Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER Anik Kristanti; M. Rudy Sumiharsono; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kasual yang ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) pengaruh media permainan puzzle terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember; 2) Pengaruh media permainan konvensional terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? Responden penelitian ini adalah di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) analisis regresi berganda dan 2) uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan minat belajar anak dan kemampuan dasar kognitif anak KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember 2018 – 2019. Untuk permainan konvensional, anak cenderung memperhatikan karena permainan tersebut tidak asing bagi mereka dan mudah dilakukan. Selain itu permainan konvensional mempunyai banyak nilai kearifan sehingga memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar. Kesimpulan yang diperoleh adalah pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru hendaknya mengimplementasikan permainan puzzle dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini.
PERBEDAAN ANTARA METODE STEM DAN METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL UJI KOMPETENSI KEAHLIAN SISWA PADA PERAWATAN BERKALA MOBIL DI SMK NEGERI 3 BONDOWOSO Nur Yakuti; Makmuri Makmuri; M. Rudy Sumiharsono
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan Discovery Learning efektif bila digunakan untuk membangkitkan penguasaan dan pemahaman, namun dalam membangkitkan komponen keterampilan, konsep dan emosi pembelajaran ini kurang memfasilitasi, karena itulah dalam Uji kompetensi keahlian yang banyak menguji keterampilan atau skill siswa hasilnya masih belum sesuai harapan, untuk menjawab permasalah tersebut Metode STEM diterapkan dalam pembelajaran Perawatan Berkala mobil yang hasilnya bias dilihat dari hasil uji kompetensi keahlian yang dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif komparatif, Eksperimen yang digunakan termasuk eksperimen kuasi atau eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII kompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan Tahun Pelajaran 2019/2020 terdiri dari 3 kelas yaitu XII TKR 1, XII TKR 2, dan XII TKR3, Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Random sampling untuk menentukan 1 Kelas Eksperimen dan 1 kelas control. Hasil penelitian ini adalah (1) Terdapat perbedaan antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning terhadap hasil uji kompetensi keahlian siswa pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso. (2) Terdapat metode yang lebih baik antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning. Dan dari hasil pembahasan di atas diketahui bahwa metode pembelajaran STEM lebih baik daripada metode Discovery Learning terhadap hasil Uji kompetensi keahlian pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso.
PEMBELAJARAN PERMAINAN (FUN LEARNING) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL PAUD NURUL AMIEN PATRANG JEMBER Nurlaili Sa’adah; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional anak PAUD Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional? 2) adakah pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial-emosional, dan 3) adakah pengaruh metode pembelajaran game (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial-emosional? Responden penelitian ini adalah anak-anak PAUD Nurul Amien Patrang. Tujuan: 1) untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional; 2) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional, dan 3) mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional. Responden penelitian ini adalah anak PAUD Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021 yang berjumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpulan data menggunakan metode angket, tes dan dokumentasi serta alat bantu wawancara. Derajat alat yang valid dan andal dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen yang digunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Pengujian hipotesis dengan: 1) Uji-t dan 2) Uji-F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari metode pembelajaran permainan variabel (fun learning) 0,000 diperoleh kesimpulan sig. > 0,05, artinya ada pengaruh metode pembelajaran game (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional, 2) nilai sig. Variabel motivasi belajar sebesar 0,000, kesimpulan sig. > 0,05, artinya terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil analisis regresi diperoleh F-hitung 31,654 dengan sig. 0,000, karena> 0,05 maka terdapat pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional. Saran dari penelitian ini adalah pendidik dapat menerapkan metode pembelajaran permainan (fun learning) dan memperhatikan motivasi belajar karena dapat berpengaruh terhadap perkembangan sosial emosional anak.
PENERAPAN PEMBELAJARAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK PAUD Amik Tuharyanti; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis media gambar dan media audio visual terhadap perkembangan kognitif anak. Pokok masalah dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh pembelajaran berbasis media gambar terhadap perkembangan kognitif anak?, 2) adakah pengaruh pembelajaran berbasis media audio visual terhadap perkembangan kognitif anak, dan 3) adakah pengaruh pembelajaran berbasis media gambar dan media audio visual secara bersama-sama terhadap perkembangan kognitif anak? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh pembelajaran berbasis media gambar terhadap perkembangan kognitif anak, 2) menguji adakah pengaruh pembelajaran berbasis media audio visual terhadap perkembangan kognitif anak, dan 3) menguji adakah pengaruh pembelajaran berbasis media gambar dan media audio visual secara bersamaan pada perkembangan kognitif anak. Responden penelitian ini adalah anak PAUD Dahlia semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021 dengan jumlah 35 anak, demografi penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan metode kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji t dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel pengaruh pembelajaran berbasis media gambar terhadap perkembangan kognitif anak 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh pembelajaran berbasis media gambar terhadap perkembangan kognitif anak, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh pembelajaran berbasis media audio visual terhadap perkembangan kognitif anak adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh pembelajaran berbasis media audio visual terhadap perkembangan kognitif anak, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh pembelajaran berbasis media gambar dan media audio visual secara bersama-sama terhadap perkembangan kognitif anak. Saran dari penelitian ini adalah media gambar dan audio visual agar digunakan dalam pembelajaran PAUD utamanya untuk pengembangan aspek kognitif.
