Undang Indrajaya
Unknown Affiliation

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Upaya Meningkatkan Pemahaman Kalkulus Melalui Pembelajaran Berbantuan Maple pada Mahasiswa Teknik Informatika AMIK Garut Undang Indrajaya
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 5, No 10 (2014): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (367.725 KB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dengan desain kelompok pretes postes, yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman kalkulus mahasiswa Teknik Informatika AMIK Garut melalui pembelajaran berbantuan Maple. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa  semester satu jurusan Teknik Informatika AMIK Garut yang tersebar pada 3 kelas, dan yang menjadi sampel penelitian adalah sebanyak dua kelas yang diambil secara acak. Dari dua kelas tersebut diklasifikasikan menjadi dua kelompok pembelajaran, yaitu kelompok pembelajaran berbantuan Maple sebagai kelompok eksperimen dan pembelajaran tanpa bantuan Maple sebagai kelompok kontrol. Data penelitian dikumpulkan melalui tes dan angket. Dalam penelitian ini dianalisis mengenai peningkatan pemahaman kalkulus mahasiswa yang mendapat pembelajaran berbantuan Maple. Selain itu juga menganalisis peningkatan pemahaman kalkulus pada kelompok mahasiswa level tinggi, level sedang dan level rendah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pemahaman kalkulus mahasiswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan Maple dan mahasiswa yang mengikuti pembelajaran  tanpa bantuan Maple, dimana peningkatan pemahaman kalkulus mahasiswa yang mendapatkan pembelajaran berbantuan Maple, lebih baik daripada peningkatan pemahaman kalkulus mahasiswa yang mendapatkan pembelajaran tanpa bantuan Maple. Hasil penelitian juga menunjukkan bahawa terdapat perbedaan peningkatan pemahaman pada siswa level tinggi dan level sedang dimana peningkatan pemahaman kelompok eksperimen lebih baik dari peningkatan pemahaman pemahaman kelompok kontrol. Hal ini mengindikasikan bahwa pembelajaran berbantuan Maple menunjukkan peran yang berarti dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa untuk siswa level tinggi dan level sedang. Sedangkan pada level rendah tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman yang signifikan. Kata kunci: Pemahaman, kalkulus, Maple
Perancangan Sistem Informasi Akademik SMP Al-Halim Garut berbasis Web Barlinti Maryam; Dede Kurniadi; Undang Indrajaya
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 6, No 11 (2014): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengolahan data informasi akademik di SMP Al-Halim Garut masih dilakukan secara manual. Misalnya pada bagian administrasi kesiswaan, belum terorganisirnya data-data, sehingga memungkinkan data hilang dan keamanan kurang terjamin, seperti data guru, data siswa. Tidak tersedianya program aplikasi khusus untuk mengelola data dan informasi di SMP Al-Halim Garut berbasis web sehingga sekolah ini kurang dikenal olah masyarakat umum. Penulis membuat karya ilmiah ini untuk memudahkan pengolahan data dan menyajikan informasi kepada siswa, guru, dan masyarakat. Metode perancangan yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu metode prancangan waterfall. Adapun teknik yang dilakukan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan cara observasi. Kemudian dengan cara wawancara, dilakukan dengan cara melaksanakan tanya jawab langsung, baik dengan para guru, bagian kesiswaan dan bagian kurikulum.|Studi pustaka yang mempelajari literature, materi-materi serta sumber lain yang ada hubungannya dengan masalah yang diteliti. Perancangan sistem informasi akademik yang penulis buat dengan menggunakan program Macromedia Dreamweaver 8, dan XAMPP. Dimulai dengan membuat Flowmap, Conteks Diagram, Data Flow Diagram, Struktur Database dan mendesain form program terlebih dahulu sebelum pengujian program. Penulis membuat program yang dirancang dengan sederhana, yaitu meliputi pengolahan data siswa, pengolahan data guru, mata pelajaran, kelas, jadwal dan pengolahan nilai. Dengan dibuatnya program sistem informasi akademik di SMP Al-Halim Garut berbasis web diharapkan dapat meningkatkan kinerja para pegawai khususnya dari bagian Tata Usaha (TU) bagian administrasi Kesiswaan danjadwal. Dengan ini dapat menghasilkan informasi yang cepat, akurat dan lebih baik.
Pembuatan Sistem Electronic Voting Berbasis Web Wiwit Septiani; Dede Kurniadi; Undang indrajaya
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 7, No 12 (2015): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.073 KB)

