Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pembelajaran Terbuka dan Jarak Jauh di Universitas Pendidikan Indonesia Firmansyah, Feri Hidayatullah; Sari, Intan Permata; Musyarofah, Musyarofah
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21667

Abstract

This research aims to develop a learning media as a pilot project for the development of open and distance learning. Learning media developed in the form of android-based applications with project-based learning methods. Media is made by adjusting the objectives of the learning process, therefore the media must have a reference to develop the content of the material to be discussed in it. Content includes RPS, learning modules and assessment grids. Learning media created based on google so that it supports all types of devices to access this module. With the Rapid Application Development (RAD) method the module development stages can be completed in accordance with the planned time. In the module developed there are learning objectives, practical activities instructions, tools and materials, basic theories, exercises and assignments. The material is also given a video sample of the material being studied. The current research has reached the stage of questionnaire filling by students and questionnaire data processing. The results showed a positive response from students evidenced by the normal curve of the assessment that has been carried out. From the data obtained can be used as a reference in the development of interactive learning media that are easy to develop in learning.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Firmansyah, Feri Hidayatullah; Fajriyah Aldriani, Sekar Nurul; Dewi, Elsya Roziana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29783

Abstract

The learning process during a pandemic requires teachers to be more interactive in making online learning media. The government has designed the Covid Emergency Curriculum, which is that educational units in their current condition can choose one of the several components needed in the learning process, namely still referring to the national curriculum, using the emergency curriculum, or making curriculum simplification independently. For curriculum simplification, only the main material in learning activities needs to be conveyed, while for practice it can be independently or through an application media. This study aims to create an augmented reality-based learning media on geometry in mathematics subjects for grade 5 elementary school. This media can make it easier for students to understand the shapes with augmented reality and there is a learning video feature that also explains the material presented by the teacher. With the black box white box method, the application is developed by adjusting the curriculum simplification planned by the government. Features in the application include objectives and materials, learning videos, augmented reality simulations and integrated with Google Classroom as a learning evaluation platform. The results of this research are digital applications that can be accessed from the web or android applications.
Analisis Perhitungan Gaya Berat pada Tongkat Gayung Lipat untuk Mengetahui Efektifitas Pengungkit Jenis Tiga Feri Hidayatullah Firmansyah; Tasha Nabila; Fauziah Mas'ula Soffa; Yusri El Fahmi
Jurnal Teori dan Aplikasi Fisika Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Teori dan Aplikasi Fisika
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jtaf.v9i1.2672

Abstract

. Tongkat Gayung Lipat is a tool initiated by a PKM-KC team at the University of Education of Indonesia. The Tongkat Gayung Lipat is a tool that can help humans' outdoor activities. It has four main functions such as a mountain climbing tool, a container for taking water both far or near located, a flashlight in the stick handle serves as a lighting tool, and a knife in the stick handle serves cutting objects. Human needs when going on vacation and the limitations of the water dipper in tourist attractions are the reasons for making this tool. This tool was initiated to make it easier for people to do activities in the bathroom and do other activities outdoor (indoor and outdoor). Thus, to see the effectiveness of the tool, a trial was carried out by considering the load and human strength when lifting water. The calculation carried out using the third type of lever of physics laws approach which can provide a precise calculation of the effectiveness of objects. The analysis was carried out using the fourth lever type of physics law approach by calculated gravity, mass, and force. The result of the calculation was there is three comparisons of gravity. They are  23.6 N, 23.3 N, and 12.03 N. With these results, it is necessary to analyze the effectiveness of the Tongkat Gayung Lipat.
Ensiklopedia Digital Interaktif Songket Palembang Berbasis Mobile Device untuk Siswa Jenjang SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
Jurnal Ilmu Komputer Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIK.2020.v13.i02.p02

Abstract

Songket Palembang merupakan salah satu wastra Indonesia yang kaya akan keanekaragaman hiasnya. Songket Palembang tidak hanya memiliki makna estetis, ada kandungan nilai filosofis dan makna yang sangat dalam untuk setiap helai kain songket, terutama pada songket yang diproduksi diawal-awal kemunculannya. Seiring dengan perkembangan songket tersebut, saat ini terdapat beberapa songket yang tidak memenuhi aturan dalam struktur motifnya, sehingga sulit membedakan motif-motif songket. Apabila hal ini dibiarkan saja, maka lama kelamaan satu per satu nilai dan makna dari wastra Indonesia akan hilang beriringan dengan deras arus globalisasi saat ini. Selain itu, bayaknya ragam hias yang dimiliki songket Palembang namun tidak diiringi dengan minat generasi muda untuk mengetahui ragam hias tradisional. Dalam rangka memperkuat identitas bangsa, perlunya upaya dan tindakan untuk melindungi dan melestarikan budaya Indonesia kepada generasi muda, terutama pada remaja. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Design and Development Research (D&D). Perancangan aplikasi diadaptasikan berdasarkan karakteristik remaja, sehingga remaja dapat lebih tertarik untuk mengenal dan mulai menyukai kain tradisional. Dengan adanya ensiklopedia digital interaktif ragam hias songket Palembang ini siswa dapat lebih memotivasi siswa dalam mengenal konten tradisional Indonesia.
Job Vacancy Information System Based on SMS Gateway as Part of Tracer Study Alumni of UPI Cibiru Campus Fahmi Candra Permana; Sisilia Sylviani; Feri Hidayatullah Firmansyah; Intan Permata Sari
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 1 (2022): April, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.1.611

