1) rata-rata kevalidan  buku saku 85,78 % (sangat valid), 2) rata-rata kepraktisan buku saku 85,74% (sangat praktis), 3) keefektifan buku saku dari rata-rata lembar observasi aktivitas siswa pada uji lapangan 82,21%, dari ketuntasan tes hasil belajar 81,57% (sangat efektif) dan tes kemampuan spasial diperoleh 12 siswa berkemampuan spasial sedang dan 26 siswa berkemampuan spasial tinggi. N-Gain diperoleh 62,6% (cukup efektif). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa buku saku berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.Spatial ability plays an important role in learning geometry, especially spatial figures. However, students' spatial abilities are still relatively low. Spatial abilities can be improved by innovation in technology-adaptive teaching materials through augmented reality. Augmented reality can display 2D or 3D shapes. This research aims to produce and test the quality of an augmented reality-based pocket book on curved-sided geometric material to improve students' spatial abilities. This research is development research using the Plomp model which consists of initial investigation, design, realization/construction, test, evaluation, revision, and implementation phases. One mathematics teacher at SMP Negeri 17 Jambi City and 38 students in class IX G of SMP Negeri 17 Jambi City were the research subjects. The research results obtained: 1) the average validity of the pocketbook was 85.78% (very valid), 2) the average practicality of the pocketbook was 85.74% (very practical), 3) the effectiveness of the pocketbook was based on the average activity observation sheet students in the field test were 82.21%, from the completion of the learning result test was 81.57% (very effective) and in the spatial ability test, 12 students had moderate spatial ability and 26 students had high spatial ability. N-Gain was obtained at 62.6% (quite effective). Based on the research results, it was concluded that the pocketbook based on augmented reality on curved-sided spatial material meets the criteria of being valid, practical, and effective so it is suitable for use as a learning medium.
Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Model Discovery Learning pada Siswa SMP Mahdalena Lasma Siregar; Sri Winarni; Marlina Marlina
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1503

Abstract

Permasalahan yang sering ditemui dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya kemampuan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep matematika siswa pada materi fungsi. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan dekriptif. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 17 Kota Jambi kelas VIII.E tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah subjek sebanyak 24 orang. Instrumen penelitian berupa lembar soal tes kemampuan pemahaman konsep matematika dan lembar pedoman wawancara. Instrumen tes soal kemampuan pemahaman konsep akan di uji kredibilitasnya menggunakan pendapat ahli (Judgment Expert). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi tes kemampuan pemahaman konsep, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian kualitatif ini meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Dari hasil penelitian diperoleh sebanyak 24 subjek yang melaksanakan tes kemampuan pemahaman konsep. Dimana dari 24 subjek ada 9 subjek yang memenuhi ketujuh indikator, ada 6 yang memenuhi enam indikator, ada 5 subjek yang memenuhi lima indikator, dan ada 4 subjek yang hanya memenuhi empat indikator.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNG ALGEBRAIC THINKING PADA MATERI TURUNAN FUNGSI ALJABAR Sri Winarni; Rony Pargaulan Simanjuntak; Marlina Marlina; Rohati Rohati; Ade Kumalasari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8540

