Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

IBM: PENGGUNAAN SAMPAH SEBAGAI BAHAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN SByK Yusron Wikarya; Nurhasan Syah; Irwan Irwan; Yofita Sandra
Ranah Seni Vol 12 No 01 (2018): RANAH SENI
Publisher : Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/ranahseni.v12i01.27

Abstract

Kegiatan pembelajaran SbyK di SDN 07 dan 08 Ulak Karang Padang sering kali diabaikan dan diganti dengan pelajaran lain. Guru-guru yang melaksanakan kegiatan pembelajaran SByK menggunakan bahan praktikum yang didapatkan dengan cara membeli. Padahal berbagai bahan terbuang (sampah) dapat dijadikan sebagai bahan praktikum. Pemecahan masalah dilaksanakan dengan: (1) Pembuatan model dan media presentasi, (2) penyuluhan, dan (3) pelatihan. Hasil yang didapatkan adalah: (1) Aspek manajemen bahan praktikum pembelajaran SbyK dengan hasil: (a) Guru SDN 07 dan SDN 08 Ulak Karang Padang telah dapat mengidentifikasi dan mengelola sampah yang ada di sekitar murid sebagai bahan praktikum pembelajaran SByK. (b) Guru SDN 07 dan SDN 08 Ulak Karang Padang telah dapat mengidentifikasi dan mengelola sampah yang ada di sekitar murid sebagai bahan praktikum pembelajaran SByK. (c) Sebanyak 80,52% materi manajemen bahan praktikum pembelajaran SByK sudah dikuasai oleh Guru SDN Mitra. (2) Aspek penguasaan dan penerapan materi pembelajaran SByK dari bahan sampah dengan hasil: (a) Guru SDN 07 dan SDN 08 Ulak Karang Padang telah dapat memahami pengertian, konsep, dan proses pembuatan teknik menggunting dan menempel dalam pembelajaran SbyK. Sebanyak 80,35% materi sudah dikuasai oleh Guru SDN Mitra. (b) Telah dihasilkan tiga model karya keterampilan dari bahan-bahan sampah. (c) Guru SDN 07 dan SDN 08 Ulak Karang Padang telah dapat membuat karya SByK dengan teknik menggunting dan menempel dari bahan sampah. Setiap peserta telah menghasilkan satu karya montase, satu karya kolase, dan satu karya mozaik mempergunakan bahan dari sampah.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SENI RUPA DI SMP N 34 PADANG Sofrizal Daswir, Dr. Ramalis Hakim, M.Pd., Drs. Yusron Wikarya, M.Pd.
Serupa The Journal of Art Education Vol 6, No 3 (2018): Seri A
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.826 KB) | DOI: 10.24036/sr.v6i3.10156

Abstract

This research was done based on the interest students of SMPN 34 Padang who still have low study results for the subject of culture and arts, especially on fine arts that aim to determine the effect of using Jigsaw technique of cooperative learning toward students’ study results of fine arts in SMPN 34 Padang.This research was experimental research with the type of quasi-experimental pretest-posttest control group design. The population was all fine arts students of SMPN 34 Padang. The sampling was using purposive random sampling technique. The data analysis is hypothesis test with t- test at significant level 0.05. The results of experimental class using Jigsaw technique of cooperative learning have higher study results than students at control class using conventional learning model.Keywords: Jigsaw type cooperative learning model and learning outcomes.
Pengembangan Media Pembelajaran Majalah Digital Berbasis Web Blog pada Materi Seni Rupa Dua Dimensi Kelas X SMA Negeri 3 Painan Rawiza Hayyina Gusnira; Yusron Wikarya
Serupa The Journal of Art Education Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v11i3.118257

Abstract

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan yang muncul dari permasalahan yang dihadapi yaitu kurangnya variasi media dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menyediakan media pembelajaran yang valid dan praktis yaitu media majalah digital berbasis web blog yang mencakup materi seni rupa dua dimensi. Metode penelitian mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek uji coba produk dilakukan dalam tahap skala kecil dan skala besar pada peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Painan. Instrument yang digunakan yaitu angket yang diberikan kepada validator media, lay out, bahasa dan materi untuk menilai validitas media kemudian angket praktikalitas media yang dinilai oleh pendidik dan peserta didik sebagai pengguna produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat validitas media sangat presentase 93,25% dan tingkat praktikalitas media sangat praktis presentase 90%.
Penggunaan Media Canva Untuk Meningkatkan Kreatifitas dan Hasil Belajar Siswa Annissa Annissa; Yusron Wikarya
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i2.307