IMPLEMENTASI RECITATION METHOD MULOK BAHASA MADURA DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN KARANGHARJO 02 SILO JEMBER Kamilatin Fatimah; Kustiyowati Kustiyowati; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini merupakan penelitin kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas IV SDN Karangharjo 02. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, interview, tes dan dokumentasi. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: Implementasi recitation method mulok bahasa madura dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada masa pandemi covid19. Tujuan Penelitian ini merupakan alternatif pembelajaran yang dilaksanakan pada masa covid19. Responden penelitian terdiri dari 41 siswa kelas IV dengan metode purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan pemberian tugas meresum dan mengerjakan soal dirumah, Data hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut; pertama, dalam pembelajaran recitation method mulok bahasa madura perencanaan, kedua pelaksanaan dan yang ketiga evaluasi. Hasil belajar siswa mulok bahasa madura berupa penilaian tes, non tes dan proses.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRI DAN KEMAMPUAN MATEMATIS TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS X SMK NURUL ISLAM Sholwatus Sa’diah; Makmuri Makmuri; I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh model pembelajaran inquiri dan kemampuan matematis terhadap hasil belajar matematika. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran inquiri terhadap hasil belajar matematika. Responden penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Nurul Islam Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2020-2021 dengan jumlah 30 siswa, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji t dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel pengaruh model pembelajaran inquiri terhadap hasil belajar matematika 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran inquiri terhadap hasil belajar matematika, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh kemampuan matematis terhadap hasil belajar matematika adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh kemampuan matematis terhadap hasil belajar matematika, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran inquiri dan kemampuan matematis terhadap hasil belajar matematika secara bersama-sama. Saran dan rekomendasi dari penelitian ini adalah model pembelajaran inquiri sangat baik jika diterapkan dalam pembelajaran matematika dan diperkuat dengan adanya tinjauan kemampuan matematis sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
PENGARUH MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS XI IPA SMAN PAKUSARI Sri Pungkasaningsih; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Program Pasca Sarjana, Universias PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui: Pengaruh Media Interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar fisika materi Elastisitas. Pengaruh Ketrampilan berpikir kritis terhadap hasil belajar fisika materi Elastisitas. Pengaruh Media Interaktif berbasis komputer dan ketrampilan berpikir kritis secara bersama-sama terhadap hasil belajar fisika materi. Responden penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA SMAN Pakusari. Dengan jumlah siswa sebanyak 76 Kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional dan kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dengan pembelajaran interaktif berbasis komputer dengan aplikasi MS team pada semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020, daerah penelitian ditentukan dengan metode purpuse sampling area. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desaain kuantitatif kausal. Alat pengumpul data menggunakan observasi, interview, dokumentasi dan tes. Uji Analisis instrumen menggunakan: 1) uji normalitas 2) uji Homogenitas. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dengan menggunakan rumus produc momen dengan bantuan SPSS versi 23. Berdasarkan uji hipotesis dibuktikan bahwa: (1) hasil analisis 1-Sample Kolmogorov Smirnov diatas, didapat data sig = 0,088. Karena sig yg didapat > 0,05, maka H0 diterima, Ha ditolak. Artinya, kelas eksperimen = kelas control.2). Berdasarkan tabel “Paired Sample Correlation” di atas, didapat nilai korelasinya 0,209 dengan signifikansi 0,220. Karena nilai signifikansi > 0,05, maka dapat dikatakan bahwa tidak ada hubungan antara variabel pretest dan variabel posttest. Berdasarkan tabel “Paired Sample t-test”, didapat bahwa nilai signifikansi (2-tailed) adalah 0,00. Karena nilai signifikansi < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat dikatakan bahwa ada perbedaan rata-rata antara nilai pretest dan posttest, yang artinya penggunaan Ms. Team dapat meningkatkan hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi fisika.