Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN PATAH TULANG Astuti, Ika Asti; Prabowo, Aditya; Armansyah, Arya; Azi, Arief Prayoga Buana; Insani, Fajar Dwi
Jurnal Explore Vol 9, No 2 (2019)
Publisher : STMIK Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/explore.v9i2.266

Abstract

Pengenalan struktur tulang dan patah tulang sangat penting khususnya dalam bidang kedokteran. Media penunjang yang digunakan sebagai pengenalan struktur tulang dan patah tulang pada umumnya berupa buku, gambar, dan alat peraga. Namun, terdapat kelemahan dari media penunjang yang digunakan tersebut yaitu kurang adanya interaktifitas terutama dalam mempelajari patah tulang pada manusia. Augmented Reality menjadi salah satu cara yang dapat digunakan untuk menghasilkan pembelajaran yang memiliki interaktifitas tinggi dan mendalam. Maka dari itu, penelitian ini akan membahas tentang analisis dan perancangan augmented reality untuk pembelajaran mengenai patah tulang pada manusia. Analisis dan perancangan pada penelitian ini berupa analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, serta rancangan interface augmented reality. Hasil akhir dari penelitian ini berupa dokumen analisis dan perancangan yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality untuk pembelajaran mengenai patah tulang pada manusia.Kata kunci:  UML design, human fractures, augmented reality
Pengembangan dan Testing Marker 3D Printed Model pada Augmented Reality Planet Tata Surya Ika Asti Astuti; Angga Gusti Mahardika
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 10, No 3 (2021): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1028.725 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v10i3.1465

Abstract

AbstrakTeknologi Augmented Reality memungkinkan digunakan untuk menampilkan bentuk 3D objek serta informasi dari sebuah planet dalam tata surya. Pembelajaran tata surya seringkali menggunakan sebuah alat peraga berupa planet-planet berbentuk bulat yang ditempel pada sebuah tiang. Penggunaan marker 3D printed model dimaksudkan untuk memberikan kesan nyata pada marker seperti yang ada pada alat peraga pembelajaran tata surya. Masalah yang mungkin timbul adalah apakah aplikasi dapat mengenali bentuk planet yang memiliki bentuk dasar yang sama (bulat) dan bagaimana efektifitas pengujian marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut. Maka dari itu, penelitian ini melakukan eksperimen terhadap planet yang memiliki bentuk dasar sama (bulat) untuk melihat apakah aplikasi Augmented Reality yang dibuat dapat mengenali bentuk planet yang diminta, serta eksperimen marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut deteksi marker. Berdasarkan perolehan point-point yang didapat dari pengujian menunjukkan bahwa persentase marker yang telah diuji berdasarkan sudut dan jarak mempunyai nilai ke akuratan ≥50%. Dari segi sudut, semua marker memiliki nilai persentase keakuratan sebesar 100% sedangkan dari segi jarak, persentase akurasi yang dimiliki mars dan saturnus sama yaitu 50%, yang terakhir bumi memiliki persentase 75% pada pengujian jarak.Kata kunci: 3d printed model, augmented reality, eksperimen jarak, eksperimen sudut AbstractAugmented reality technology can be used to display 3D shapes of objects and information from a planet in the solar system. Learning the solar system usually uses educational props. The use of 3D printed model markers is intended to give a real impression on markers such as those on solar system learning props. The problem that may arise is whether the application can recognize the shape of the planet that has the same basic shape (spherical) and how effective is the testing of the 3D printed marker model on distances and angles. Therefore, this study conducted experiments on planets that have the same basic shape (spherical) to see if the Augmented Reality application made can recognize the shape of the requested planet, as well as experiments with 3D printed marker models on the distance and angle of marker detection. The results of this study prove that the application can recognize several kinds of planets and each marker has a good marker detection at a certain distance and angle.Keywords: 3d printed model, augmented reality, distance experiment, angle experiment
Rancang Bangun Interior Architectural Visualization Menggunakan Unreal Engine 4 I Putu Okpin Narwan; Wiwi Widayani; Ika Asti Astuti; Atik Nurmasani; Irwan Setiawanto; R. Henry Poerwanto Brotoatmodjo
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 10, No 3 (2021): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1028.001 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v10i3.1535

