Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Aksesibilitas dan Perancangan Aplikasi Cross-Platform Studi Kasus Rumah Makan Ayam Goreng Mas Bonbon Dian Shafira Hastina Putri; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi digital mendorong rumah makan untuk meningkatkan efisiensi pelayanan, khususnya dalam proses pemesanan dan reservasi. Rumah Makan Ayam Goreng Mas Bonbon masih menerapkan sistem pemesanan manual yang menyebabkan antrean, kesalahan pencatatan, dan keterlambatan pengelolaan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemesanan dan reservasi berbasis Flutter dan Firebase yang dapat digunakan lintas platform serta mendukung sinkronisasi data secara real-time. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Software Development Research) dengan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian aplikasi. Pengujian dilakukan menggunakan Blackbox Testing, Firebase Test Lab, BrowserStack, dan Google Lighthouse untuk menilai fungsionalitas, kompatibilitas, performa, dan aksesibilitas aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai spesifikasi tanpa error berdasarkan pengujian fungsional. Pengujian Firebase Test Lab menunjukkan aplikasi Android dapat dijalankan tanpa crash pada berbagai perangkat dengan versi sistem operasi yang berbeda. Pengujian lintas platform menggunakan BrowserStack memperlihatkan tampilan dan respons antarmuka aplikasi berjalan konsisten pada perangkat Android, iOS Web, dan Desktop. Pengujian Google Lighthouse menunjukkan nilai performa dan aksesibilitas aplikasi web berada pada kategori memadai. Selain itu, pengujian sinkronisasi data menunjukkan data pesanan dan reservasi dapat diperbarui secara real-time antara aplikasi pembeli dan aplikasi admin tanpa kendala.   Kata Kunci— Aplikasi Pemesanan, Reservasi Rumah Makan, Flutter, Cross-Platform, QR Code.
Perbandingan Arsitektur Runtime WebAssembly dan Native Code pada Pengembangan Website Ahmd Mufahras Li Alfazh Assardew; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan web modern menuntut performa yang tinggi, terutama untuk aplikasi editor yang membutuhkan pengolahan gambar yang cepat. Untuk mencapai efisiensi ini terdapat beberapa teknologi arsitektur yang dapat digunakan diantaranya WebAssembly (wasm) dengan basis client side dan native code (framework Actix web) dengan basis server side. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kinerja dari wasm dan native, dengan fokus pengujian pada waktu pemrosesan, pengaruh internet, ukuran file dan penggunaan CPU. Hasil pengujian menunjukkan implementasi wasm unggul dalam waktu pemrosesan karena tidak melakukan request dan menunggu response dari server seperti implementasi native. Kinerja wasm juga lebih stabil pada perubahan kecepatan internet dengan perbedaan waktu hanya 0.02 s pada tiap perubahan kecepatan internet, sedangkan pada implementasi native mengalami penurunan yang seharusnya bisa kurang dari 2s pada kecepatan internet 10 Mbps menjadi lebih dari 1 menit pada kecepatan internet 0.7 Mbps. Pada pengujian penggunaan CPU client implementasi native memiliki keunggulan karena proses dilakukan pada server sedangkan pada wasm memerlukan setidaknya 1 core CPU dan menyebabkan blocking UI threads. Pengujian menggunakan ukuran FHD dan 4K menunjukkan bahwa implementasi Native cukup efektif pada pengujian non-sequence namun pada pengujian sequence implementasi WASM lebih baik. Kesimpulan dari penelitian ini memberikan acuan bagi pengembang dalam menentukan arsitektur perangkat lunak, wasm direkomendasikan untuk beban kerja yang membutuhkan kecepatan dan stabilitas performa terlepas dari kondisi jaringan, sementara native lebih cocok untuk prioritas pada load halaman cepat dengan pemrosesan pada server. Kata Kunci— Moder web, WebAssembly, Actix web, Native, Performa, Arsitektur.
