Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

IMPLEMENTATION OF K-NEAREST NEIGHBOUR (KNN) ALGORITHM TO PREDICT STUDENT’S PERFORMANCE Slamet Wiyono; Taufiq Abidin
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.517 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i2.2424

Abstract

Salah satu unsur untuk menjadi penilaian akreditasi adalah ketepatan waktu lulusan siswa. Adanya siswa yang tidak aktif tentu akan mempengaruhi ketepatan waktu kelulusan. Prediksi kinerja siswa diperlukan untuk mencegah siswa yang tidak aktif. Algoritma KNN digunakan untuk memprediksi kinerja siswa dengan menggunakan metode klasifikasi. Penelitian ini untuk mengoptimalkan algoritma KNN untuk memprediksi kinerja siswa dengan metode klasifikasi. Penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan data Jurusan Teknik Informatika Politeknik Harapan Bersama menyimpulkan bahwa nilai K terbaik adalah 3, 6, dan 9 untuk mendapatkan prediksi terbaik. Hasil ini diperoleh dengan mencoba nilai K, 3 hingga 60. Nilai prediksi kemudian dibandingkan, hasil yang salah diprediksi dimana persentase terkecil adalah yang terbaik.
Perbandingan Kinerja Rule ZeroR dan Function SMO dengan T-Test dalam Pengklasifikasian Diagnosis Penyakit Diabetes Mellitus Slamet Wiyono
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 16, No 1: Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v16i1.2679

Abstract

Penemuan informasi dari data medis adalah salah satu cara untuk membuat keputusan dari pasien. Dataset diabetes mellitus diperoleh dari Pima Indian dataset diabetes dari repositori UCI. Pengolahan data mining dibagi menjadi dua tahap yaitu pertama, identifikasi dan pencarian atribut data , pencarian keakurasian data menggunakan software WEKA dan kedua, tahap kelayakan perbandingan kedua data tersebut dengan t-test menggunakan Microsoft excell. Masing-masing metode diuji keefektifitasanya dengan menggunakan 10-fold cross validation dengan hasil pengukuran diperoleh akurasi 77,3 % untuk function SMO dan 65,1 % untuk rule ZeroR . Setelah didapatkan hasil akurasi, dilakukan pengujian perbandingan kesignifikaan dengan confidence level 5% dengan menggunakan t-test. Didapatkan hasil bahwa keduanya signifikan, hal ni berarti bahwa metode function SMO memberikan prediksi yang lebih baik dari rule ZeroR untuk diagnose penyakit diabetes.
Feature Selection With the Random Forest Packages to Predict Student Performance Slamet Wiyono; Dyah Apriliani; Taufiq Abidin; Dairoh Dairoh
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 5 No. 1 (2019): Agustus
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (307.73 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v5i1.618

Abstract

Each study program seeks to improve the quality of education and accreditation. One element that becomes the value of accreditation is students who graduate on time. The more active students, the more students will graduate on time. Thus, the head of the study program needs to make predictions of students who will be inactive in the next semester. To make predictions, we must determine what features are needed. This article is the result of feature selection research to predict the active status of students. The selection of features using seven features using the RandomForest package from R Studio. One feature as output is the active status of students and six features as input i.e; grade point (GP), grade point average (GPA), parent work, school majors, school category, and student hometown. The results of the selection of features show the strongest features to the weakest are; grade points (GP), grade point average (GPA), work of parents, majors of origin, schools of origin, and student hometown
Case Study: Mobile-Based Application for The Election of The Student Council President in Tegal City Taufiq Abidin; Slamet Wiyono; Afif Maulana Iskandar
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 3 No. 1 (2021): Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, January 2021
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v3i1.920

Abstract

The development of information technology at this time has brought big changes for humans, including the way to implement voting. The use of computer technology in the conduct of voting is known as electronic voting (E-Voting). With e-voting, the voting process and vote counting have become more effective and efficient. Election of the head of the student organization at school (OSIS) is an annual event that is held regularly at schools. However, elections are still carried out traditionally. In fact, in the technological era, it should be made more practical. This article discusses the making of a mobile-based application for the student council president election in schools in the city of Tegal. The method used is Waterfall. The resulting mobile application is an application that can be used by the school to make elections, where students can choose directly using a smartphone. The blackbox test results show that the application made is in accordance with the initial design. The whitebox test results show that the application has not found an error. As for the usibility test results, the application made was accepted 80%. However, the user does not like the application interface display with a satisfaction score of only 60%.
Data Collecting dalam Melakukan Prediksi Pergerakan Ikan dan Lokasi Pancing Ikan Bagi Nelayan di Kota Tegal Slamet Wiyono; Taufiq Abidin; Ginanjar Wiro Sasmito; Miftakhul Huda
JURNAL UNITEK Vol. 15 No. 1 (2022): Januari - Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v15i1.291