Abstract

AbstrakArchitectural visualization mampu memberikan informasi visual mengenai rancangan suatu bangunan tidak hanya pada si pembuat bangunan, melainkan juga untuk masyarakat umum. Hal ini biasanya dipresentasikan menggunakan media gambar dan juga video, adapun metode untuk mengatasi keterbatasan media dalam mempresentasikan rancangan suatu bangunan yaitu dengan mengimplementasikan teknologi architectural walkthrough. Architectural walkthrough adalah animasi simulasi yang memberikan gambaran umum tentang bangunan atau lebih kompleks yang sedang dibangun. Tidak seperti architectural rendering yang menawarkan gambar hanya dari satu sudut pandang saja, architectural walkthrough menampilkan serangkaian gambar yang berbeda dari berbagai sudut pandang yang dapat membantu untuk memperoleh ide yang tepat tentang arsitektur yang digunakan di sekitarnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi architectural visualization interior rumah T.90/15 menggunakan Unreal Engine 4. Pengukuran 4 variabel pada aspek usability memiliki nilai persentase yaitu variabel usefulness 85%, variabel ease of use 80%, variabel ease of learning 84,5%, variabel satisfaction 81,8%. Pengukuran aspek usability secara keseluruhan menghasilkan nilai persentase kelayakan sebesar 82,5% yang menunjukkan bahwa hasil pengukuran usability aplikasi architectural visualization ini memiliki nilai yang “sangat layak” atau dengan kata lain sistem sangat berguna dalam hal menampilkan visualisasi dari desain interior sebuah rumah.Kata kunci: architectural walkthrough, augmented reality, architectural visualization, unreal engine4.AbstractArchitectural visualization is able to provide visual information about the design of a building to the builder and to the general public. This is usually presented using image and video, the method to overcome the limitations of the media in presenting the design of a building is by implementing architectural walkthrough technology. Architectural walkthroughs are simulated animations that provide an overview of the building or complex under construction. Unlike architectural renderings which offer images from only one angle, architectural guides look at different scenes from multiple points of view which can help to get the right idea about the architecture used around them. This study resulted in the application of visualization of the interior architecture of the house T.90/15 using Unreal Engine 4. Measurement of 4 variables in the usability aspect are usability variable 85%, ease of use variable 80%, learning ease variable 84.5%, and satisfaction variable 81,8%. The measurement of the usability aspect as a whole is based on the specified value of 82.5% which indicates that the measurement results of the usability of this architectural visualization have a "very feasible" value or in other words a very useful system for interior design visualization.Keywords: architectural walkthrough, augmented reality, architectural visualization, unreal engine4. 
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN PADA GAME BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA Ika Asti Astuti; Suyanto Suyanto; Sukoco Sukoco
Informasi Interaktif Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Informasi Interaktif
Publisher : Universitas Janabadra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1159.641 KB)

Abstract

One of the problems that occurred in the study is the lack of student motivation. One to increase students' motivation is to use games as learning. GBL is defined as the use of games as a learning method. GBL has the advantage to attract and make someone do something but the drawback of this method is sometimes not aligned with the learning objectives, so this study raised the UCD method to solve the problem. This study describes how to apply the methods of UCD in the GBL. Analysis of the data used is descriptive and qualitative on a Likert scale calculations. The research also involved three experts, namely, education experts as validator materials, expert validator game as a game, as the IT expert validator application design. A total of 58 students from two different schools are also involved to choose the design layout design applications and test game for the measurement of learning motivation. Measurements motivation to learn by comparing between GBL which has been designed with the use of paper based quiz. The measurement results show that the motivation of GBL designed can affect students' motivation compared to the use of PBQ. Keyword: User centered design, game based learning
PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI GAME EDUKASI SISTEM TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Herni Fajar Santi; Ika Asti Astuti
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 1 No. 2 (2020): Januari
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.493 KB) | DOI: 10.24076/joism.2020v1i2.25