Abstract

Berpikir aljabar merupakan suatu metode penyelesaian masalah matematika yang menekankan kemampuan dalam mempelajari aljabar. Peserta didik sering mengalami kesulitan dalam menerapkan konsep aljabar untuk menyelesaikan masalah matematika secara efektif, karena itu penelitian tentang kemampuan berpikir aljabar juga dapat mendorong kreativitas peserta didik. Dengan mengembangkan e-modul untuk mendukung algebraic thinking, peserta didik dapat menyelesaikan masalah matematika secara efektif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan dan menguji e-modul interaktif dalam mendukung algebraic thinking pada materi turunan fungsi aljabar dengan menggunakan model ADDIE yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas XI SMA Negeri 9 Muaro Jambi. Pengumpulan data diperoleh berdasarkan angket validasi materi, angket validasi desain, angket respons peserta didik dan angket respon guru, serta tes kemampuan berpikir aljabar. Adapun hasil dari penelitian ini, diperoleh: 1) rata-rata kevalidan dari segi materi sebesar 82,85% (sangat valid) dan dari segi desain 87,77% (sangat valid), 2) rata-rata praktikalitas diperoleh dari tingkat kepraktisan oleh guru sebesar 88,75% (sangat praktis) dan tingkat kepraktisan dari peserta didik 90,25% (sangat praktis), 3) rata-rata efektivitas diperoleh dari angket respons peserta didik sebesar 85,90% (sangat efektif) dan tes kemampuan berpikir aljabar dengan n-gain sebesar 0,7239 dengan tafsiran cukup efektif. Algebraic thinking is a method of solving mathematical problems that emphasizes the ability to learn algebra. Students often experience difficulty in applying algebraic concepts to solve mathematical problems effectively, therefore research on algebraic thinking abilities can also encourage students' creativity. By developing e-modules to support algebraic thinking, students can solve mathematical problems effectively. The aim of this research is to produce and test interactive e-modules to support algebraic thinking on material derived from algebraic functions using the ADDIE model which is valid, practical and effective. This type of research is Research and Development and the research subjects are class XI students at SMA Negeri 9 Muaro Jambi. Data collection was obtained based on material validation questionnaires, design validation questionnaires, student response questionnaires and teacher response questionnaires, as well as algebraic thinking ability tests. The results of this research were obtained: 1) the average validity in terms of material was 82.85% (very valid) and in terms of design 87.77% (very valid), 2) the average practicality was obtained from the level of practicality by teachers was 88.75% (very practical) and the level of practicality of students was 90.25% (very practical), 3) the average effectiveness obtained from student response questionnaires was 85.90% (very effective) and thinking ability tests algebra with an n-gain of 0.7239 with quite effective interpretation.
Pelatihan Pengembangan Strategi Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika pada MGMP Matematika SMP Muaro Jambi Rohati Rohati; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Sri Winarni; Sofnidar Sofnidar
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 7 No 3 (2025): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v7i3.1292

Abstract

Masalah (problem) adalah suatu kesenjangan atau perbedaan dalam situasi sekarang dan apa yang terjadi. Masalah yang terjadi bisa saja bersifat universal dimana situasi yang sama juga akan terjadi untuk semua orang atau mungkin secara khusus kepada individu atau sekelompok orang tertentu. Konsep pemecahan masalah (problem-solving) menjadi satu pendekatan baru yang berkembang untuk menjadi solusi dalam menyelesaikan masalah dalam pembelajaran matematika. Akan tetapi, beberapa penelitian yang berkaitan dengan proses pemecahan masalah matematis menunjukkan bahwa belum banyak guru yang menerapkan pendekatan pemecahan masalah dalam pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang akan dilakukan ini adalah melaksanakan suatu pelatihan kepada guru matematika untuk mampu menerapkan berbagai strategi dalam pemecahan masalah matematis. Metode pengabdian dilakukan dengan pemodelan dimana tim pengabdian kepada masyarakat mendemonstrasikan teknik dan strategi pemecahan masalah, selanjutnya dilakukan simulasi dengan memberikan beberapa problem yang harus diselesaikan oleh guru matematika yang tergabung dalam MGMP Muaro Jambi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah dilaksanakan pada tanggal 18 September 2024 di SMP Negeri 30 Muaro Jambi. Peserta yang hadir dalam kegiatan ini adalah guru matematika yang berjumlah 27 orang yang merupakan guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Muaro Jambi dengan informan (narasumber) adalam tim pengabdian kepada masyarakat Prodi Pendidikan Matematika FKIP UNJA. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa guru dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam pemecahan masalah yang pada akhirnya memberdayakan mereka untuk menumbuhkan keterampilan berpikir kritis pada siswa secara efektif. Berdasarkan data hasil pengabdian, dapat disimpulkan bahwa perlu terus dikembangkan strategi pemecahan masalah yang dilakukan oleh guru agar keterampilan berpikir matematis siswa semakin meningkat.  
The Relationship of Student Process Skills to Student Responses with the Student Team Achievement Division (STAD) Learning Model in Elementary Schools and Madrasah Ibtidaiyah Kamid Kamid; Sri Winarni; Rohati Rohati; Wahyu Adi Pratama
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 14, No 4 (2022): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v14i4.1534

