Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Implementasi Teknik Marker Based Tracking Pada Pembelajaran Interaktif Mengenal Hewan Laut Dalam Bagi Siswa Sekolah Dasar Eko Somba Harahap; Ilham Faisal; Arief Budiman
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 2 No. 3 (2024): Februari 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v2i3.141

Abstract

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telah disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut.
KOMBINASI METODE ROC DAN EDAS DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOTOR TRAIL 150 CC Arief Budiman; Ilham Effendi; Muklas Siregar; Sarudin
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV. Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/juikti.v2i2.185

Abstract

Pemilihan motor trail 150 cc merupakan permasalahan pengambilan keputusan multikriteria yang melibatkan berbagai alternatif dan kriteria dengan karakteristik benefit maupun cost. Perbedaan spesifikasi teknis serta harga pada setiap alternatif menyebabkan proses pemilihan sering dilakukan secara subjektif sehingga berpotensi menghasilkan keputusan yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode Evaluation Based on Distance from Average Solution (EDAS) dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk menentukan rekomendasi motor trail 150 cc terbaik. Penelitian menggunakan delapan alternatif motor trail yang dipasarkan di Indonesia dengan enam kriteria penilaian, yaitu harga, tenaga mesin, torsi, kapasitas tangki bahan bakar, berat kendaraan, dan konsumsi bahan bakar. Pembobotan kriteria dilakukan menggunakan metode Rank Order Centroid (ROC), sedangkan proses evaluasi dan perangkingan alternatif dilakukan menggunakan metode EDAS. Hasil pembobotan ROC menunjukkan bahwa harga merupakan kriteria dengan bobot tertinggi sebesar 0,4083, diikuti tenaga mesin 0,2417, torsi 0,1583, kapasitas tangki 0,1028, berat kendaraan 0,0611, dan konsumsi bahan bakar 0,0278. Berdasarkan hasil perhitungan EDAS diperoleh bahwa Benelli BX150 menjadi alternatif terbaik dengan nilai Appraisal Score sebesar 0,745265, diikuti SM Sport SM150 sebesar 0,720616 dan Viar Cross X 150 sebesar 0,655161. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi metode ROC dan EDAS mampu menghasilkan proses evaluasi dan perangkingan alternatif secara objektif, sistematis, dan efektif, sehingga dapat dijadikan sebagai pendekatan dalam membantu konsumen memilih motor trail 150 cc yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi.  
Pelatihan Implementasi Digital Marketing sebagai Strategi Peningkatkan Omzet pada Industri Kecil dan Menengah di Deli Serdang Ari Usman; Yuyun Dwi Lestari; Rachmat Aulia; Yessi Fitri Annisah Lubis; Arief Budiman
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Juli 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juribmas.v5i1.1406

Abstract

Pelaku Industri Kecil dan Menengah (IKM) masih menghadapi kendala dalam memanfaatkan teknologi digital sebagai media pemasaran, sehingga jangkauan pasar dan peluang peningkatan omzet belum optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pelaku IKM dalam mengimplementasikan digital marketing sebagai strategi pemasaran. Metode yang digunakan berupa pelatihan dan pendampingan yang meliputi observasi kebutuhan mitra, penyampaian materi mengenai digital marketing, target pasar, Unique Selling Proposition (USP), media sosial, marketplace, Google Business Profile, WhatsApp Business, pembuatan konten promosi, praktik langsung, serta evaluasi melalui diskusi dan observasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep digital marketing, memanfaatkan berbagai platform digital sebagai media promosi, serta menyusun strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik usahanya. Kegiatan ini meningkatkan kompetensi peserta dalam pemasaran digital sehingga diharapkan mampu memperluas jangkauan pasar, meningkatkan daya saing produk, dan mendorong peningkatan omzet usaha secara berkelanjutan.
Implementasi Depth First Search dalam Game Tic Tac Toe Berbasis Android Muhammad Iqbal Arghribi Simanungkalit; Arie Usman; Arief Budiman
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.256 KB) | DOI: 10.56211/blendsains.v1i2.133

Abstract

Permainan Tic Tac Toe adalah permainan sederhana antara dua pemain yang secara bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 x 3. Pemain yang pertama berhasil menandai tiga kotak berurutan secara horisontal, vertikal, maupun diagonal akan memenangkan permainan. Implementasi metode Depth First Search dilakukan untuk memberi kecerdasan kepada komputer sebagai lawan main. Depth First Search akan mengefisienkan pencarian pada papan permainan. Berdasarkan hasil implementasi yang telah dilakukan didapatkan bahwa untuk manusia melangkah pertama dan komputer sebagai pemain dapat melakukan pencarian langkah terbaik. Game tic tac toe ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dan software dari Untiy 3D dan menghasilkan game tic tac toe berbasis android.
Pemanfaatan Aplikasi Gamma dalam Pembuatan Presentasi Materi Pengajaran Guru di SMA Negeri 5 Medan Ari Usman; Yuyun Dwi Lestari; Arief Budiman; Yessi Fitri Annisah Lubis; Dedi Irwan; David David; Rachmat Aulia; Ahmad Rozy
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v4i2.301