Abstract

Pembelajaran tata surya yang dilakukan masih banyak yang menggunakan media seperti buku dan alat peraga. Media yang digunakan seperti buku dan alat peraga yang ada di sekolah biasanya perlu terus diperbaharui. Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran. Model pembelajaran menggunakan game terbukti dapat membuat pembelajaran menjadi lebih aktif, efektif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, dan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu agar siswa memahami tentang sistem tata surya menggunakan prototype game yang dibuat. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Analisis Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi, dan Pengujian. Dengan Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya ini dapat membantu siswa belajar mandiri. Hasil dari penelitian ini yaitu bahwa prototype game yang dibuat sudah mudah digunakan oleh siswa.
APPLICATION LIDAR AND POINT CLOUDS FOR 3D MODELING OF MUSEUM OBJECT Ika Asti Astuti; Ahmad Subekti
Jurnal Riset Informatika Vol 4 No 4 (2022): Period of September 2022
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (982.303 KB) | DOI: 10.34288/jri.v4i4.436

Abstract

A museum is an institution intended for the general public that collects, cares for, presents, and preserves the community's cultural heritage for study, research, and pleasure or entertainment. The museum is undoubtedly one of the educational places for the community because it has many historical objects. It provides an opportunity to make the museum a vital place to be developed in a virtual form, such as Augmented Reality or Virtual Reality. However, one problem in developing virtual media is the 3D modeling of objects for interior design in museums. LiDAR (Light Detection And Ranging) is a near real-time 3D positioning technology. A point cloud collects data points in a 3D coordinate system, generally defined by x, y, and z coordinates. Both of these technologies can be used to create 3D object models quickly. The final result of this research is applying LiDAR & point cloud as a 3D modeling technique and assessing the accuracy of using these techniques for 3D modeling of the museum object
Penerapan User Centered Design pada Perancangan Mobile Apps Sistem Pemesanan Kue Yuli Elfandari; Lilis Dwi Farida; Irma Rofni Wulandari; Ika Asti Astuti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1077

Abstract

Culinary businesses in Yogyakarta, one of which is engaged in cakes, strive to satisfy customers and make customers believe that they use good quality ingredients and do not use preservatives in the products they produce. In addition, information services are always strived for the best. However, the limited number of employees makes service information often delayed. This study aims to help cake shop customers in the online ordering process on a mobile application with the User Centered Design method. User Centered Design (UCD) is a system development method that has the concept that the user is the center of the system development process. In addition, aspects of usability, namely usability, namely learnability, efficiency, memorability and errors are also used in the system design process. Based on the test results, the system has features that can run properly according to the needs analysis and test scenarios.Keywords: User Centered Design; Mobile, Apps; Usability AbstrakBisnis kuliner di Yogyakarta, yang salah satunya bergerak di bidang kue, berupaya untuk memuaskan pelanggan dan membuat pelanggan percaya bahwa menggunakan bahan-bahan berkualitas baik dengan tidak menggunakan pengawet dalam produk-produk yang dihasilkan. Selain itu, pelayanan informasi selalu diupayakan yang terbaik. Akan tetapi, keterbatasan karyawan membuat informasi layanan seringkali tertunda. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pelanggan toko kue dalam proses pemesanan online pada aplikasi mobile dengan metode User Centered Design. User Centered Design (UCD) adalah metode pengembangan sistem yang memiliki konsep bahwa pengguna adalah pusat dari proses pengembangan sistem. Selain itu, aspek usability yaitu usability yaitu learnability, efficiency, memorability dan errors juga digunakan dalam proses perancangan sistem. Berdasarkan hasil pengujian, sistem memiliki fitur yang dapat berjalan dengan baik sesuai dengan analisis kebutuhan dan skenario pengujian.Kata kunci: User Centered Design; Mobile, Apps; Usability 
Animasi Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Ika Asti Astuti; Safira Nada Athaya
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 4 (2023): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i4.211

