Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Job Vacancy Information System Based on SMS Gateway as Part of Tracer Study Alumni of UPI Cibiru Campus Fahmi Candra Permana; Sisilia Sylviani; Feri Hidayatullah Firmansyah; Intan Permata Sari
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 1 (2022): April, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.1.611

Abstract

The waiting period for graduates of an educational institution to get a job can be a benchmark for the quality of the institution in carrying out the educational process for its graduates. One thing that indicates the success of the educational process in an institution is the absorption of graduates from that institution in the world of work. To achieve this, an educational institution requires a system that can provide services and specific attention to its graduates in obtaining information related to work by their scientific fields quickly and sustainably. In this paper, an information system based on SMS Gateway technology is designed as a medium that can provide information directly to graduates rapidly and sustainably according to the needs of graduates. The method that we used in this research is the Rapid Application Development method as an information system design method, and Black Box Testing as a test of information system applications that have been developed. This system was built as part of the Tracer Study for alumni of the UPI Cibiru Campus, to provide information on job vacancies by the scientific fields of its graduates.
Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung Syifa Shobariyah; Fahmi Candra Permana; Intan Permata Sari
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 2 (2022): Agustus
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i2.219

Abstract

Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak dipergunakan dan bahkan memiliki banyak peranan didalam beberapa sektor. Pendidikan merupakan bagian yang inhern dengan kehidupan. Pemahaman seperti ini, mungkin terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari penjelasan guru melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan agar siswa dapat memahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, kecendrungan siswa lebih menyenangi pembelajaran praktik ketimbang teori sehingga hasil belajar kognitif masih rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuhkan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelajaran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.
Perancangan Prototype Bieapp sebagai Aplikasi Pengenalan B.J Habibie Yulianti Siti Jamilah; Tassa Sofiyah; Muhammad Erin Nurfauzi; Intan Permata Sari
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i2.2974

Abstract

Mengetahui perjuangan tokoh yang telah memberikan kontribusi besar terhadap Indonesia merupakan salah satu cara untuk menghargai dan dapat menumbuhkan jiwa nasionalisme pada bangsa Indonesia khususnya generasi muda. Diperlukan media untuk memperkenalkan perjuangan yang telah dilakukan. Bieapp merupakan aplikasi berbasis mobile yang bisa memberikan informasi mengenai B.J Habibie. Tujuan dilakukannya perancangan prototype ini adalah untuk memberikan edukasi kepada masyarakat Indonesia mengenai B.J Habibie agar terus dikenang. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode prototype yang memiliki 3 tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, dan evaluasi. Perancangan prototype dilakukan dengan menentukan branding guide, perancangan wireframe, pembuatan aset animasi, dan perancangan desain user interface. Evaluasi dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden secara insidental. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, didapatkan bahwa prototype aplikasi Bieapp secara keseluruhan sudah layak dan mendapatkan respon positif dari seluruh responden.
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyaha
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.51934

Abstract

Adanya wabah pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Hal ini berkaitan erat dengan salah satu dari 17 tujuan TPB (Tujuan Pembangunan Berkelanjutan) yang telah ditetapkan, yaitu tentang Pendidikan Berkualitas dan dikaitkan juga pada tren global Digital Learning saat ini, serta dihubungkan pada Implementasi Kurikulum Merdeka yang menargetkan berbagai inovasi pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Metode yang digunakan adalah metode Design and Development Research. Hasil akhir penelitian ini adalah Rancang bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Lab School UPI Cibiru sebagai kolaborasi penelitian antara dosen UPI dengan guru Labschool.  
Pemanfaatan smartphone dalam menciptakan animasi stop motion sebagai alternatif media ajar guru SMK Multimedia Maya Purnama Sari; Dian Rinjani; Fahmi Candra Permana; Intan Permata Sari; Nurul Hidayah
TEKMULOGI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.596 KB) | DOI: 10.17509/tmg.v1i1.34296