Rekayasa Kebutuhan dan Implementasi Website Manajemen Esport PUBGM Mighty Organizer Rhexy Pasha Dwi Olivia; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan industri E-Sport, khususnya PUBG Mobile, mendorong meningkatnya kebutuhan akan sistem manajemen turnamen yang efektif dan terintegrasi. Mighty Organizer sebagai salah satu penyelenggara turnamen PUBG Mobile masih menghadapi berbagai kendala dalam pengelolaan turnamen, seperti kesalahan pencatatan data peserta, perhitungan poin yang belum terotomatisasi, serta pembagian grup pertandingan yang masih dilakukan secara manual. Permasalahan tersebut menyebabkan proses manajemen turnamen menjadi kurang efisien dan berpotensi menimbulkan kesalahan data. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan rekayasa kebutuhan dan mengimplementasikan website manajemen esport PUBG Mobile pada Mighty Organizer sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah requirement engineering yang meliputi tahapan elicitation, analysis, specification, verification, validation, serta requirement management. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan pihak Mighty Organizer dan penyebaran kuesioner kepada peserta turnamen untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem secara menyeluruh. Hasil dari proses rekayasa kebutuhan didokumentasikan dalam bentuk Software Requirement Specification (SRS) sebagai acuan dalam proses implementasi sistem. Hasil penelitian berupa implementasi website manajemen esport berbasis web yang memiliki fitur pengelolaan data peserta, manajemen turnamen, pembagian grup otomatis, perhitungan poin, tampilan leaderboard, serta pengelolaan sertifikat. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan kesesuaian antara kebutuhan yang telah didefinisikan dengan sistem yang dibangun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memenuhi kebutuhan pengguna serta meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan turnamen. Kata Kunci—Rekayasa Kebutuhan, Website, Manajemen Esport, PUBG Mobile, Software Requirement Specification
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Lost-and-Found menggunakan metode Goal Directed Design Aisyah Lailia Sari; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Kehilangan barang di lingkungan kampus merupakan tantangan yang terus muncul dengan dampak teknis dan administratif bagi mahasiswa dan staf akademis. Di Universitas Negeri Surabaya (UNESA), terdapat 393 kasus kehilangan barang dari Agustus 2023 hingga Agustus 2025, dengan barang-barang temuan tersebar di berbagai pos keamanan. Sistem pelaporan yang masih menggunakan buku mutasi dan komunikasi Handy Talkie mengakibatkan alur informasi yang tidak terstruktur, lambat, dan berisiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka UI/UX sistem informasi lost-and-found dengan menggunakan pendekatan Goal-Directed Design (GDD). Proses perancangan melibatkan enam tahapan: research, modelling, definisi kebutuhan, definisi kerangka kerja, penyempurnaan, dan dukungan. Evaluasi dilakukan melalui metode cognitive walkthrough dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan Tingkat Keberhasilan Tugas (Task Success Rate/TFR) mencapai 100%, menandakan bahwa semua responden berhasil menyelesaikan tugas tanpa kegagalan. Efisiensi Berbasis Waktu (Time-Based Efficiency/TBE) sebesar 0,0695 task/detik untuk pengguna umum dan 0,0397 task/detik untuk petugas keamanan, menunjukkan efisiensi sistem sesuai dengan kompleksitas perannya. Nilai SUS mencapai 89,08 (kategori Excellent, grade B), mengindikasikan tingkat kepuasan yang sangat tinggi. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan metode Goal-Directed Design secara sistematis dapat menghasilkan desain antarmuka yang benar-benar berpusat pada pengguna dan memenuhi standar usability yang sangat baik, serta dapat dijadikan acuan dalam tahap pengembangan sistem lost-and-found. Kata Kunci— lost-and-found, Goal-Directed Design, User Interface, User Experience, Cognitive walkthrough, System Usability Scale