Abstract

Abstract Effective learning can be increased by forming several groups that have diversity in abilities, gender, and ethnicity. So this research was conducted with the aim of knowing the relationship between students' process skills on student responses to the Student Team Achievement Division (STAD). learning model for the volume of blocks and cubes. This research is a survey research, this study uses quantitative data analysis with the help of SPSS statistics 25, to find descriptive statistics, test assumptions and test hypotheses. The results obtained from this study were conducted in 4 schools, namely 2 SD and 2 MI with 36 students in each class. So the total number of students is 144 students. Based on the T test, the results showed that there were significant differences in students' process skills in students' responses to the Student Team Achievement Division (STAD). learning model for the volume of blocks and cubes between schools. Based on the correlation test, it was concluded that there was a relationship between students' process skills on student responses with the Student Team Achievement Division (STAD). learning model for the inter-school volume of blocks and cubes. the writer gives suggestions, namely the implementation of the Student Team Achievement Division (STAD) cooperative learning model as an effort to improve Student Process Skills. Abstrak Pembelajaran yang efektif dapat ditingkatkan dengan membentuk beberapa kelompok yang mempunyai keragaman dalam kemampuan, jenis kelamin, hingga sukunya. Sehingga penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antara keterampilan proses siswa pada respon siswa dengan model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) materi volume balok dan kubus. Penelitian ini merupakan penelitian survey, penelitian ini menggunakan analisis data kuantitatif dengan bantuan SPSS statistic 25, untuk mencari statistik deskriptif, Uji asumsi dn Uji Hipotesis. Hasil yang diperoleh dari Penelitian ini dilakukan pada 4 sekolah yaitu 2 SD dan 2 MI dengan masing-masing kelas berjumlah 36 siswa. Sehingga total siswa keseluruhan yaitu 144 siswa. Berdasarkan uji T didapat hasil terdapat perbedaan yang signifikan pada keterampilan proses siswa pada respon siswa dengan model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD)  materi volume balok dan kubus antar Sekolah. Berdasarkan uji korelasi disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara keterampilan proses siswa pada respon siswa dengan model Pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD). materi volume balok dan kubus antar sekolah. maka penulis memberikan saran yaitu pada pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) sebagai upaya untuk meningkatkan Keterampilan Proses Siswa. 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VISUAL NOVEL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA MATERI PELUANG Billy Surya Muhammad; Sri Winarni; Feri Tiona Pasaribu
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i1.17300

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang besar terhadap dunia pendidikan, khususnya pada proses pembelajaran. Dengan menggunakan teknologi tersebut, pengajar dapat lebih mudah membuat media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa, khususnya kemampuan penalaran matematis yang sulit dikembangkan dengan menggunakan metode konvensional. Maka dari itu akan didesain sebuah media pembelajaran bersifat interaktif yang dapat melatih kemampuan penalaran matematis siswa saat belajar. Untuk menarik minat dan memotivasi siswa untuk belajar, media akan dikembangkan dengan basis visual novel. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menghasilkan media pembelajaran berbasis visual novel untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis pada materi peluang. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi Analisis masalah, dan pelajar, identifikasi calon pengguna, sumber daya, dan sistem penyampaian potensial, Desain flowchart, storyboard, dan prototype, Validasi ahli materi, desain, dan praktisi, uji coba dan revisi produk, Implementasi, serta Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan kualitas kepraktisan media dari ahli validasi yang valid, kepraktisan oleh ahli praktisi sebesar 93,33%, kepraktisan siswa 92,14%, keefektifan media pembelajaran dari hasil respon siswa mencapai 90%, serta media masuk dalam kriteria cukup efektif dalam peningkatan kemampuan penalaran matematis, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan masuk dalam kategori sangat baik dan layak digunakan.  Kata kunci: Interaktif, Visual Novel, Penalaran, Peluang. Abstract: The current advancement in technology has had a significant impact on education, particularly in the learning process. With the use of technology, educators can more easily create learning media that can help improve students' mathematical abilities, especially mathematical reasoning skills that are difficult to develop using conventional methods. Therefore, an interactive learning media will be designed to train students' mathematical reasoning skills during learning. To attract interest and motivate students to learn, the media will be developed based on visual novels. This research aims to describe and produce visual novel-based learning media to enhance mathematical reasoning abilities in probability topics. This research is a research and development using the ADDIE model, which includes problem and learner analysis, identification of potential users, resources, and potential delivery systems, Flowchart, storyboard, and prototype design, Validation by content experts, design experts, and practitioners, testing and product revision, Implementation, and Evaluation. The research results show the practicality of the media as validated by experts, with a practicality score of 93.33% by practitioner experts, 92.14% by students, and an effectiveness score of 90% based on student responses. The learning media is considered moderately effective in improving mathematical reasoning abilities, thus falling into the category of very good and suitable for use. Keywords: Interactive, Visual Novel, Reasoning, Probability.