Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Mahir Menggunakan Aplikasi Paket Niaga sebagai Solusi Pembelajaran di Era Pandemi Arief Budiman; Yuyun Dwi Lestari; Adidtya Perdana; Andi Marwan El Hanafi; Yessi Fitri Annisa Lubis
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 02 (2020): EDISI SEPTEMBER 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v2i02.215

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman disaat sekarang ini sangat begitu pesat. Pesatnya perkembangan teknologi informasi tersebut membuat kita harus selalu mengasah ilmu dan kemampuan agar kita tidak ketinggalan oleh ilmu teknologi informasi yang selalu berkembang tersebut. Penggunaan komputer merupakan hal yang bisa dimanfaatkan untuk memulai pengetahuan kita terhadap teknologi informasi. Salah satu ilmu yang bisa dijadikan sebagai modal kita untuk memahami dasar penggunaan komputer adalah dengan menguasai aplikasi paket niaga, dalam hal ini berupa aplikasi paket perkantoran. Kegiatan ini dilaksanakan di Bukit Lawang, Kecamatan Bahorok, Kabupaten Langkat khususnya terhadap pemuda-pemudi di komunitas Bukit Lawang Care. Komunitas pemuda-pemudi tersebut sangat menginginkan sekali adanya kegiatan seperti pembelajaran aplikasi komputer karena masih banyak diantara mereka yang belum bisa untuk menguasai aplikasi perkantoran tersebut. Adapun materi dari aplikasi perkantoran yang dibahas adalah aplikasi dari MS Office, yakni MS Word, untuk membuat format tulisan, MS Excel, untuk membuat perhitungan, dan MS Power Point, untuk Persentase. Metode yang dilakukan pada kegiatan ini adalah ceramah dan praktik. Hasil dari kegiatan ini adalah mereka dapat menguasi penggunaan dari MS Word, untuk membuat sebuah tulisan dengan format tulisan yang berbeda-beda, MS Excel, untuk membuat perhitungan dari beberapa data yang digunakan, serta MS Power Point, untuk membuat sebuah persentasi sederhana dari materi yang sudah di bagikan untuk masing-masing kelompok. Sehingga, walaupun di era pandemi ini masih minim kegiatan disana, komunitas bukit lawang care mungkin akan terbantu dalam memanajemen kegiatan di hari-hari kedepan setelah pandemi usai nanti.
Pengenalan Design Grafis dan Multimedia pada Siswa Di SMK Sandy Putra Medan Arief Budiman; Yuyun Dwi Lestari; Adidtya Perdana
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 02 (2021): EDISI SEPTEMBER 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i02.416

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini sangat dirasakan oleh semua kalangan, baik kalangan pelajar maupun umum. Banyaknya ilmu pengetahuan saat ini bisa kita dapatkan dari banyak sumber, baik dari sumber buku, internet bahkan mengikuti kursus pelatihan-pelatihan. Tingginya tingkat persaingan dalam mencari lapangan pekerjaan bagi seseorang, khususnya tamatan SMA atau SMK menjadi hal yang sangat harus di perhatikan. Ilmu design grafis dan multimedia merupakan suatu ilmu yang dapat dimanfaatkan seseorang untuk dapat membuat suatu wadah lapangan pekerjaan setelah selesai menamatkan pendidikan di SMA / SMK. Untuk itu perlunya membuat sebuah pengenalan tentang apa itu ilmu design grafis dan multimedia terhadap siswa/i baik SMA maupun SMK. Kegiatan pengenalan Design Grafis dan Multimedia ini dilaksanakan di SMK Sandhy Putra Medan. Adapun materi yang diberikan meliputi dasar pengenalan design grafis, contoh penerapan design grafis, seperti pembuatan spanduk, pembuatan sertifikat, pengenalan software untuk design grafis, pengenalan multimedia, dan contoh penerapan multimedia, seperti pembuatan animasi pembelajaran. Para peserta dapat memahami materi tentang pengenalan design grafis dan multimedia, serta dapat menambah wawasan mereka dalam pengembangan kreatifitas untuk menjadi wirausaha. Dengan demikian mereka bisa termotivasi untuk menguasai bidang design grafis untuk bidang editing foto, periklanan dan pembuatan animasi pembelajaran.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TERHADAP PENENTUAN PEMINATAN PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE ARAS Yuyun Dwi Lestari; Arief Budiman; Dedy Irwan
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 6 No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v6i1.885

Abstract

The selection of specialization is carried out by students of the Informatics Engineering study program while still in semester 5, namely Multimedia & Computer Vision, Network & Computer Systems, Robotics & Intelligent Systems. The selection of this specialization is carried out by students so that students focus on 1 specialization only and this specialization is carried out based on elective courses, so that students are not wrong in choosing their interests and do not follow the interests chosen by their friends. The purpose of this study is as an alternative to support students to determine the specialization in accordance with the criteria and calculate the value of each criterion to choose an interest and make a decision support for the selection of specialization to help students choose the right specialization according to the criteria quickly and precisely. Therefore, in the selection of student specialization in the Informatics Engineering study program requires a Decision Support System by applying the ARAS method. The results obtained from this study are the specialization of Network & Computer Systems in rank 1 with a value of 0.83554. Multimedia & Computer Vision ranked 2nd with a value of 0.78358. Robotics & Intelligent Systems ranked 3rd with a value of 0.77223. So that the specialization of Network & Computer Systems will be an alternative.
Implementasi Teknik Marker Based Tracking Pada Pembelajaran Interaktif Mengenal Hewan Laut Dalam Bagi Siswa Sekolah Dasar Eko Somba Harahap; Ilham Faisal; Arief Budiman
Jurnal Komputer Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 2 No. 3 (2024): Februari 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telah disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut.