Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Muhammad Shulhan Khairy; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MARKETPLACE SISTEM RANTAI PASOK “PANEN- PANEN” Muhammad Shulhan Khairy
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v8i3.818

Abstract

Pertanian adalah salah satu komoditas andalan di Indonesia yang cukup besar dan berpengaruh terhadap perekonomian nasional. Pertambahan penduduk di Indonesia yang semakin meningkat mengakibatkan kebutuhan dasar dari beberapa sektor seperti pertanian, perikanan, peternakan, perkebunan, tanaman pangan dan budidaya juga meningkat. PT. Infonika Parasa sebagai perusahaan mitra memiliki solusi untuk membuat sebuah sistem jual beli online berbasis marketplace. Namun, produsen dan konsumen membutuhkan tampilan sistem yang baik agar meminimalisir terjadinya kesalahan dalam melakukan transaksi jual beli online. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuat user interface e-marketplace “Panen- Panen” yang dapat membantu pembudidaya sayuran, ikan, buah, dan ternak dalam memperluas pemasaran hasil olahan dan user dalam menggunakan aplikasi. Metode yang digunakan untuk mengolah data adalah Design Thinking dengan lima proses yaitu empathy, define, ideate, prototype, testing. Pada pengujian prototype menggunakan aspek learnability dan satisfaction dengan pendekatan system usability scale. Hasil pengujian dari aspek learnability sebesar 59% responden mempresentasikan kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi marketplace “Panen-Panen” dan dari aspek satisfaction memperoleh hasil sebesar 71,3%. Selain itu, penilaian adjective ratings berada diatas “Good” dan dibawah “Excellent” serta berada pada grade “C” dan Acceptable. Responden berhasil melakukan beberapa skenario yang diberikan serta memberikan sebuah feedback untuk aplikasi yang diajukan, sehingga pengguna dapat menyelesaikan tujuannya dalam menggunakan aplikasi marketplace “Panen-Panen” yaitu mencari dan memesan kebutuhan sayuran, buah, ikan, atau daging.
SISTEM KENDALI PENGANGGURAN DAN INFORMASI LOWONGAN KERJA PADA DINAS KETENAGAKERJAAN KABUPATEN MALANG Kadek Suarjuna; Muhammad Shulhan Khairy; As’ad Alfan Jauhari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v9i3.1278

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hai ini berpengaruh terhadap kebutuhan sumber daya manusianya yang juga semakin meningkat. Akibatnya tingkat pengangguran saat ini semakin meningkat. Hampir sebagian besar perusahaan sekarang ini menggunakan sistem yang telah terkomputerisasi, yang otomatis menuntut seseorang untuk dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik. Hal tersebut dapat mendorong terjadinya peningkatan kebutuhan seseorang untuk dengan cepat dan mudah mengajukan diri atau melamar ke suatu perusahaan atau instansi yang nantinya jika jumlah lamaran meningkat, perusahaan membutuhkan lebih banyak waktu untuk memilah lamaran mana yang telah memenuhi persyaratan perusahaan, karena perusahaan pastinya membutuhkan sistem manajemen yang baik. Oleh karena itu Sistem pengambil keputusan dengan memanfaatkan metode SAW (Simple Additive Weighting) untuk menentukan nilai dari tes lamaran pekerjaan dan metode Fuzzy Logic. perankingan pelamar. Jika suatu perusahaan menerima calon pekerjaan lebih dari satu, sistem dapat merekomendasikan peringkat calon pekerjaan dengan memberikan rekomendasi sesuai dengan hasil nilai Tes Potensi Akademik (TPA) di kalangan masyarakat.
RANCANG BANGUN SISTEM E-MARKETPLACE PETSHOP BERBASIS ANDROID Muhammad Riefki Ariyanto; Muhammad Shulhan Khairy; Rawansyah, Rawansyah
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v4i3.5026

Abstract

Sistem e-marketplace telah menjadi tren populer dalam beberapa tahun terakhir. Industri Petshop, yang mengalami pertumbuhan pesat, juga menerapkan model bisnis ini untuk meningkatkan aksesibilitas produk dan layanan mereka kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem e-marketplace Petshop berbasis aplikasi Android. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dan membeli berbagai produk serta layanan hewan peliharaan dari berbagai toko hewan peliharaan yang terdaftar. Aplikasi Android akan menjadi platform utama untuk mengakses sistem ini, memberikan kemudahan bagi pengguna perangkat Android. Pengembangan sistem ini memanfaatkan teknologi dan layanan terbaru dalam pengembangan aplikasi Android, seperti bahasa pemrograman Dart dengan framework Flutter untuk pengembangan frontend, framework Laravel sebagai backend, serta MySQL untuk manajemen pengguna dan penyimpanan data. Dalam perancangan dan pembangunan sistem e-marketplace Petshop berbasis Android ini, dilakukan pengujian black box dan User Acceptance Test (UAT) menggunakan kuesioner dengan 7 pertanyaan kepada 23 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mendapatkan tingkat penerimaan sebesar 88,17%.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENGUMUMAN MADRASAH DI MIN 1 KOTA MALANG Hendrawan, Muhammad Afif; Yunianto, Dika Rizky; Muhammad Shulhan Khairy; Sukmana, Septian Enggar; Wijaya, Indra Dharma; Widaningsih, Widaningsih
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.19872

Abstract

Pendidikan dasar memainkan peran krusial dalam pembentukan fondasi pendidikan nasional, khususnya untuk anak-anak berumur 7 hingga 15 tahun, sesuai dengan Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional di Indonesia. Orang tua, sebagai wali murid, memiliki peran penting dalam mengarahkan perkembangan anak-anak, baik dari segi kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Mereka tidak hanya bertanggung jawab atas nilai-nilai moral dan agama, tetapi juga harus mendampingi pendidikan akademik anak-anak mereka. WHO telah mengeluarkan panduan bagi orang tua pada tahun 2020, terutama dalam menghadapi tantangan pandemi, untuk membantu anak-anak mereka dalam proses belajar di rumah. Penelitian ini mengidentifikasi bahwa peran orang tua, khususnya wali murid, memiliki dampak signifikan pada pembelajaran siswa. Selain itu, hubungan yang baik antara sekolah dan wali murid menjadi krusial, dan informasi harus tersampaikan secara efektif. Kasus konkretnya adalah MIN 1 Kota Malang, di mana informasi dan pengumuman disampaikan melalui grup pesan WhatsApp. Namun, masalah muncul karena pesan yang menumpuk dan sulit terbaca oleh wali murid. Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang sebuah sistem informasi pengumuman madrasah. Sistem ini diharapkan akan membantu MIN 1 Kota Malang dalam mengelola penyampaian informasi dan pengumuman sekolah secara lebih efisien kepada wali murid, memperkuat keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak-anak, dan memberikan kontribusi positif pada proses pendidikan dasar.