Rancang Bangun Website Wisata Kabupaten Pasuruan dengan Pendekatan Component-Driven Development Intan Nur Rahman; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum tersedianya media informasi digital yang terintegrasi dan terstruktur untuk menyajikan informasi destinasi wisata di Kabupaten Pasuruan. Informasi wisata yang tersedia masih tersebar di berbagai sumber dan belum didukung oleh antarmuka yang konsisten serta mudah digunakan, sehingga menyulitkan pengguna dalam memperoleh informasi secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun website wisata Kabupaten Pasuruan menggunakan pendekatan Component-Driven Development (CDD). Pendekatan CDD dipilih karena mampu menghasilkan antarmuka berbasis komponen yang modular, reusable, dan mudah dipelihara. Sistem dikembangkan menggunakan React JS sebagai frontend dan Laravel sebagai backend yang diintegrasikan melalui API. Pengujian sistem dilakukan melalui pengujian komponen dan pengujian pengguna. Pengujian komponen dilakukan menggunakan Storybook untuk pengujian visual dan React Testing Library ( RTL) untuk pengujian fungsional. Sementara itu, pengujian pengguna dilakukan menggunakan metode System Usability Sclae (SUS) dan Single Ease Question (SEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa website berhasil menyajikan informasi wisata seacara terstruktur, interaktif, dan mudah digunakan. Hasil pengujian SUS memperoleh nilai rata-rata sebesar 84,1 yang termasuk kategori acceptable, sedangkan hasil SEQ menunjukkan nilai rata-rata di atas 5,5 seingga sistem dinilai mudah di gunakan oleh pengguna. Selain itu, hasil evaluasi metrik kualitas komponen menunjukkan nilai Reusability Index (RI) sebesar 80%, Test Coverage Percentage (TCP) sebesar 100%, Component Cohesion (CpCoh) sebesar ±90%, serta Execution Time Success Rate (ETSR) sebesar 100% yang menandakan bahwa komponen sistem memiliki tingkat penggunaan ulang, cakupan pengujian, kohesi, dan stabilitas yang sangat baik. Dengan demikian, penerapan Component-Driven Development terbukti mampu menghasilkan website wisata dengan antarmuka yang konsisten, modular, reusable, serta memiliki usability dan performa sistem yang baik.   Kata Kunci— Website Wisata, Component Driven-Development, React JS, Laravel, Usability, SUS, SEQ
Perbandingan Platform Orkestrasi Kontainer pada Aplikasi Real-Time di Lingkungan Cloud Pribadi Yunus Dhanzky Handitra; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Dalam topik komputasi modern yang terus berkembang, kebutuhan akan pemrosesan data yang cepat, efisien, dan fleksibel telah menjadi krusial, terutama pada aplikasi real-time seperti pemantuan Internet of things (IoT). Aplikasi real-time tersebut bergantung pada kemampuan sistem untuk merespon secara instan dan mengolah data dalam jumlah yang besar dengan latensi yang minimal. Fenomena ini tidak hanya membutuhkan infrastruktur yang kuat, tetapi juga adaptif dan responsif terhadap fluktuasi beban kerja. Salah satu pendekatan yang dilakukan adalah dengan menggunakan orkestrasi kontainer, yang memungkinkan pengelolaan aplikasi secara terdistribusi dengan kemampuan autoscaling. Docker Swarm dan K3s merupakan dua platform orkestrasi yang menawarkan pendekatan dalam skalabilitas, pengelolaan resource, dan kompleksitas operasional. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa Docker Swarm dan K3s pada lingkungan private cloud menggunaan arsitektur pemrosesan pesan secara real-time. Dimana fokus pengujian yang dilakukan ada pada latensi, throughput, penggunaan cpu, penggunaan memori, skalabilitas, dan fault tolerance. Hasil pengujian yang dilakukan dengan menggunakan beban sebesar 100, 500, dan 1000 pesan/detik, termasuk skenario kegagalan node, menunjukkan bahwa Docker Swarm dan K3s mampu menangani workload real-time dengan baik. Namun, K3s menunjukkan kestabilan latensi dan realibilitas yang lebih baik, sedangkan Docker Swarm memiliki penggunaan cpu yang lebih baik dan pengelolaan resource yang lebih ringan. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa, K3s lebih sesuai untuk aplikasi yang membutuhkan kestabilan performa dan latensi yang lebih rendah, sedangkan Docker Swarm dapat menjadi alternatif yang baik untuk sistem yang mengutamakan efisiensi cpu dan orkestrasi ringan. Kata Kunci— Docker Swarm, K3s, Private Cloud, Orkestrasi Kontainer, Aplikasi Real-Time.
