Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : SmartComp

Implementasi Teknik Pose to Pose sebagai Proyeksi pada Animasi 3 Dimensi Gerakan Manusia Berjalan Ibnu Hadi Purwanto; Afifah Nur Aini; Ahmad Zaid Rahman; Ahmad Fachry M; Safar Dwi Kurniawan
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.5479

Abstract

Sebagai bagaian dari tahap produksi film animasi 3D, proses animating merupakan proses yang berperan besar dalam menghasilkan film animasi 3D yang baik. Permasalah yang sering dihadapi dalam proses animating adalah kualitas gerak animasi yang jauh dari kesan nyata dan halus, oleh karena itu cerita serta pesan yang pada film animasi 3D tersebut tidak tersampaikan dengan baik kepada penontonnya. Banyak ditemukan film animasi 3D seperti itu dikarenakan kurangnya pengalaman serta pemahaman akan metode dan prinsip-prinsip dasar animasi. Penelitian ini membahas tentang salah satu metode yang berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu metode pose to pose. Pembahasan metode dilakukan dengan mengimplementasikan beberapa gerak dasar pada manusia pada animasi 3D dengan menggunakan objek figur 3D untuk memperagakan gerakan- gerakan dasar tersebut. Perancangan animasi dalam penelitian ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi serta menggunakan aplikasi Blender. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan gerakan manusia dalam bentuk animasi 3D. Diharapkan melalui penelitian ini dapat memperkenalkan metode pose to pose kepada para pembaca yang sedang mempelajari topik pembuatan animasi 3D serta dapat menghasilkan suatu film animasi 3D dengan kualitas gerakan yang baik.
Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Ibnu Hadi Purwanto; Safar Dwi Kurniawan
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i1.4340

Abstract

Berawal pada tahun 2019, virus corona telah mengganggu kehidupan manusia, sampai-sampai negara memperketat kegiatan masyarakat. Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu alternatif aplikasi dalam memvisualisasikan virus corona dalam bentuk augmented reality (AR). Adapun tahapan prosedur pemgembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) tahapan meliputi konsep, Perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan,  pengujian, distribusi.Hasil penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi sebagai media pendukung pembelajaran virus corona dengan menggunakan augmented reality, perangkat lunak menggunakan Blender, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Unitiy, Visual Studio. Kata Kunci : Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Media Pembelajaran
User Centered Design dan Golden Ratio "Phi" Dalam Komposisi Desain Antarmuka Pengguna Pada Halaman Beranda Website Ibnu Hadi Purwanto; Safar Dwi Kurniawan
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i3.3896

Abstract

Halaman pertama dari sebuah website merupakan tampilan yang pertama kali dilihat oleh pengunjung website. User interface pada halaman beranda website mempengaruhi keputusan pengunjung untuk menentukan tetap berada di website itu atau berpindah ke website yang lain. Oleh sebab itu, komposisi dan proporsi dalam sebuah desain merupakan kunci pokok untuk menghadirkan desain dan tata letak yang dapat memanjakan pengguna. Golden Ratio atau yang dilambangkan dengan Phi ( φ ) merupakan salah satu panduan untuk menjaga proporsi dalam sebuah desain. Angka 1:1.618 pada golden ratio merupakan hasil bagi antara bilangan yang sebelumnya berada dalam deret fibonanci. Formula dari golden ratio ditemukan oleh Fibonanci dan ditemukan secara alami di dalam keindahan alam semesta. Hal ini seperti yang dilakukan oleh Leonardo Davinci yang membuat ilustrasi untuk “De Devina Proportione” dimana proporsi tubuh manusia tergambar secara harmonis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan matriks phi dalam menilai proporsi dan estetika sebuah desain halaman beranda website dan membantu menentukan usulan desain mana yang memenuhi kriteria antar muka desain yang baik. Setelah menerapkan golden ratio untuk mengusulkan desain antar muka beranda sebuah website yang baik, kemudian selanjutnya di evaluasi lagi menggunakan standar ISO 13407.
Analisis Teknik Marker Based Tracking Sebagai Media Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Augmented Reality Ibnu Hadi Purwanto; Zainal Makhasin; Saefudin Irsyad; Faizal Zulfi Ardiyanto
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i1.3190

Abstract

Augmented Reality di implementasikan untuk pengenalan rumah adat yang terdapat di Indonesia sebagai sarana edukasi. Pada Augmented Reality, pengguna (dalam hal ini anak) dapat merasakan sensasi penggabungan objeknyata dengan objek virtual baik secara 2 dimensi maupun 3 dimensi.Dalam menggunakan Augmented reality dapat dilakukan dengan dua metode, salah satunya Marker base tracking. Namun berapa jarak yang optimal untuk digunakan dan berapa sudut kemiringan yang dapat digunakan masih menjadi pertanyaan. Dalam menguji jarak dibutuhkan alat ukur jarak, misalnya penggaris ataupun meteran. Sedangkan dalam menguji sudut kemiringan pendetaksian dibutuhkan alat seperti busur derajat. Pengujian jarak yang dilakukan yaitu dengan variabel 6 cm, 12 cm,18 cm, 25 cm, 35 cm, 45 cm, 55 cm, 65 cm, 75 cm, 85 cm, 95 cm dan 100 cm. Sedangkan untuk sudut kemiringannya dilakukan dengan variabel 10o, 20o, 30o, 45o, 60o, 90o, 100o, 110o, 120o, 135o, 160o, dan 170o. Sehingga ditemukan jarak dan sudut yang optimal dalam pendeteksian marker. Kesimpulan yang didapat dari pengujian ini adalah ditemukannya jarak pendeteksian marker minimal yaitu 6 cm dan jarak maksimal pendeteksian adalah 85 cm dengan marker berukuran 6 x 4,5 cm. Sedangkan sudut minimalnya diperoleh 20° dan sudut maksimalnya adalah  160°. Kata kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Rumah adat di Indonesia, sudut, jarak
Optimalisasi Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Pada Proses Pembacaan Augmanted Reality Ahmad Zaid Rahman; Ibnu Hadi Purwanto; Riski Sekarsari
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.5987

Abstract

Warisan kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu salah satunya ialah rumah adat yang kaya akan keberagamannya menjadikan salah satu hal yang penting untuk dipelajari oleh generasi muda. Akan tetapi dengan keterbatasan jarak yang cukup jauh antar satu daerah dengan daerah lainnya dan akses yang terbatas menjadikan kendala untuk merasakan pengalaman secara langsung untuk mempelejarinya. Oleh karena itu, penerapan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat menjadikan salah satu solusi yang cukup efektif untuk melengkapi pembelajaran tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas dalam penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur tentang rumah adat di Indonesia, pengembangan model obyek 3D rumah adat, dan pengujian terhadap beberapa subjek anak sebagai partisipan. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia diharapkan memberikan salah satu peluang baru untuk memperkaya dan melengkapi pengalaman pembelajaran bagi siswa dengan teknologi modern. Hal ini juga dapat menjadikan salah satu metode untuk memperluas jangkauan pembelajaran, mengatasi keterbatasan pada area geografis, dan mempromosikan dalam pemahaman yang lebih dalam tentang kebudayaan dan warisan di Indonesia. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia dapat menjadikan langkah yang lebih inovatif dalam mempertahankan dan memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada generasi muda khususnya di Indonesia.Kata Kunci—Belajar, Augmented Reality, Rumah Adat, Indonesia,Inovasi