Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

ANALISIS TATA KELOLA DAN KESUKSESAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA BERDASARKAN TINJAUAN DELONE & MCLEAN IS SUCCESS MODEL DAN COBIT 5 Willson Willson; Nurul Mutiah; Ibnur Rusi
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 02 (2022): Edisi September 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i02.53085

Abstract

Implementasi Sistem Informasi saat ini masih banyak ditemukan kendala yaitu sistem yang yang ada belum mampu memberikan manfaat sebagaimana yang diharapkan pada suatu organisasi. Oleh karena itu, Sistem Informasi Akademik yang diimplementasikan di Universitas Tanjungpura perlu dilakukan pengukuran kesuksesan penerapan sistem informasi agar dapat memperoleh pengetahuan terkait bagian yang perlu diperbaiki maupun yang perlu dipertahankan terkait dengan sistem informasi yang ada. Dalam penelitian ini dikembangkan model pengukuran kesuksesan sistem informasi yang diadopsi dari dua kerangka kerja, yaitu Delone & McLean dan COBIT 5. Delone & McLean digunakan untuk mengukur kesuksesan Sistem Informasi Akademik berdasarkan perspektif pengguna akhir sedangkan COBIT 5 dimanfaatkan untuk mengukur level kapabilitas dalam penerapan Tata Kelola Teknologi Informasi pada UPT TIK Universitas Tanjungpura selaku pihak pengembang dan pengelola sistem. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa pengukuran kesuksesan Sistem Informasi Akademik berdasarkan perspektif pengguna akhir sistem, rata-rata keseluruhan indikator yang diperoleh adalah 3.81. Berdasarkan hasil pengukuran berdasarkan penerapan Tata kelola Teknologi Informasi pada UPT TIK Universitas Tanjungpura selaku pihak pengembang dan pengelola sistem, 81,25% dari proses yang diukur telah mencapai Level 1- Performed Process. Adapun masih terdapat 3 proses COBIT 5 yang masih berada pada Level 0 - Incomplete Process, seperti Kelola Perjanjian Layanan, Kelola Kualitas, dan Kelola Pengetahuan. Berdasarkan hasil penelitian, kekurangan yang diperoleh berdasarkan hasil pengukuran kesuksesan Sistem Informasi Akademik Universitas Tanjungpura menggunakan metode Delone & McLean selaras dengan hasil pengukuran level kapabilitas menggunakan metode COBIT 5 yang menandakan bahwa tata kelola Teknologi Informasi yang baik akan meningkatan kesuksesan sistem berdasarkan perspektif pengguna akhir.
SISTEM INFORMASI PERGUDANGAN DAN PENGENDALIAN PERSEDIAAN STOK BARANG MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY Rachmat Kurniawan Putra; Ilhamsyah Ilhamsyah; Nurul Mutiah
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 01 (2022): Edisi April 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i01.52011

Abstract

Kebutuhan menyimpan barang serta manajemen gudang yang baik adalah kewajiban organisasi dalam setiap skala. Perpaduan antara teknologi informasi dan manajemen gudang akan mendorong efisiensi kerja dan pemenuhan kebutuhan yang optimal. Saat ini Koperasi Karyawan Angkasa Pura II Bandara Supadio mempunyai enam unit usaha dengan satu gudang terpadu dimana data gudang diolah secara manual menggunakan aplikasi perkantoran serta melakukan stok ulang ketika barang sudah habis atau hampir habis. Data yang diolah berupa data pemesanan, barang masuk, barang keluar serta jumlah penjulaan. Stok ulang barang tanpa perencanaan serta banyakya data yang diolah membuat kinerja Koperasi tidak maksimal, memicu olah data yang tidak tepat, dan memicu kekurangan atau kelebihan barang pada gudang. Penelitian ini mengusulkan sebuah sistem pergudangan dan pengendalian stok barang dengan mengimplementasikan metode Economic Order Quantity (EOQ) dimana sistem ini dapat mengontrol siklus barang masuk dan barang keluar, mengelola penjualan serta memberikan peramalan jumlah stok barang optimal beserta jumlah stok aman (safety stock) dan titik pemesanan kembali (reorder point) untuk memenuhi ketidakpastian permintaan. Hasil penelitian ini berupa sebuah sistem yang dapat mengelola data barang gudang dan dapat mengontrol persediaan barang optimal dimana hasil pengujian fungsionalitas sistem menyatakan sistem berjalan sesuai dengan yang diharapkan dengan nilai 87,76% berdasarkan skala likert. 
Pengaruh Kualitas Layana E-Commerce Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Mobile Service Quality dan Importance Performance Analysis (IPA) (Studi Kasus : Pengguna E-Commerce Shopee di Kota Pontianak) Rahma Sarlita Amara; Nurul Mutiah; Ferdy Febriyanto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 02 (2022): Edisi September 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i02.55345