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Melalui penggunaan media berbasis canva yang akan di lakukan pada kelas VIII.6 SMPN 13 Padang membantu menaikkan perolehan hasil belajar dari siswa dalam mata pelajaran seni rupa. 2) media berbasis canva di kelas VIII.6 SMPN 13 Padang bisa menaikkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran seni rupa. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas, dalam penelitian ini menggunakan prosedur siklus,setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan,tindakan, observasi, refleksi. Instrumen penelitian yaitu tes hasil belajar siswa,angket kreativitas siswa dan analisis data dengan uji t SPSS versi 22. Penelitian ini menghasilkan 1) meningkatkan kreativitas peserta didik dapat ditingkatkan dengan media berbasis canva pada proses pembelajaran seni rupa, sedangkan rata-rata kreativitas belajar yang di peroleh oleh peserta didik pada pra siklus 3,51 pada siklus I meningkat menjadi 3,66 dan terakhir pada siklus II meningkat menjadi 4,48 2) hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran menggambar model meningkat dapat di tingkatkan dengan menggunkan media berbasis canva. hasil ketuntasan belajar peserta didik ini dapat dilihat dari peningkatan rata-rata yang pertama dimulai dari pra siklus dengan nilai 31,25% pada siklus I mendapatkan rata-rata menjadi 78,12% dan pada siklus II meningkatkan nilai rata-rata menjadi 93,75% .
Learning Process Experiment through Peer Tutoring in the Typography Subject from Students Learning Motivation of Arts Department FBS UNP Yusron Wikarya; Syafei Syafei; Yofita Sandra; Ernis Ernis
Komposisi: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni Vol 23, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/komposisi.v23i2.119040

Abstract

The goal of this study is to see how peer tutoring strategies and student learning motivation affect Typography learning outcomes at Fine Art Department Faculty of Languages and Arts Universitas Negeri Padang (FBS UNP), as well as how they interact with one another. A quasi-experimental design with a 2X2 factorial design was used in this study. To collect research data, a learning motivation questionnaire and learning outcomes tests were used. After that, the data was analyzed using the Analysis of Variance Test (ANOVA). The research findings show that: 1) students who are taught using peer tutoring strategies have different or higher typography learning outcomes than students who are taught conventionally or without using peer tutoring strategies, 2) High learning motivation students have different or higher typography learning outcomes than low learning motivation students. According to the study's findings, peer tutoring strategies and learning motivation improve student learning outcomes in Typography courses. In terms of influencing student learning outcomes, they are not mutually dependent. As a result, peer tutoring strategies are extremely effective, and lecturers must continuously improve learning motivation throughout the learning process in order to improve student learning outcomes, particularly in the Typography subject.
Pengembangan Media Pembelajaran Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Slide pada Materi Seni Rupa Tiga Dimensi Kelas X SMA Negeri 8 Mukomuko Shalsa Annajati; Yusron Wikarya
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (160.634 KB)

Abstract

Penelitian ini dimulai dari permasalahan yang dihadapi yaitu terbatasnya media pembelajaran hanya menggunakan buku cetak dan media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas kurang bervariasi untuk mendukung peserta didik dalam memahami konsep dalam materi seni rupa tiga dimensi. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan produk media pembelajaran interatif berbasis google slide pada materi seni rupa tiga dimensi kelas X SMA Negeri 8 Mukomuko yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) atau Research and Development. Model penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation, evaluation. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat validitas produk sangat valid dengan total nilai rata-rata keseluruhan 3,6 dengan presentase 91,6%. Tingkat praktikalitas produk dengan total nilai rata-rata 3,7 presentase 92,5% dengan rincian hasil dari respon pendidik dan respon peserta didik dalam skala kecil 90% dan skala besar 92% yang berada pada pada katagori sangat praktis.
PENGGUNAAN STRATEGI PEMBELAJARAN OUTDOOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR MODEL SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 SUTERA KABUPATEN PESISIR SELATAN widya handayani; yusron wikarya
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i1.120459