Perbandingan Teknik Pemuatan Awal Eager Loading dan Lazy Loading Intersection Observer Terhadap Performa Website Titania Nur Larissa; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi informasi mendorong kebutuhan website dengan pengalaman pengguna optimal, khususnya pada konten visual dominan. Penelitian ini membandingkan performa teknik Eager Loading dan Lazy Loading Intersection Observer pada website Pusat Informasi Keamanan Siber (CSIC) berbasis Laravel. Pengujian menggunakan Chrome DevTools pada enam skenario dengan metrik First Contentful Paint (FCP), Largest Contentful Paint (LCP), Total Blocking Time (TBT), Load Time, Total Request, dan Total Page Size. Hasil pengujian halaman utama menunjukkan Lazy Loading Intersection Observer unggul pada FCP (1,13 detik) dan load time (162 request, 238 MB), sedangkan Eager Loading unggul pada LCP (3,66 detik) berkat atribut fetchpriority dan preload. Pada halaman dashboard, Lazy Loading Intersection Observer mendominasi seluruh metrik dengan load time 0,68 detik, 16 request, dan ukuran halaman 1,7 MB, dibandingkan Eager Loading yang mencapai 157,33 detik, 261 request, dan 241 MB. Pengujian ukuran aset gambar menunjukkan perbedaan performa semakin signifikan pada gambar berukuran besar (>1 MB). Pada halaman berbasis teks (Berita), ketiga teknik menghasilkan performa yang relatif serupa dengan LCP identik 2,23 detik karena tidak bergantung pada konten gambar. Pengujian orientasi layar menunjukkan mode portrait menurunkan performa Lazy Loading Intersection Observer secara signifikan pada halaman utama, dengan TBT mencapai 253,33 ms dan LCP hingga 28,57 detik. Kesimpulan penelitian menunjukkan tidak terdapat satu teknik yang unggul secara mutlak. Lazy Loading Intersection Observer lebih optimal untuk halaman berkonten visual padat dan interaksi berbasis scroll atau tab, sedangkan Eager Loading lebih sesuai untuk halaman yang membutuhkan konsistensi tampilan menyeluruh. Kata Kunci— Eager Loading, Lazy Loading, Intersection Observer, Laravel, Web Performance.
Perbandingan Performa Cloud Native Storage pada Kubernetes Muhammad Istiqlal; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Kubernetes membutuhkan solusi penyimpanan data persisten yang terintegrasi secara native. Rook-Ceph dan Longhorn adalah dua solusi cloud native storage terpopuler dengan arsitektur terdistribusi yang berbeda. Penelitian ini membandingkan performa kedua teknologi tersebut di dalam klaster Kubernetes mandiri berbasis RKE2. Pengujian menggunakan Flexible I/O Tester (FIO) dan Kubestr melalui lima skenario: Database OLTP, Pure Latency, Web Server, Data Analytics, dan Logging/Backup. Metrik utama mencakup IOPS, throughput, latensi, dan penggunaan sumber daya. Hasil penelitian menunjukkan performa sangat dipengaruhi karakteristik beban kerja. Longhorn mendominasi skenario mixed workload (OLTP) dengan lonjakan performa melampaui 500% (549,57 IOPS read; 239,05 IOPS write vs Rook-Ceph 87,18 IOPS read; 38,85 IOPS write). Longhorn juga unggul pada latensi penulisan Pure Latency (2,62 ms vs 13,04 ms) dan throughput Logging/Backup (52,64 MB/s vs 44,94 MB/s). Sebaliknya, Rook-Ceph sangat superior pada skenario read-heavy seperti Web Server dengan 27.254,95 IOPS dan 106,48 MB/s (vs Longhorn 11.959,81 IOPS; 46,73 MB/s) serta Data Analytics dengan throughput 582,64 MB/s (vs 258,88 MB/s). Kesimpulannya, keunggulan Rook-Ceph pada operasi pembacaan didukung arsitektur klaster RADOS terdistribusi dan caching efisien, meski overhead tinggi pada penulisan acak. Longhorn, dengan arsitektur microservices pengontrol tunggal, sangat lincah untuk beban kerja transaksional dan penulisan, namun rentan bottleneck saat pembacaan paralel berkonkurensi tinggi. Kata Kunci - Rook-Ceph, Longhorn, Cloud Native Storage, Kubernetes, Performance.