Abstract

Kota Tegal menduduki urutan ketiga dengan produksi hasil perikanan laut tertinggi se-provinsi Jawa Tengah. Namun demikian, kondisi produksi perikanan laut nelayan di kota Tegal fluktuatif. Perubahan iklim global menyebabkan hasil populasi ikan berkurang dan berpindah wilayah. Model ARIMA juga telah dianalisa dan bisa digunakan untuk memprediksi pergerakan ikan dan lokasi yang tepat untuk memancing ikan. Namun demikian, model ARIMA yang terbentuk belum tentu dapat diterapkan di perairan pesisir utara pulau Jawa khususnya Kota Tegal. Hasil penelitian menunjukan bahwa data yang digunakan untuk melakukan prediksi model ARIMA tidak ditemukan. Namun demikian, dari dataset yang bisa dikumpulkan dapat dilakukan prediksi jumlah tangkapan dan memberikan rekomendasi tentang metode tangkap dan waktu yang paling baik untuk menangkap ikan.
The Legend Of Archer : Role Playing Game Untuk Anak-Anak Berbasis Mobile Ilham Hanif Pamulia; Slamet Wiyono; Sharfina Febbi Handayani
Infotekmesin Vol 13, No 2 (2022): Infotekmesin: Juli, 2022
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v13i2.1346

Abstract

Perkembangan  game  yang  ada di indonesia telah memunculkan beberapa genre game baru yang saat ini banyak dimainkan oleh anak-anak akan tetapi belum banyak game yang memberikan pengetahuan tentang karakter pahlawan dari tokoh pewayangan Indonesia. Banyak game yang hanya mementingkan kesenangan Player sehingga cenderung tidak memberikan edukasi. Maka dari itu perlu sebuah game yang bertujuan untuk untuk melatih kemampuan dalam memecahkan sebuah masalah, menambah wawasan mengenai tokoh perwayangan yang ada Indonesia khusunya tokoh Arjuna, melatih kreativitas dan pengendalian emosi pada saat melawan monster yang sulit, serta membentuk sifat optimis dan pantang menyerah saat menyelesaikan semua level pada game. Pada penelitian ini penulis mengusulkan pembuatan game dengan konsep Role Playing Game (RPG) untuk anak usia 8 tahun. Hasil penelitian menunjukan bahwa 72,7% game The Legend Of Archer berhasil menarik minat anak usia 8 tahun untuk memainkan karakter perwayangan.Perkembangan  game  yang  ada di indonesia telah memunculkan beberapa genre game baru yang saat ini banyak dimainkan oleh anak-anak akan tetapi belum banyak game yang memberikan pengetahuan tentang karakter pahlawan dari tokoh pewayangan Indonesia. Banyak game yang hanya mementingkan kesenangan Player sehingga cenderung tidak memberikan edukasi. Maka dari itu perlu sebuah game yang bertujuan untuk untuk melatih kemampuan dalam memecahkan sebuah masalah, menambah wawasan mengenai tokoh perwayangan yang ada Indonesia khusunya tokoh Arjuna, melatih kreativitas dan pengendalian emosi pada saat melawan monster yang sulit, serta membentuk sifat optimis dan pantang menyerah saat menyelesaikan semua level pada game. Pada penelitian ini penulis mengusulkan pembuatan game dengan konsep Role Playing Game (RPG) untuk anak usia 8 tahun. Hasil penelitian menunjukan bahwa 72,7% game The Legend Of Archer berhasil menarik minat anak usia 8 tahun untuk memainkan karakter perwayangan.
The Legend of Archer : Role Playing Game Untuk Anak-Anak Berbasis Mobile Ilham Hanif Pamulia; Slamet Wiyono; Sharfina Febbi Handayani
Infotekmesin Vol 13 No 2 (2022): Infotekmesin: Juli, 2022
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v13i2.1531

Abstract

Game is a part of the entertainment that is made as attractive as possible and can be played using electronic media. The development of games in Indonesia has given rise to a new genre in the form of Role Playing games (RPG) which is currently very popular with children, where players play the role of characters in fictional settings. Currently, there are many games that are played by children, but not many provide knowledge about the hero characters of Indonesian puppet characters. This study aims to develop a mobile-based game about wayang characters, especially Arjuna characters who can train children's ability to solve problems, train creativity and form an unyielding optimistic attitude when completing all levels of The Legend Of Archer Game. This game development method uses stages starting from problem identification, data collection, data analysis, system design, system creation, implementation, and testing.
Rancang Bangun Sistem Informasi Kemahasiswaan (Studi Kasus: Program Studi D IV Teknik Informatika Politeknik Harapan Bersama Tegal) Taufiq Abidin; Slamet Wiyono
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 2, No 1 (2017): JPIT, Januari 2017
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v2i1.439