Abstract

Shopee merupakan aplikasi pertama mobile marketplace sebagai consumer to consumer. Shopee sendiri merupakan wadah bagi masyarakat dalam mencari barang yang diinginkan, menjual, dan berbelanja secara cepat dan efisien. Namun, masih adanya keluhan yang dialami pengguna aplikasi mobile shopee. Keluhan tersebut disampaikan oleh pengguna di ulasan yang ada di Google Play Store. Hal tersebut dapat mempengaruhi kepuasan pengguna dalam menggunakan Shopee. Oleh karena, itu penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dimensi pada Mobile Service Quality mana yang mempunyai pengaruh pada kepuasan pengguna dan menganalisis dimensi pada Mobile Service Quality mana yang perlu dilakukan prioritas perbaikan dengan menggunakan Importance Performance Analysis. Pada penelitian ini menggunakan 17 dimensi pada Mobile Service Quality. Penggunaan dimensi pada Mobile Service Quality ini berdasarkan dari membandingkan 5 penelitian yang membahas tentang penelitian Mobile Service Quality. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi Performance/Efficiency, Contact dan Valence mempunyai pengaruh terhadap kepuasan pengguna dan dimensi Perfomance/Efficiency dan Valence menjadi prioritas perbaikan kedepannya untuk E-Commerce Shopee.
ANALISIS TINGKAT LITERASI DIGITAL PADA GENERASI Z DENGAN MENGGUNAKAN DIGITAL COMPETENCE FRAMEWORK 2.1 ( Studi Kasus : Mahasiswa FMIPA UNTAN ) Viramitha Cahyani; Ilhamsyah Ilhamsyah; Nurul Mutiah
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 01 (2021): Edisi April 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i01.43917

Abstract

Perkembangan teknologi menuntut para pengguna digital untuk mampu menerapkan berbagai kemampuan dalam menggunakan perangkat digital atau yang dikenal dengan literasi digital. Literasi digital merupakan kemampuan dan keterampilan diri pengguna digital dalam menggunakan, mengevaluasi, menilai, memanfaatkan berbagai data dan informasi di lingkungan digital dengan teknologi yang sesuai. Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat literasi digital generasi Z dalam menggunakan dan memanfaatkan teknologi digital guna menunjang proses perkuliahan, keseharian dan bermasyarakat. Generasi Z pada penelitian ini khusus pada mahasiswa FMIPA Untan dalam rentang tahun 2012-2016, karena pada tahun tersebut mahasiswa dihadapkan pada tantangan penyusunan tugas akhir di era digital. Pada penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, pengukuran tingkat literasi digital menggunakan Individual Competence Framework sedangkan pada penelitian ini menggunaan versi terbaru yaitu Digital Competence Framework 2.1. Metodologi penelitan yang dilakukan yaitu pemetaan indikator DigComp, perancangan, pengujian dan penyebaran kuesioner penelitian, pengumpulan data jawaban responden, proses pengolahan dan analisis tiap tingkat literasi digital serta pembuatan rekomendasi. Hasil dari penelitian ini, literasi digital mahasiswa FMIPA Untan bernilai Baik pada tingkat 1 sampai 5, dan pada tingkat 6 (Ahli), tingkat 7 dan 8 (Profesional) bernilai Tidak Baik. Pada tiap tingkat yang bernilai Tidak Baik, dibuat rekomendasi yang sesuai dalam upaya memperbaiki dan meningkatkan kemampuan literasi digital mahasiswa, dengan meminimalisir kelemahan dan memanfaatkan berbagai peluang yang ada guna mengimbangi laju perkembangan teknologi digital.
PENERAPAN SISTEM INFORMASI RUANG BELAJAR (SIRUBEL) SEBAGAI UPAYA EFEKTIVITAS BELAJAR SISWA Ibnur Rusi; Nurul Mutiah; Muhammad Rezal Sultan; Yazid Ridwan; Meizhar Riswanda; Andina Rahmawati; Listia Febrina; Defa Adelia Putri
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 7 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i7.2333-2340