Abstract

Adapun tujuan dari penelitian yang peneliti lakukan yaitu: 1)  Meningkatkan motivasi belajar menggambar model kelas XI IPA 1 SMAN 1 Sutera dengan strategi outdoor. 2) Meninggikan hasil belajar menggambar model kelas XI IPA 1 SMAN 1 Sutera dengan menggunakan strategi  outdoor. Jenis penelitian yaitu PTK. Alat pengumpulan data yang digunakan ialah 1) lembaran hasil observasi peserta didik, 2) lembaran hasil observasi guru, 3) lembaran hasil angket motivasi peserta didik, 4) lembaran tes hasil belajar. Dari hasil penelitian: 1) Dengan strategi outdoor bisa meninggikan motivasi belajar di materi seni rupa materi menggambar model. Hasil dari angket motivasi pada siklus I rata-rata skor motivasi 52%, siklus II rata-rata skor motivasi terjadi peningkatan yaitu 81%. Dalam hal ini mengalami kenaikan sebanyak 29% dari siklus I ke siklus II. 2) Penggunaan strategi outdoor bisa menaikkan hasil belajar peserta didik di materi seni rupa materi menggambar  model. Dari hasil belajar pada siklus I yang tuntas 27 orang (75%), yang tidak tuntas 9 orang (25%),  pada siklus II yang tuntas 35 orang (97%) dan yang tidak tuntas 1 orang (3%). Dalam hal ini terjadi peningkatan sebanyak 22%.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN SENI RUPA BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING MATERI GAMBAR MODEL DI MTs N 02 MUKOMUKO Mia Widia Rahma; Yusron Wikarya
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i1.120698

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran seni rupa berbasis model pembelajaran project based learning yang valid dan praktis. Metode  penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan 4D oleh Thiagarajan (1974) dengan 4 tahapan yakni define (pendefenisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Subjek uji coba dilakukan dengan 2 tahap yakni skala kecil dan skala besar dengan peserta didik kelas VIII MTs N 02 Mukomuko. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket untuk validasi ahli (media, lay out, bahasa, materi) dan angket kepraktisan (pendidik dan peserta didik). Hasil penelitian dengan tingkat validitas modul pembelajaran sebesar 91,4% (sangat valid) dan tingkat praktikalitas modul pembelajaran yang diperoleh dari respon pendidik sebesar 96% (sangat praktis) dan respon peserta didik sebesar 78% (kriteria praktis).
Pengaruh Penggunaan Media Video Tutorial di Aplikasi TikTok terhadap Hasil Belajar Materi Menggambar Komik Kelas VIII SMPN 1 Bathin Solapan Nurul Huda; Yusron Wikarya
Journal on Education Vol 6 No 4 (2024): Journal on Education: Volume 6 Nomor 4 Mei-Agustus 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i4.5776

Abstract

This study covers all VIII grade students of SMPN 1 Bathin Solapan, consisting of 110 students, and aims to determine the difference in the use of video tutorial media in the TikTok application with conventional media on the learning outcomes of comic drawing material. samples used in class VIII 4 and VIII 2. Random sampling technique This type of research uses quantitative research methods with the type of pseudo experiment (Quasi Experiment). The data needed in this study are primary data in the form of pre-test and post-test results. The data analysis was carried out by normality test, homogeneity test, and hypothesis testing stage using SPSS version 25. Based on data processing, it is known that there are differences in the learning outcomes of students who are taught using video tutorial media in the TikTok application with the learning outcomes of students using conventional media, namely t coun= 4.924 and t table = 2.064 at the alpha = 0.05 level. This shows that t count> t table, it can be concluded that learning using video tutorial media in the TikTok application has a significant difference to the learning outcomes of drawing comics in class VIII SMPN 1 Bathin Solapan.
Lebah Dalam Karya Seni Grafis Anasrul Anasrul; Yusron Wikarya
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i4.122458

Abstract

Tujuan penciptaan karya akhir ini adalah untuk memvisualisasikan lebah dalam karya seni grafis dengan menggunakan  teknik cut out stencil print. metode penciptaan karya menggunakan lima tahap yaitu tahap persiapan, tahap elaborasi, tahap sintesis, tahap realisasi konsep dan tahap penyelesaian serta penulis mengadakan pameran karya. Dalam penciptaan karya, penulis penulis menggunakan cat akrilik diats kertas dengan teknik cut out stancil print. Sepeluh karya yang penulis garap secara maksimal mewakili tema yang penulis angkat. Bercerita tentang bagaimana perasaan cinta,bahagia, perjuangan, kekecewaan, rasa memiliki, kebersamaanserta peristiwa lainnya dalam hidup,tertuang dalam sebuah ide, Hasil karya penciptaan berupa sepuluh karya ‘’Lebah dalam Karya Seni Grafis’’ diantaranya: Pantang menyerah, Manis, Kebaikan, Perjalanan hidup, Kebebabasan, Keberaniaan, Inspirator, Gotong royong, Generasi dan Kesuksesan.