Pengembangan Aplikasi Terpusat Berbasis Modular Monolith Architecture Studi Kasus: UKM Peduli Kemanusiaan Muhammad Hafid Afandi; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— UKM Peduli Kemanusiaan (UKM-PK) UNESA mengalami kendala pengelolaan data anggota, kegiatan, dan donasi secara manual dan terpencar, menyebabkan redundansi, inkonsistensi, dan sulit koordinasi. Dibutuhkan sistem terpusat yang mudah dipelihara dan dikembangkan lintas periode kepengurusan. Penelitian ini menerapkan dan mengevaluasi arsitektur modular monolith sebagai solusi, dipilih karena menyeimbangkan kesederhanaan monolith dan modularitas microservices tanpa kompleksitas distribusi berlebihan untuk skala UKM. Sistem dikembangkan dengan Go dan pendekatan hexagonal architecture pada sembilan modul: Dashboard, Authentication, User Management, Company Profile, Recruitment, Activity Progress, Donation, Inventory Assets, dan Documentation. Evaluasi kuantitatif menggunakan custom AST analyzer untuk metrik coupling, cohesion, dan maintainability index, lalu dibandingkan dengan arsitektur monolith dan microservices pada domain serupa. Hasilnya, seluruh modul mencapai coupling rata-rata 1,111 (rendah) dengan message coupling (tipe terbaik), cohesion tinggi, dan maintainability index sangat mudah dipelihara. Dibandingkan kedua arsitektur lain, modular monolith menunjukkan keseimbangan optimal antara modularitas terukur dan kemudahan pemeliharaan, sehingga terbukti sesuai untuk organisasi skala UKM.   Kata Kunci— modular monolith, hexagonal architecture, coupling, cohesion, maintainability index, metrik kualitas perangkat lunak
Implementasi Session-Based Forward Secure Field Encryption untuk Protocol Buffers dalam Microservice gRPC Architecture Dyan Dananjaya Tejo Pamungkas; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Komunikasi antar layanan pada arsitektur microservice berbasis gRPC umumnya hanya mengandalkan Transport Layer Security (TLS). Mekanisme ini melindungi data selama berada dalam transmisi, tetapi tidak menjamin kerahasiaannya dalam jangka panjang karena kompromi kunci di kemudian hari berpotensi mengungkap seluruh komunikasi historis. Sifat enkripsi TLS yang menyeluruh (all-or-nothing) juga tidak memungkinkan perlindungan selektif terhadap field yang benar-benar sensitif. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan mengimplementasikan framework Session-Based Forward Secure Field Encryption (SBFSFE) menggunakan bahasa Go 1.25.0. Framework ini menggabungkan enkripsi pada tingkat field melalui anotasi Protobuf [(options.sensitive) = true], pertukaran kunci ephemeral ECDHE P-256 yang memberikan forward secrecy pada setiap sesi, serta integrasi transparan melalui gRPC interceptor sehingga logika bisnis yang telah berjalan tidak perlu diubah. Setiap field sensitif dienkripsi dengan AES-256-GCM menggunakan kunci independen hasil derivasi HKDF-SHA256, sedangkan konteks sesi disimpan secara terdistribusi pada Redis. Sepuluh skenario pengujian keamanan seluruhnya lolos, yang menunjukkan terpenuhinya forward secrecy, isolasi antar sesi, keamanan memori, dan ketahanan terhadap replay attack. Pengujian performa memperlihatkan overhead enkripsi yang besar pada payload kecil, namun pada payload besar (sekitar 100 KB dan 1 MB) sistem terenkripsi mencatat latensi lebih rendah dengan throughput 28 sampai 48% lebih tinggi dibanding baseline. Dengan demikian, framework ini paling sesuai diterapkan pada sistem medis, keuangan, maupun transfer data berukuran besar yang mengutamakan keamanan jangka panjang. Kata Kunci— gRPC, microservice, forward secrecy, Protocol Buffers, field-level encryption, AES-256-GCM, ECDHE..