Abstract

Information and Communication Technology (ICT) innovations in education continue to be encouraged. Many information systems are made with the aim of facilitating the learning process for students. Sungai Raya Village, Kuburaya Regency is a village that continues to make efforts to make it easier for its people in every service provided, including education. Sungai Raya Village already has a website and village service information system, but does not yet have an information system that makes it easier for students to access learning materials. This PKM aims to build, develop an information system, and assist in using the system systematically and organized, making it easier for students in Sungai Raya Village to access knowledge. The PKM method is Community Based Research (CBR) which emphasizes providing solutions to problems based on community needs. The result of PKM is the availability of SIRUBEL that students and the people of Sungai Raya Village can use.
APPLICATION OF FAST FRAMEWORK IN THE DEVELOPMENT OF UNTAN FMIPA LABORATORY INFORMATION SYSTEM Yudha Arman; Renny Puspita Sari; Nurul Mutiah; Dian Prawira
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 10, No 3 (2024): Juni 2024
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i3.3252

Abstract

The laboratory is one of the facilities owned by the FMIPA Laboratory, which is one of the facilities owned by Tanjungpura University to support tridharma activities. There are several problems in laboratory management, namely that management is carried out manually, so it takes a long time to apply for the loan of laboratory equipment and to prepare a free laboratory loan letter. In order to improve services, ensure data security, and accommodate all laboratory data, it is necessary to develop an FMIPA laboratory information system (SILABMIPA). The FAST framework is used in developing SILABMIPA to suit user needs. The analysis and development of SILABMIPA follows the FAST method with the stages Scope Definition, Problem Analysis, Requirements Analysis, Logical Design, Decision Analysis, Physical Design and Integration, Construction and Testing. With the construction of SILABMIPA, it can make it easier for managers to manage laboratories, assist students in applying for and borrowing equipment, as well as making laboratory loan-free certificates. Based on the results of system functional testing against SILABMIPA, it was found that the system operates well in accordance with the user's functional needs, while the results of system interface testing obtained a percentage of 82.60% in the very good category.
Pelatihan Canva pembuatan desain poster dan materi presentasi pada siswa SMP Negeri 2 Ngabang Renny Puspita Sari; Dian Prawira; Ilhamsyah Ilhamsyah; Ferdy Febriyanto; Syahru Rahmayuda; Ibnur Rusi; Nurul Mutiah
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 7, No 4 (2024): November
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v7i4.2353

Abstract

Desain grafis memainkan peran penting dalam Pendidikan. Salah satu platform desain grafis online yang memungkinkan pengguna membuat berbagai jenis konten visual dengan mudah dan cepat adalah Canva. Penerapan Canva pada bidang pendidikan yaitu pada SMP Negeri 2 Ngabang Kabupaten Landak. Kendala yang dihadapi siswa SMP Negeri 2 Ngabang yaitu masih minimnya pengetahuan dan keterampilan membuat desain poster dan materi presentasi sebagai media informasi pembelajaran. Selain itu, banyak siswa membuat materi presentasi maupun poster yang kurang menarik,. Siswa SMP Negeri 2 Ngabang masih belum terbiasa dengan aplikasi yang efektif dan efisien untuk membuat materi presentasi. Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk membekali siswa SMP Negeri 2 Ngabang pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi Canva. Pada akhir pelatihan dilakukan evaluasi untuk menilai keberhasilan dan kebermanfaatan penyampaian materi melalui survey dan tugas kepada peserta PKM. Berdasarkan hasil kuisioner didapatkan peningkatan pengetahuan dan keterampilan siswa sebesar 86, 4 % ketika mendesain menggunakan aplikasi Canva.
Pengembangan dan Implementasi Virtual Tour Objek Wisata Kura-Kura Beach Kota Singkawang Ilhamsyah Ilhamsyah; Dian Prawira; Renny Puspita Sari; Ibnur Rusi; Ferdy Febrianto; Nurul Mutiah; Syahru Rahmayuda; Muhammad Mulvi Viriansyah
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 1 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i1.20135