Abstract

The rapid development of information technology, particularly artificial intelligence (AI), requires teachers to integrate digital tools into the learning process. However, many teachers still face difficulties in creating engaging, systematic, and communicative presentation media due to limited time, insufficient design skills, and high administrative workloads. This problem was also found among teachers at SMA Negeri 5 Medan, who mostly relied on conventional presentation media. As a solution, this community service activity was conducted through training on the utilization of the Gamma Application, an AI-based platform that enables automatic presentation creation using text-based commands. A total of 30 teachers participated in this activity. The methods applied included workshops, hands-on practice, and interactive discussion sessions. Teachers were guided from the introduction of Gamma’s features to content development and the production of ready-to-use presentation slides. This activity aimed to improve teachers’ digital competence and support the development of more innovative, attractive, and effective learning media. Its main contribution lies in enhancing teachers’ skills in using AI-based technology and strengthening digital-based learning practices in schools. The results showed that all participants were able to operate the Gamma Application and produce more visually appealing, well-structured, and communicative learning presentations. Furthermore, teachers’ understanding of the role of technology in supporting the learning process significantly improved. Therefore, this activity had a positive impact on the quality of instructional media and teachers’ insights into the use of digital technology.
Peningkatan Literasi Keuangan UMKM Melalui Pendampingan Penggunaan Aplikasi E-Wallet di Desa Ramah Digital Yuyun Dwi Lestari; Yessi Fitri Annisah Lubis; Arief Budiman; Budi; Sarudin; Barany Fachri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.105

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam perekonomian desa, namun masih menghadapi permasalahan pada aspek literasi keuangan dan pemanfaatan teknologi digital. Rendahnya kemampuan pengelolaan keuangan serta keterbatasan pemanfaatan layanan keuangan digital menyebabkan pelaku UMKM kesulitan dalam memantau kondisi keuangan usaha secara optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan UMKM melalui pendampingan penggunaan aplikasi e-wallet di Desa Ramah Digital. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara bertahap, meliputi tahap persiapan, sosialisasi, pelatihan teknis, pendampingan, dan evaluasi. Pendekatan yang digunakan bersifat partisipatif dan aplikatif, dengan menekankan praktik langsung penggunaan aplikasi e-wallet dalam aktivitas usaha sehari-hari. Data hasil kegiatan diperoleh melalui observasi, diskusi, dan evaluasi sederhana sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman pelaku UMKM terhadap konsep literasi keuangan, peningkatan keterampilan penggunaan aplikasi e-wallet, serta perubahan perilaku dalam pengelolaan keuangan usaha. Pemanfaatan e-wallet tidak hanya digunakan sebagai alat pembayaran, tetapi juga sebagai sarana pencatatan transaksi dan pemantauan arus kas secara sederhana. Kegiatan ini memberikan dampak positif terhadap ketertiban pengelolaan keuangan UMKM dan mendukung adaptasi teknologi keuangan digital di tingkat desa.
The Role of Knowledge Management in Enhancing Innovation in R&D Industry: A Literature and Empirical Review Mardiah Mardiah; Furqan Khalidy; Arief Budiman
Journal of Computer Science, Artificial Intelligence and Communications Vol 2 No 1 (2025): May 2025
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jocsaic.v2i1.23

Abstract

Innovation is a key driver of competitiveness and sustainability in the Research and Development (R&D) industry. As knowledge-intensive organizations, R&D institutions rely heavily on the effective management of knowledge to accelerate discovery, streamline processes, and create value. This study aims to examine the role of Knowledge Management (KM) in enhancing innovation within the R&D sector by reviewing relevant literature and analyzing empirical findings from selected case studies. The review highlights that KM practices such as knowledge sharing, codification, retention, and collaboration are closely linked to higher innovation performance. Empirical evidence shows that organizations that invest in structured KM frameworks tend to exhibit greater adaptability, faster product development cycles, and improved cross-functional synergy. However, challenges such as cultural resistance, lack of incentives, and inadequate technological support still hinder optimal KM implementation. The findings suggest that integrating KM into the core innovation strategy, supported by leadership commitment and digital infrastructure, can significantly boost innovation capacity in R&D environments. This study contributes to the growing discourse on KM by offering insights into its practical and strategic relevance for innovation management in knowledge-driven industries.
Perbandingan Framework COBIT 2019 dan ITIL 4 dalam Tata Kelola Teknologi Informasi Arief Budiman; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 2 (2025): Juli 2025
Publisher : CV. Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/juikti.v1i2.50

Abstract

Tata kelola teknologi informasi (IT Governance) memiliki peran penting dalam memastikan bahwa penggunaan teknologi informasi selaras dengan tujuan strategis organisasi serta memberikan nilai optimal bagi pemangku kepentingan. Dua framework yang paling banyak digunakan dalam implementasi tata kelola TI adalah COBIT 2019 dan ITIL 4. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kedua framework tersebut dari aspek tujuan, ruang lingkup, struktur, fokus pengelolaan, serta pendekatan terhadap nilai bisnis dan tata kelola layanan TI. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur komparatif, dengan menganalisis dokumen resmi dari ISACA dan AXELOS, serta berbagai penelitian terdahulu yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa COBIT 2019 berfokus pada aspek governance dan alignment strategis antara TI dan bisnis, dengan pendekatan berbasis tujuan (goal cascade) dan prinsip governance yang kuat. Sementara ITIL 4 lebih menekankan pada manajemen layanan TI (IT Service Management) melalui konsep Service Value System (SVS) dan praktik-praktik ITSM untuk memastikan penciptaan nilai berkelanjutan. Perbandingan menunjukkan bahwa COBIT 2019 lebih sesuai untuk organisasi yang membutuhkan kerangka kerja tata kelola menyeluruh, sedangkan ITIL 4 cocok untuk organisasi yang berfokus pada pengelolaan layanan TI secara operasional dan berkelanjutan. Penelitian ini menyarankan penggunaan kombinasi keduanya untuk memperoleh manfaat tata kelola yang optimal—COBIT 2019 sebagai panduan strategis dan ITIL 4 sebagai panduan operasional.