Abstract

Mahasiswa adalah bagian atau aset penting pada suatu perguruan tinggi. Sistem informasi mahasiswa adalah proses bagaimana sebuah program studi dapat memberikan informasi, sehingga mahasiswa dapat secara cepat dan mudah menerima informasi dari sistem informasi mahasiswa, contohnya profil dari himpunan mahasiswa, pestasi mahasiswa dan lainnya. Oleh karena itu, penelitian ini telah membangun aplikasi sistem informasi mahasiswa dengan menggunakan metode waterfall. Kumpulan Data yang digunakan adalah metode observasi dan wawancara. Aplikasi Sistem informasi mahasiswa ini menggambarkan interaksi antara pengguna dan sistem dari aplikasi, yang setiap pengguna bebas mengakses informasi yang berbeda sesuai yang dicari. Software yang digunakan untuk membangun sistem aplikasi ini adalah digram alur data, PHP, dan MySQL sebagai databasenya. Aplikasi Sistem Informasi Mahasiswa diharapkan dapat membantu memudahkan input data mahasiswa sehingga bagian kemahasiswaan akan lebih efektif dan efisien dalam bekerja. Aplikasi Sistem Informasi Mahasiswa dapat menampilkan profil dari himpunan mahasiswa, prestasi mahasiswa dan kegiatan kemahasiswaan di program studi.  
Aplikasi Pemandu Wisata Berbasis Android Untuk 10 Wisata Bali Baru Musnadil Firdaus; Slamet Wiyono; Dwi Intan Af'idah; Muhammad Fikri Hidayattullah
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v9i1.6461

Abstract

Tourism has a very significant role in the Indonesian economy. In 2016, the Indonesian government prioritized 10 tourism destinations as "10 New Bali Tourism". However, tourists often face difficulties in finding accurate and efficient information about public facilities at tourist attractions. To overcome this problem, this research aims to develop an Android-based tourist guide application. This application is designed to help tourists find facility information quickly and accurately. This research was carried out through a series of stages, including design, analysis, design, implementation, testing and application maintenance. The result of this research is the development of a tour guide application that is useful for tourists. This application makes it easy for them to find accurate information about public facilities around the tourist attractions they visit. Unit testing of this application shows that no errors were found in the application functions. Usability test results were also very positive, with 88% of tourist users stating they were willing to use this application again in the future. This shows that this tour guide application has succeeded in providing an effective solution to the problems faced by tourists in searching for information on facilities at tourist attractions. Thus, this application can be a valuable tool in enhancing the tourist experience and supporting the growth of the Indonesian tourism industry. This research has produced an Android tourist guide application to facilitate travelers in finding public facilities at the "10 New Bali Tourism" destinations. With an 88% user satisfaction rate, the main contribution involves improving the traveler experience, supporting the growth of the tourism industry, and making a positive contribution to the Indonesian economy.
The Use of Clustering Methods in Memory-Based Collaborative Filtering for Ranking-Based Recommendation Systems Slamet Wiyono; Rais Rais
Buletin Ilmiah Sarjana Teknik Elektro Vol. 5 No. 4 (2023): December
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/biste.v5i4.9435

Abstract

This research explores the application of clustering techniques and frequency normalization in collaborative filtering to enhance the performance of ranking-based recommendation systems. Collaborative filtering is a popular approach in recommendation systems that relies on user-item interaction data. In ranking-based recommendation systems, the goal is to provide users with a personalized list of items, sorted by their predicted relevance. In this study, we propose a novel approach that combines clustering and frequency normalization techniques. Clustering, in the context of data analysis, is a technique used to organize and group together users or items that share similar characteristics or features. This method proves beneficial in enhancing recommendation accuracy by uncovering hidden patterns within the data. Additionally, frequency normalization is utilized to mitigate potential biases in user-item interaction data, ensuring fair and unbiased recommendations. The research methodology involves data preprocessing, clustering algorithm selection, frequency normalization techniques, and evaluation metrics. Experimental results demonstrate that the proposed method outperforms traditional collaborative filtering approaches in terms of ranking accuracy and recommendation quality. This approach has the potential to enhance recommendation systems across various domains, including e-commerce, content recommendation, and personalized advertising.