Abstract

Kemajuan teknologi telah membawa perubahan besar dalam cara kita menikmati dan mengapresiasi fotografi dan pariwisata. Salah satu inovasi terkini adalah teknologi Virtual Reality (VR) 360°, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi destinasi wisata tanpa perlu melakukan perjalanan fisik. Kura-Kura Beach, yang terletak di Desa Karimunting dekat Kota Singkawang, menawarkan keindahan pantai dan fasilitas yang lengkap. Meskipun memiliki potensi besar, hasil survei menunjukkan bahwa promosi Kura-Kura Beach masih kurang efektif, terutama dalam hal informasi visual yang komprehensif. Calon pengunjung merasa tidak yakin untuk berkunjung karena kurangnya gambaran yang jelas mengenai pengalaman di pantai tersebut. Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dari Program Studi Sistem Informasi Universitas Tanjungpura mengusulkan pengembangan Sistem Informasi Virtual Tour berbasis web. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi VR 360° untuk memberikan visualisasi yang lebih mendalam dan menarik tentang Kura-Kura Beach, sehingga dapat meningkatkan promosi destinasi tersebut. Kegiatan PKM ini meliputi koordinasi dengan pihak terkait, pembuatan dan pengujian sistem Virtual Tour, serta sosialisasi dan pelatihan kepada pengelola pantai dan masyarakat. Evaluasi hasil menunjukkan respon positif terhadap aplikasi Virtual Tour, dengan mayoritas pengguna dan pengelola setuju bahwa sistem ini efektif dalam meningkatkan promosi pantai dan memperbaiki visualisasi destinasi wisata.
Perancangan Enterprise Architecture Menggunakan The Open Group Architecture Framework Architecture Development Method Hendri Irawan; Nurul Mutiah; Ferdy Febriyanto
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 9 No 1 (2023): JuTISI (in progress)
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v9i1.5839

Abstract

As one of the institutions that often deal directly with the interests of the community, the village government requires good information technology management to support the work of village government. The village government whose mission is to improve village governance in the field of information technology is Sungai Rengas Village, Sungai Kakap Sub-District, Kubu Raya Regency, so research on enterprise architecture design was carried out in the Sungai Rengas Village Government. The goal of this study is to design an enterprise architecture that is suitable for village government systems and can be the first step in forming an electronic-based village government system. This study uses the TOGAF ADM 9.2 framework which provides a detailed method for designing enterprise architecture. The design is carried out starting from the preliminary phase to the migration planning phase, each stage will be designed with the enterprise baseline and target architecture and then gap analysis will be carried out. The results of this study are the design of enterprise architecture starting from business architecture, data architecture, application architecture, and technology architecture.Tests were carried out on the results of the enterprise architecture design using the enterprise architecture scorecard. The test results stated that the enterprise architecture designed for the government of Sungai Rengas Village was valid or the design was in conformance with the baseline conditions and targets for the government of Sungai Rengas Village because the results of the percentage of testing had surpassed 50%, that is 82.95%.
Implementasi Information Architecture Berbasis Human Centered Design Pada Website Profil Febrianty Rakhmana; Dian Prawira; Nurul Mutiah
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10 No 2 (2024): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v10i2.8368

Abstract

In the era of globalization, the use of the internet facilitates users in obtaining information. One of the media for obtaining information is by accessing websites. Website is a part of the internet that consists of pages displaying text, images, sound, and videos. One type of website is a profile website that presents specific information about organization or educational institution. However, not all educational institutions fully utilize websites, and one example is Information Systems Program (Prodi Sistem Informasi), as their existing website only showcases a landing page and does not meet the users' information needs. Therefore, this research conducted to provide a profile website implementing Information Architecture based on Human-Centered Design to effectively convey website information, aligning with user needs. The applied Information Architecture encompasses aspects such as organization system, labeling system, navigation system, and searching system. Human-Centered Design approach includes analysis of usage context, analysis of user needs, design solution creation, and design evaluation. Design evaluation uses tree testing, resulting in a success rate of 94.71%, directness 82.65%, time spent 3 minutes 59 seconds, first click 73.75%, and destination 80.5%. Thus, the design solution's outcomes can be implemented in the form of a website, as the majority of users can find all tested categories. Subsequently, searching system test conducted through tree testing, yielding success rate of 98%, directness 96%, time spent 79% falling into fast category, first click 97%, and destination 96%. It's concluded that searching system can assist users in quickly and accurately finding the desired pages.