Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Faktor Anteseden yang Mempengaruhi Niat Berperilaku Berbelanja Online Ariya Tetuka Puspayuda
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.136 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v7i11.11887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara faktor-faktor anteseden seperti pengorbanan, nilai layanan online, kualitas layanan online, dan kepuasan layanan online terhadap perilaku pada layanan toko online. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modelling (SEM). Penelitian ini dirancang dengan memberikan kuesioner kepada 270 responden. Interpretasi sampel dilakukan dengan nonprobability sampling dengan menggunakan purposive sampling. Unit sampel penelitian ini adalah individu di Indonesia yang memiliki pengalaman dan pengetahuan tentang pembelian barang di toko online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa niat perilaku pada toko online dapat dijelaskan oleh variabel pengorbanan, nilai layanan online, kualitas layanan online dan kepuasan layanan online. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen toko online dapat dijelaskan dengan model yang tepat.
Pemberdayaan Dalam Meningkatkan Kualitas Pelayanan Usaha Di Taman Kuliner Karangmalang UNY Anita Mustikasari; M Lies Endarwati; Dinar Ari Prasetyo; Ariya Tetuka Puspayuda
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat (SINAPMAS) 2023: Sinergi Perguruan Tinggi dan Masyarakat Untuk Mendukung Pencapaian Empat Pilar Pembangunan Men
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat (SINAPMAS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wisata kuliner berpotensi untuk dijadikan obyek daya Tarik wisata. Dalam industri jasa kuliner, kepuasan pelanggan merupakan respons pelanggan terhadap ketidaksesuaian antara tingkat kepentingan sebelumnya dan kinerja aktual yang dirasakannya setelah pemakaian. Kuliner makanan sangat erat kaitannya dengan hygiene dan sanitasi yang merupakan permasalahan kesehatan yang kompleks dan bukan hal yang baru lagi. Telah terjadi banyak kasus kesehatan yang masih sering terjadi di dunia termasuk Indonesia salah satunya adalah akibat hygiene sanitasi yang rendah. Taman Kuliner Karangmalang UNY merupakan salah satu tempat kuliner yang berada di Karangmalang, Yogyakarta. Para pedagang di Taman Kuliner Karangmalang memilih tidak berjualan pada saat mahasiswa sedang berada pada liburan semester karena pengeluaran akan lebih besar (merugi). Selanjutnya pada Taman Kuliner Karangmalang juga mempunyai beberapa permasalahan yaitu sedikit kurang tertata dalam hal kebersihan dan juga kerapian. Oleh karenanya, pengelolaan dalam hal kebersihan dan kerapian dalam menunjang kualitas pelayanan di Taman Kuliner Karangmalang sangatlah penting. Melalui pengelolaan kebersihan dan juga kerapian tentunya akan menarik wisatawan local maupun mancanegara, sehingga pedagang tidak hanya akan mengandalkan penjualan dari mahasiswa-mahasiswa semata. Dari hasil program pengabdian masyakarat ini peserta memiliki gambaran terperinci mengenai kondisi tempat usahanya di Taman Kuliner Karang Malang (80%) dan memahami pentingnya pengelolaan pelayanan dalam hal kerapian dan kebersihan serta food safety (70%). Kata Kunci: pelayanan, pengabdian pada masyarakat, kuliner jasa, hygene
The Use of Business Model Canvas to Formulate Business Model on Game Online Store "Asuna Store" Puspayuda, Ariya Tetuka; Jang Jaya, Rico Saktiawan
JURNAL ILMU MANAJEMEN Vol. 18 No. 1 (2021): JUNI 2021
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.138 KB) | DOI: 10.21831/jim.v18i1.36965

Abstract

This study is aimed to formulate the business model of Asuna Store using canvas model business. Currently, the phenomenon of online games has been greatly popular in Indonesia. This phenomenon encourages entrepreneurs to establish online game business. Asuna Store is aware of this online game business opportunity. Asuna Store is an Online Game Store operating in Yogyakarta since 2017. The services offered by Asuna Store include the sales of game items, rank jockey services, and tournament. The research method used in this research is descriptive method with a case study approach. The object of the case study in this research is the Asuna store. The sampling technique used to determine the respondents in this study was a non-probability sampling technique, namely purposive sampling.The object of this case study is Asuna Store. The primary data is taken through deep interview.The easiest way to find business model is by using business model canvas. The use of business model canvas will make it easier to see how the replica of the business in Asuna Store is running. The values offered by Asuna Store is to give friendly services, fast responses, and stable and competitive prices for the convenience of consumers of Asuna Store. Asuna Store is an online game store so it does not need physical store. The use of online information media such as Instagram, Snapgram, and Line Official really helps in the business operational of Asuna Store
The Use of Business Model Canvas to Formulate Business Model on Game Online Store "Asuna Store" Puspayuda, Ariya Tetuka; Jang Jaya, Rico Saktiawan
JURNAL ILMU MANAJEMEN Vol. 18 No. 1 (2021): JUNI 2021
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jim.v18i1.36965

Abstract

This study is aimed to formulate the business model of Asuna Store using canvas model business. Currently, the phenomenon of online games has been greatly popular in Indonesia. This phenomenon encourages entrepreneurs to establish online game business. Asuna Store is aware of this online game business opportunity. Asuna Store is an Online Game Store operating in Yogyakarta since 2017. The services offered by Asuna Store include the sales of game items, rank jockey services, and tournament. The research method used in this research is descriptive method with a case study approach. The object of the case study in this research is the Asuna store. The sampling technique used to determine the respondents in this study was a non-probability sampling technique, namely purposive sampling.The object of this case study is Asuna Store. The primary data is taken through deep interview.The easiest way to find business model is by using business model canvas. The use of business model canvas will make it easier to see how the replica of the business in Asuna Store is running. The values offered by Asuna Store is to give friendly services, fast responses, and stable and competitive prices for the convenience of consumers of Asuna Store. Asuna Store is an online game store so it does not need physical store. The use of online information media such as Instagram, Snapgram, and Line Official really helps in the business operational of Asuna Store