Abstract

The waiting period for graduates of an educational institution to get a job can be a benchmark for the quality of the institution in carrying out the educational process for its graduates. One thing that indicates the success of the educational process in an institution is the absorption of graduates from that institution in the world of work. To achieve this, an educational institution requires a system that can provide services and specific attention to its graduates in obtaining information related to work by their scientific fields quickly and sustainably. In this paper, an information system based on SMS Gateway technology is designed as a medium that can provide information directly to graduates rapidly and sustainably according to the needs of graduates. The method that we used in this research is the Rapid Application Development method as an information system design method, and Black Box Testing as a test of information system applications that have been developed. This system was built as part of the Tracer Study for alumni of the UPI Cibiru Campus, to provide information on job vacancies by the scientific fields of its graduates.
Analisis Pengaruh Bimbingan Karir terhadap Siswa SMK: Studi Kepustakaan Lydia Sri Rosdiana; Rahajeng Gusti Amparan Wangi; Risma Febyanti; Feri Hidayatullah Firmansyah
Qalam : Jurnal Ilmu Kependidikan Vol. 11 No. 1 (2022): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (177.492 KB)

Abstract

Bimbingan karir merupakan satu dari serangkain program pendidikan yang dilaksanakan di sekolah, adanya bimbingan karir menjadi suatu wadah yang hendaknya diberikan kepada para siswa guna memfasilitasi keoptimalan pada dirinya dalam menjalani tahap perkembangan diri. Namun berdasarkan kenyataan di lapangan dan dirasakan sendiri oleh penulis, bimbingan karir yang ada di sekolah belum secara optimal diberikan kepada siswa terutama bagi siswa SMK. Oleh karena hal itu, penulis tertarik untuk mencari tau seberapa besar urgensi diberikannya bimbingan karir bagi siswa SMK, juga mengkaji pengaruh pemberian bimbingan karir yang optimal kepada siswa SMK dalam persiapannya untuk menghadapi dunia kerja. Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan atau Library Research. Sumber data yang peneliti peroleh berasal dari situs online yang menyediakan buku, jurnal dan artikel ilmiah seperti Google Books dan Google Schoolar. Teknik yang digunakan peneliti dalam studi kepustakaan ini adalah metode dokumentasi, yaitu dengan cara mencari data yang relevan dengan topik berupa buku, makalah, artikel, jurnal, atau catatan dari penelitian terdahulu. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis isi atau biasa disebut dengan Content Analysis. Kesimpulan yang diperoleh yaitu bimbingan karir membantu siswa dalam menentukan sendiri studi yang akan mereka tempuh juga menyesuaikannya berdasarkan minat/bakat serta cita-cita mereka. Adanya bimbingan karir juga membantu mereka dalam melihat secara transparan tentang apa yang nantinya akan mereka tempuh ketika masuk ke dunia kerja. Kata kunci: Bimbingan Karir, SMK, Karir
Pengembangan Media Pelaporan Kegiatan Asisten Laboratorium Berbasis Web di Prodi Pendidikan Multimedia Alifiandi Nursanni Wiriadikusumah; Feri Hidayatullah Firmansyah; Fahmi Candra Permana
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 2 (2022): August, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.2.658

Abstract

Keperluan administrasi pelaporan kegiatan asisten laboratorium di Prodi Pendidikan Multimedia UPI Kampus Cibiru masih menggunakan media konvensional. Kasus pandemi virus Covid-19 yang terjadi menyebabkan permasalahan yang berimplikasi pada penundaan pencairan honor asisten laboratorium. Penelitian ini adalah sebuah pengembangan media pelaporan kegiatan asisten laboratorium di program studi pendidikan multimedia upi cibiru berbasis web dengan tujuan untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan keperluan administrasi pelaporan kegiatan asisten laboratorium. Pada penelitian ini menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan, dalam implementasinya penulis memanfaatkan ekosistem Node.js dan layanan firebase, serta membuat desain antarmuka yang responsif sehingga meningkatkan aspek aksesibilitas media. Hasil pengujian blackbox menunjukan sistem yang dibuat sudah berjalan dengan baik, sedangkan pengujian aksesibilitas seluruh halaman media yang dibuat dengan menguji di 2 tipe perangkat yang berbeda yaitu desktop dan mobile menggunakan tools Chrome Lighthouse menunjukan hasil dengan tingkat yang sangat baik dengan nilai rata rata 96,2 dari 10 halaman yang diuji. Pengembangan media pelaporan kegiatan berbasis web dapat membantu asisten laboratorium dalam mengatasi masalah keperluan administrasi konvensional.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Bahasa C untuk Kelas X Multimedia SMKN 1 Majalaya Rizki Cahya Iskandar; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 2 (2022): August, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.2.660

