Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Diseminasi Teknologi Pembelajaran Berbasis Inklusivitas dan Deep Learning dengan Media Digital Canva, Flipbook, dan Ispring Suite Menggunakan Model UTAUT Dede Supriyanto; Yunus Abidin; Dede Trie Kurniawan; Cahya, Aulia Ihza
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.26562

Abstract

This research investigates the factors influencing the adoption of digital teaching materials based on inclusiveness and deep learning using Canva and Heyzine flipbook, guided by the UTAUT model. The study aims to identify key determinants that affect teachers’ and students’ behavioral intentions and actual usage of digital media in inclusive educational settings. A quantitative approach was employed through surveys involving 120 participants from inclusive schools, with data analyzed using multiple linear regression to examine the influence of performance expectancy, facilitating conditions, and social influence. Results show that all three variables significantly impact behavioral intention, with performance expectancy being the most dominant predictor (β=0.48, p<0.01). The model explains 87% of the variance in behavioral intention (R²=0.87). These findings highlight that perceived benefits, infrastructural support, and social environment are critical for successful adoption of inclusive digital learning media. The study provides practical insights for educators and policymakers to strengthen strategies that promote technology acceptance in inclusive education. Limitations include sample scope and cross-sectional data, suggesting the need for longitudinal and mixed-methods research in future studies.
UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA CARDBOARD TOYS Parameswara, Marsanda Claudia; Sutini, Ai; Kurniawan, Dede Trie
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34652

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar dengan Media Cardboard Toys. Penelitian ini, menggunakan metode deskriptif kuantitatif dan kualitatif. deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Dimana teknik analisis data deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data hasil observasi siswa yang dilakukan dengan memberikan penilaian menggunakan skala likert, sedangkan deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil wawancara. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II UPTD SDN 2 Temiyang dengan jumlah 33 siswa. Berdasarkan hasil observasi penggunaan media Cardboard Toys, nilai rata-rata pada pada observasi awal sebesar 58,56%. Nilai yang diperoleh pada observasi awal tersebut termasuk dalam kategori Mulai Berkembang. Sedangkan pada observasi akhir, kreativitas siswa kreativitas siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 90,75%. Nilai yang diperoleh pada observasi akhir termasuk dalam kategori Berkembang Sangat Baik. Dari hasil yang diperoleh pada observasi awal dan observasi awal dan observasi akhir, dapat menunjukkan adanya peningkatan sebesar 32,19%. Dengan adanya peningkatan tersebut, maka media Cardboard Toys dapat dikatakan dapat meningkatkan kreativitas siswa.
Building Teacher Capacity For ESD: Implementing Kids' STEAM Pixel Art For Quality Early Childhood Education (SDG4) Maryanti, Sri; Kurniawan, Dede Trie; Helsy, Imelda; Ayuningtyas , Fadillah
Jurnal Analisa Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 Nomor 2 Tahun 2025
Publisher : Department of Mathematics Education, UIN Sunan Gunung Djati Bandung, West Java, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) memainkan peran vital dalam membangun fondasi yang sejalan dengan Sustainable Development Goals (SDG) 4 tentang kualitas pendidikan. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru dalam mengintegrasikan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) dengan pixel art untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang berkualitas bagi anak usia dini. Program pengabdian ini menggunakan metode Participatory Action Research dan Service Learning untuk melibatkan guru secara aktif dalam proses pengembangan kompetensi. Implementasi program mencakup asesmen kebutuhan bersama mitra, workshop STEAM dan pixel art kepada guru dan siswa, evaluasi kemajuan melalui asesmen guru dan portofolio siswa, serta berbagi hasil melalui sumber terbuka dan jaringan profesional. Pixel art diperkenalkan melalui berbagai metode termasuk berbasis kertas, mainan impor dengan harga terjangkau, alat digital, serta lembar kerja untuk mendukung keterampilan berpikir tingkat tinggi. Hasil penelitian menunjukkan respons positif dari peserta khususnya guru dengan tingkat kepuasan terhadap metode penyampaian sebesar 92%, kemampuan memotivasi 82%, relevansi dengan bidang 83%, kemampuan menjawab pertanyaan 75%, dan tampilan slide yang digunakan 63% sedangkan kepada siswa anak usia dini dijaring melalui wawancara dengan hasil dan jawaban menyenangkan melakukan aktivitas steam pixel art. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi STEAM dan pixel art efektif dalam meningkatkan kompetensi guru PAUD.