Abstract

Community Service based on research results in 2019, the results of the applied research are the basic techniques of creating an illustrated digital image into animation with the characteristics of a flat-space-time image and the basic stopmotion video editing techniques applied using a smartphone. The stopmotion technique is a basis that can be utilized optimally, the Covid-19 pandemic situation which limits the use of school computer laboratory facilities is a learning obstacle for students who do not have personal computers. The practical use of smartphones is able to produce good stopmotion video animation works, so the training focuses on SMK Multimedia teachers. The goal is that teachers can optimize smartphones to create stopmotion video animations as a way of learning for their students. The action review method is used so that the implementation of effective and solution training uses eight steps, namely problem identification, problem formulation, alternative identification, alternative determination, planning, program implementation, monitoring, evaluation and action review. The target audience is SMK Karya Budi's Multimedia Department, Cilenuyi District, Bandung Regency, totaling 11 people consisting of 5 expertise teachers and 6 adaptive normative teachers. The training is conducted offline and online. The results of the evaluation show that the teacher needs the help of video tutorials to repeat the training more, but overall the teacher is able to create animation from illustration images of the features of flat-space-time images and stop motion video editing using applications on smartphones.
Introduction of Cut Nyak Dien's Figure in 2D Animation-Based Mobile Applications Sabrina Az Zahrah; Syifa Hadiarti Aulia; Syifa Hanifa Wardani; Intan Permata Sari
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 1 (June 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v5i1.47939

Abstract

The introduction of National Indonesian heroes at this time is still a little using existing technology, where technology is currently developing rapidly. Making prototypes about Indonesian heroes is a form of appreciating, remembering and remembering the existing heroes. Thus, the design of the "Leaftory" Cut Nyak Dien application is expected to make target users with the target of elementary school children ages 7-12 years able to know and remember Indonesian heroes by utilizing online mobile-based technology. The design of this application also pays attention to UI/UX by presenting an attractive appearance in the form of text, graphics and 2D animation to positively impact users. Developers also make trials to target users so that there is feedback from developers to users and vice versa.
PERANCANGAN KONSEP DAN INOVASI DESAIN KARAKTER ANIMASI “TASTE TREASURE” Susilo, Satira Luthfia Zahra; Sari, Intan Permata
Titik Imaji Vol 7, No 2 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i2.5519

Abstract

Makanan tradisional Indonesia sangat beragam jenisnya serta memiliki kekayaan cita rasa,tekstur, dan sejarah yang unik. Saat ini anak-anak bahkan orang dewasa lebih menyukai makanana siap saji dibandingkan makanan tradisional. Di zaman dimana teknologi digital dan industri kreatif berkembang dengan cepat, desain karakter telah menjadi alat yang efektif untuk menggambarkan dan menghidupkan kembali kekayaan budaya tersebut. Artikel ini mengkaji peran inovasi dalam desain karakter yang mengangkat tema makanan tradisional Indonesia untuk mempertahankan dan mempromosikan warisan budaya melalui animasi dan visual. Melalui analisis mendalam terhadap karakteristik khas dari setiap makanan tradisional, termasuk tekstur, warna, aroma, dan nilai historinya. Dari pemahaman tersebut, desainer dapat menciptakan desainer dapat menciptakan konsep karakter yang unik dan menarik, sehingga mampu secara visual merefleksikan identitas dari setiap makanan. Selanjutnya, perkembangan dalam desain karakter melibatkan penggabungan elemen-elemen modern dan tradisional dengan tujuan menciptakan karakter yang sesuai dengan kebutuhan pasar masa kini. Metode yang digunakan adalah metode studi observasi literatur, dan metode perancangan untuk mencukupi kebutuhan desain karakter. dengan memahami demografi dan tren konsumen, desainer dapat mengarahkan inovasi untukmenciptakan karakter yang sesuai dan diminati. Hasil dari proses tersebut berupa desain karakter yang mencakup gambar, sketsa, model perputaran digital, dan pemadatan ekspresi karakter. Diharapkan artikel ini dapat memberikan inspirasi bagi para desainer dan pelaku industri kreatif untuk terus menggali potensi visual dari identitas budaya bangsa dan memperluas apresiasi terhadap warisan kurliner Indonesia.