Abstract

Sistem pemilihan umum BEM AMIK Garut masih bersifat konvensional dan mempunyai beberapa kelemahan, diantaranya banyak kertas suara yang dianggap tidak sah, akibat dari pemilih salah dalam memberi tanda dalam kertas suara, proses penghitungan suara yang berjalan lambat yaitu harus menunggu setelah pemungutan suara selesai dilakukan, pengadaan alat pemilu dan kelengkapan berupa kertas suara dan lainnya yang kadang menghabiskan biaya yang tidak sedikit, sistem pemilu konvensional juga rawan akan kecurangan, yang bisa disebabkan dari penggandaan surat suara oleh pihak yang tidak bertanggung jawab dan lain sebagainya, penggunaan media kertas dan dokumen fisik yang rawan akan kehilangan. Menganalisis dari masalah yang terjadi, maka penulis menyimpulkan bahwa untuk menyelesaikan permasalahan di atas , perlu dibangun sebuah sistem perubahan dari cara pemilihan konvensional, yaitu dengan penerapan kemajuan teknologi berupa sistem Electronic Voting (e-voting). Tujuan penelitian yang dilakukan penulis yaitu: Ingin mengetahui bagaimana sistem Pemilihan Ketua BEM di AMIK Garut yang sedang berjalan, ingin membuat sistem e-voting yang mampu menggantikan sistem voting konvensional pada Pemilihan Ketua BEM di AMIK Garut, dan juga penulis ingin membuat sistem yang mampu meminimalisir kesalahan dalam proses perhitungan, sehingga didapat perhitungan suara yang pasti. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah metode penelitian deskriptif, dimana penelitian deskriptif merupakan salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Sedangkan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data dengan 3 cara yaitu: Observasi, Wawancara, dan Studi Pustaka. Adapun untuk metode perancangan sistem penulis menggunakan metode waterfall, metode ini dipilih karena kesesuaian langkah dan jenis produk yang akan dibangun oleh penulis. Adapun bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP, serta  pengolahan basis datanya menggunakan MySQL dengan fitur phpMyAdmin. Adapun untuk tool perancangan yang digunakan adalah Perancangan Berorientasi Objek dengan menggunakan UML (Unifiled Modeling Language). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website bernama: E-voting Pemilu BEM AMIK Garut, yang bisa diakses melaui Personal Computer(PC) khusus yang tersedia di TPS, akses dapat dilakukan oleh semua Mahasiswa di AMIK Garut yang telah terdaftar menjadi voter dengan ID dan password yang diberikan oleh petugas KPUM untuk akses login ke website e-voting. Di dalam website e-voting tersebut disediakan form untuk melakukan pemilihan. Website e-voting juga mampu menampilkan hasil suara perhitungan yang sudah diakumulasi di database. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu membantu KPUM selama melaksanakan pemilu raya di AMIK Garut dan mempermudah para pemilih dalam menyalurkan aspirasinya dengan cara yang lebih efektif dan efisien.
Pembuatan Program Aplikasi Pembelajaran di SMP Negeri 7 Garut berbasis e-Learning Ade Hendri Herdianto; Adika Eko Oleans; Undang Indrajaya
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 7, No 12 (2015): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.688 KB)

Abstract

Sistem informasi pembelajaran e-learning di SMP N 7 Garut memiliki fungsi sebagai sarana penunjang siswa dalam mengikuti pembelajaran bersama guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan pada saat proses pembelajaran secara online Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berdasarkan metode Deskriptif. Sedangkan metode perancangan program menggunakan model Rapid Aplication Development. Perangkat lunak yang digunakan adalah: Microsoft Windows Seven Ultimate 32 bit, Adobe Dreamweaver CS 3 dan Xampp Control Panel v 3.2.1. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website bernama: sistem informasi pembelajaran e-Learning sebuah aplikasi yang dibuat untuk menangani pembelajaran Siswa secara online, menyimpan data siswa dan Guru kedalam database, mengdeskripsi data login dan dapat diakses melalui personal computer (PC) maupun smartphone.   Kata kunci: Program Aplikasi, Pembelajaran e-learning
Rancang Bangun Program Aplikasi Game Pengetahuan Teknik Sepak Bola Berbasis Android Alwan Nul Hakim; Dede Kurniadi; Undang Indrajaya
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (125.405 KB)

Abstract

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran atau hiburan. Game sepak bola dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pengetahuan, untuk belajar mengenal teknik sepak bola . Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Dalam Pembuatan game ini menggunakan metode waterfall dan menggunakan pemodelan UML, sedangkan teknik pengumpulan data yang penulis gunakan yaitu kajian pustaka. Program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Embarcadero RAD Studio Delphi XE6. Penulis berharap game ini dapat membantu pengguna mempelajari, mengetahui atau mengenal sepak bola yang dimana olahraga ini sangat di gemari oleh semua orang di dunia, dari anak-anak sampai orang dewasa.
PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN STATISTIKA BERBASIS ANDROID DI SMKN 6 GARUT Undang Indrajaya; Dewanggas Septian Nugraha
Jurnal Wawasan Ilmiah Vol 9, No 1 (2019): Jurnal Wawasan Ilmiah
Publisher : AMIK Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Statistika adalah cabang dari metode ilmiah yang berhubungan dengan pengumpulan data yang dikumpulkan dengan mencacah atau mengukur sifat-sifat dari populasi, tujuan mempelajari statistika untuk membantu kita melakukan pengurutan dan pengelompokan data yang bernilai banyak agar mempermudah dalam proses penghitungan datanya pada proses pembelajaran statistika di SMKN 6 Garut masih menerapkan metode pembelajaran konvensional siswa hanya menerima transfer ilmu langsung dari guru pengajar. Tujuan peneliti agar dapat mengimplementasikan atau merealisasikan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di AMIK Garut, mengenal bagaimana menganalisis sistem yang sedang berjalan di Instansi. Sedangkan metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode observasi, wawancara, dan analisis dokumen, tahapan dalam analisis data yaitu mengidentifikasi masalah, memahami kerja sistem yang ada, Menganalisis sistem, dan membuat laporan serta metode perancangan program aplikasi bottom up. Hasil dari analisis dan perancangan program aplikasi yang peneliti dapat yaitu dengan membuat program aplikasi mobile learning mengenai materi statistika untuk memudahkan siswa mencari sumber tambahan belajar dan efisisensi karena dapat dibawa dan dibuka kapan pun dan dimana pun siswa berada.Kata Kunci: Statistika, Mobile Learning, Analisis, Perancangan, SMKN 6 Garut
Perbedaan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa yang Mendapatkan Model Pembelajaran Kooperatif antara Tipe Index Card Match dan Think-Pair-Share Sofyan, Deddy; Sindi Rahmasari; Puspitasari, Nitta; indrajaya, Undang
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 1 (2024): Maret
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v4i1.1684

Abstract

Kemampuan pemahaman matematis merupakan dasar yang krusial dalam pembelajaran matematika. Siswa dengan kemampuan pemahaman matematis yang baik cenderung mampu menguasai konsep-konsep matematika dengan lebih mendalam dan mampu mengaplikasikannya dalam berbagai konteks. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perbedaan kemampuan pemahaman matematis siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe index card match dengan  siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes dan non-tes. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP YP 17 Nagreg dan sampel diambil sebanyak dua kelas yaitu kelas VII-A dan kelas VII-B. Berdasarkan hasil pengolahan data, tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pemahaman matematis siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe index card match dengan siswa yang mendapatkan model pembelajaran kooperatif tipe think-pair-share. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan rekomendasi yang bermanfaat bagi para pendidik dalam merancang pembelajaran matematika yang lebih efektif. The ability to understand mathematics is a crucial basis for learning mathematics. Students with good mathematical understanding abilities tend to be able to master mathematical concepts in more depth and can apply them in various contexts. This research aims to identify differences in the mathematical understanding abilities of students who receive the index card match type cooperative learning model and students who receive the think-pair-share type cooperative learning model. The method used is quasi-experimental. The instruments used in this research were tests and non-tests. The population in this study were students at SMP YP 17 Nagreg and samples were taken from two classes, namely class VII-A and class VII-B. Based on the results, there is no significant difference in the understanding ability of students who received the index card type cooperative learning model matched with students who received the think-pair-share type cooperative learning model. The results of this research can provide useful recommendations for educators in designing more effective mathematics learning.
Scratch vs Excel: Enhancing Math Problem-Solving and Student Confidence Indrajaya, Undang; Siti Sadiah; Rostina Sundayana; Nitta Puspitasari
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2025): March
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v5i1.2556

Abstract

Artikel “Scratch vs Excel: Enhanching Math Problem-Solving and Student Confidence” bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan Self Confidence siswa dalam pembelajaran Matematika dengan menggunakan aplikasi Scratch dan Microsoft Excel. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen dengan subjek penelitian kelas XII MIPA pada salah satu SMA di Kabupaten Garut yang dipilih berdasarkan purposive sampling. Metode pengumpulan data meliputi tes, angket, dan observasi. Teknik analisis data mencakup statistik deskriptif, Gain ternormalisasi dan uji independen dua sampel untuk menguji perbedaan peningkatan (N-Gain) antara dua kelompok.  Penelitian ini dapat menjawab kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang lebih efektif dan relevan dengan kondisi siswa, dengan fokus pada dua aspek yaitu kognitif (kemampuan memecahkan masalah) dan afektif (self confidence). Pada penelitian ini ditemukan adanya perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan self confidence antara siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif aplikasi Scratch dan Microsoft Excel. Di mana Scratch terbukti memberikan peningkatan yang lebih baik dalam kemampuan pemecahan masalah matematis dan self confidence, dibandingkan Excel. Ini menunjukkan bahwa media interaktif berbasis animasi/visual dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. The article “Scratch vs Excel: Enhanching Math Problem-Solving and Student Confidence” is a study to compare the differences in the improvement of the ability of mathematical problem-solving and student self-confidence in learning mathematics by using Scratch and Microsoft Excel applications. This study used a quasi-experimental design with the research subjects of class XII MIPA at one of the high schools in Garut Regency which was selected based on purposive sampling. Data collection methods include tests, questionnaires, and observations. Data analysis techniques include descriptive statistics, normalized Gain and two-sample independent test to test the difference in improvement (N-Gain) between two groups.  This study can answer the need for a learning approach that is more effective and relevant to the conditions of students, focusing on two aspects, namely cognitive (problem-solving ability) and affective (self confidence). In this study, it was found that there were differences in the improvement of the ability of mathematical problem-solving and self-confidence between students who used interactive learning media Scratch application and Microsoft Excel. Scratch was shown to provide better improvement in mathematical problem-solving ability and self confidence, compared to Excel. This suggests that animation/visual-based interactive media can increase students’ motivation and understanding.