Abstract

Penggunaan media sangat dibutuhkan untuk mengatasi media pembelajaran yang terbatas di sekolah, mengatasi kejenuhan dan kebingungan belajar tanpa alat untuk melakukan coding secara langsung. penggunaan media yang tepat dan bervariasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat mengurangi sikap pasif peserta didik. Berdasarkan hal tersebut peneliti bermaksud mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa di kelas X SMKN 1 Majalaya dengan tujuan dari penelitian ini ialah menghasilkan suatu produk media pembelajaran aplikasi Pembelajaran Pemrograman C pada mata pelajarangan Pemrograman Dasar dengan menggunakan dengan model penelitian ADDIE (Analysis, Design, Develoment, Implementation and Evaluation). Hasil dari produk tersebut berupa aplikasi yang dipasang di perangkat android dengan pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak Construct 2 dan desain dengan Adobe Illustrator dibantu Canva. Hasil dari validasi kelayakan media pembelajaran yaitu validasi materi meperoleh rata-rata 91,75%, dan validasi media memperoleh rata-rata 90,11%, secara keseluruhan hasil validasi berpredikat sangat layak. Untuk uji coba kepada peserta didik memperoleh presentase 91,98% dengan predikat sangat layak. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pembelajaran Pemrograman C layak digunakan dalam mata pelajaran Pemrograman dasar pada program multimedia.
Penerapan Model Pembelajaran Berorientasi Pasar (Market Oriented Model) di SMK Ananda Mitra Industri Deltamas Kiki Saepul Anam; Feri Hidayatullah Firmansyah; Audrina Famanda; Citra Ayu Puspita; Putri Sabila Al Asyifa
Journal on Education Vol 5 No 2 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i2.824

Abstract

This research aims to obtain information about the implementation of market-oriented learning models at SMK Ananda Mitra Industri Deltamas. This research uses qualitative methods, namely research that produces descriptive data in the form of written or spoken words from individuals and observed behavior. The research procedure begins with the pre-field stage in the form of literature review and pre-observation, then the data collection stage using interviews, as well as observation and documentation studies to strengthen primary data and ends with data processing and analysis. The Ananda Mitra Deltamas Vocational High School (SMK) is an industry-based vocational school located in the Deltamas Cikarang Industrial Estate which is flanked by several industrial areas including GIIC, KITIC, Silicon, Jababeka, Hyundai, MM2100. Judging from the model used, this school implements a link and match education system. Because not many in Indonesia apply the market orientation model, based on the description above, this research will focus on observing the application of the market orientation model at SMK Ananda Mitra Deltamas. The results showed that: 1) the learning process at SMK Ananda Mitra Industri Deltamas refers to the 2013 curriculum which was further developed based on input from the industry in accordance with the vision and mission of the school and uses a block system, 2) Application of market-oriented learning models in SMK Ananda Mitra Industri Deltamas is designed and adapted to link and match with DUDI, and 3) There is a Special Employment Exchange (BKK) which is intended for class XII students as a means of placing work positions for each graduate.
Rancang bangun game edukasi “Noxious” sebagai media pembelajaran bagi pendidikan karakter remaja (Studi kasus di Kabupaten Bandung) Wineu Siti Rachmawati; Ayung Candra Padmasari; Feri Hidayatullah Firmansyah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 3 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.973 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i3.50991

Abstract

Pendidikan karakter kepada remaja melalui game menjadi perhatian khusus, terutama di tengah pelabelan dunia terhadap Indonesia yang dianggap memiliki masyarakat paling tidak sopan se-Asia di tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merancang game edukasi yang tepat untuk media pendidikan karakter bagi remaja dan mengetahui hasil uji kelayakan media untuk. Game edukasi ini dinamai “NOXIOUS” yang dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE dan dilakukan uji kelompok kepada 60 orang siswa di Kabupaten Bandung. Hasil uji coba mendapat poin rata-rata yaitu 0,76 dan jika dibulatkan menjadi 1. Di dalam severity rating, poin 1 dapat diartikan ke dalam kategori cosmetic problem, sehingga permasalahan tidak perlu diperbaiki kecuali waktu pengerjaan proyek masih tersedia dan game edukasi NOXIOUS layak digunakan sebagai media pembelajaran karakter. Rekomendasi untuk studi lanjutan dapat menelusuri efektivitas game sejenis pada variabel karakter yang lebih spesifik. Character education for teenagers through games is of particular concern, especially amid the world's labeling of Indonesia as having the most impolite society in Asia in 2020. This research aims to find out how to design educational games that are appropriate for character education media for teenagers and find out the results of the media feasibility test. This educational game is called "NOXIOUS" which was designed using the ADDIE development model, and group tests were carried out on 60 students in Bandung Regency. The test results get an average point of 0.76, and if it is rounded up to 1. In terms of severity rating, point 1 can be interpreted as a cosmetic problem category, so the problem only needs to be fixed if the project time is still available and the NOXIOUS educational game is suitable for use as a character learning medium. Recommendations for further studies can explore the effectiveness of similar games on more specific character variables.