Abstract

Along with the rapid development of information technology today, multimedia has an important role in the field of education. Studying the solar system is very important, especially for elementary school children because it is very closely related to other natural sciences. In learning activities, the delivery of solar system material in schools is only conventional and theoretical which is equipped with several static examples, so that most students have difficulty and do not even like the lesson. Therefore, it is necessary to have an application that explains the characteristics of the Solar System with animations and visualizations that can support elementary school students in understanding the solar system easily and not boringly. One alternative media that can attract children's attention is video motion graphics. The method in this study applies the 4D model which includes four stages: (1) define, (2) design, (3) develop and (4) disseminate. The evaluation used is alpha testing and usability questionnaires for 6th grade elementary school students. The results of this research are 2D animated videos about the solar system which are made according to the needs and help learning activities of the solar system.
EVALUASI AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Buyut Khoirul Umri; Ika Asti Astuti; Achmad Choirul Sholihan
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 5 No. 1 (2023): Juni
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/joism.2023v5i1.1093

Abstract

Model pembelajaran menggunakan metode ceramah masih digunakan dalam pelajaran matematika pada materi bangun ruang di SD Muhammadiyah Noyokerten kelas IV. Dalam mempelajari bangun ruang, siswa dituntut memiliki imajinasi yang tinggi serta konstentrasi yang mendalam dalam mendeskripsikan unsur-unsur bangun ruang (sisi, sudut, jaring, tepi). Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membantu visualisasi bangun ruang yakni menggunakan teknologi Augmented Reality. Penelitian dimulai dengan melakukan analisis masalah pada SD Muhammadiyah Noyokerten kelas IV, melakukan perancangan sistem, coding program hingga testing. Testing yang dilakukan meliputi black box atau menguji fungsionalitas aplikasi, validasi kepada 2 ahli materi dan uji coba kepada 31 siswa. Hasil uji black box menandakan bahwa fungsional aplikasi telah berjalan dengan baik. Hasil validasi kepada ahli materi menandakan bahwa aplikasi reliable untuk digunakan. Kebergunaan aplikasi dinilai dengan membandingkan hasil belajar pemahaman materi siswa dari model pembelajaran ceramah (pretest) dan menggunakan aplikasi augmented reality (post test) yang dikembangkan. Hasil uji siswa menunjukan bahwa nilai rata-rata pretes adalah 49.68 dan rata-rata nilai post test adalah 74.84. Hal ini berarti ada peningkatan hasil belajar materi bangun ruang sesudah menerapkan media pembelajaran dengan teknologi augmented reality.
APPLICATION LIDAR AND POINT CLOUDS FOR 3D MODELING OF MUSEUM OBJECT Ika Asti Astuti; Ahmad Subekti
Jurnal Riset Informatika Vol. 4 No. 4 (2022): September 2022
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34288/jri.v4i4.40

Abstract

A museum is an institution intended for the general public that collects, cares for, presents, and preserves the community's cultural heritage for study, research, and pleasure or entertainment. The museum is undoubtedly one of the educational places for the community because it has many historical objects. It provides an opportunity to make the museum a vital place to be developed in a virtual form, such as Augmented Reality or Virtual Reality. However, one problem in developing virtual media is the 3D modeling of objects for interior design in museums. LiDAR (Light Detection And Ranging) is a near real-time 3D positioning technology. A point cloud collects data points in a 3D coordinate system, generally defined by x, y, and z coordinates. Both of these technologies can be used to create 3D object models quickly. The final result of this research is applying LiDAR & point cloud as a 3D modeling technique and assessing the accuracy of using these techniques for 3D modeling of the museum object.