Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Perancangan Multiplatform Aplikasi Mobile untuk Penentuan Arah Mortir Suharjanto Utomo
Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Vol 1 No 2 (2019)
Publisher : PPM Institut Teknologi Telkom Telkom Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.201 KB) | DOI: 10.52661/j_ict.v1i2.39

Abstract

Saat ini perkembangan perangkat mobile semakain pesat. Hal ini dibuktikan semakin banyak penggunaan Android, iOS, an Windows. Dan permintaan aplikasi mobile otomatis semakin tinggi. Tentunya diperlukan usaha yang efektif untuk dapat mengembangkan aplikasi yang dapat berjalan dalam beberapa sistem operasi seperti Android, iOS, dan Windows. Salah satu kebutuhan aplikasi mobile adalah aplikasi untuk penentuan arah mortir. Hal ini diperlukan untuk menjamin kecepatan dan ketelitian perhitungan dibandingkan dengan perhitungan dengan menggunakan kertas planset. Hasil perhitungan yang diperlukan adalah elevasi dan azimuth daripada mortir. Untuk pengembangan prototipe aplikasi mobile dilaksanakan dengan menggunakan Xamarin.
Implementasi Pengenalan Wajah Dengan Metode HOG Untuk Pencatatan Kehadiran Mahasiswa Pada Campus Event Suharjanto Utomo; Iswanto Iswanto; Bagus Nugraha
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 3 No 2: Juni 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v3i2.276

Abstract

Face recognition is one of the identification systems developed based on differences in facial features of a person who has high accuracy. Currently the Campus Event committee at Nurtanio University is still using manual notes to write the attendance list of students who take part in the activities mentioned above. After observing this, the author is interested in building an application to record attendance using facial recognition. The software development in this research uses the waterfall method with the stages of requirement definition, system design, and implementation. The diagram design uses BPMN (Business Process Model and Notation) and UML (Unified Modeling Language). The programming language used is Python, OpenCV as image processing and Histogram Of Oriented Gradients (HOG) for face recognition algorithm which has been simplified into a face_recognition library. Software testing with black box method. With this study, attendance recording can be done by recognizing the participants' faces, thereby increasing efficiency and reducing queues
Prediction of the COVID-19 Vaccination Target Achievement with Exponential Regression Teja Endra Eng Tju; Dian Sa’adillah Maylawati; Ghifari Munawar; Suharjanto Utomo
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 4, No 2 (2021): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v4i2.1051

Abstract

The achievement of the national COVID-19 vaccination target in Indonesia is often reported to be uncertain with various existing obstacles. Prediction with exponential regression modeling is done by adopting part of the SKKNI Data Science with the stages of Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Model Evaluation. The vaccination dataset from the Ministry of Health of the Republic of Indonesia for the period from January 13, 2021 to October 10, 2021, was randomly separated into training data of 0.8 parts and testing data of 0.2 parts. The optimal parameters of the exponential function are found using the scipy.optimize library in IPython. The model obtained was evaluated using MAE, RMSE, and R-Squared metrics on normalized training data, training data, test data, and recent data for seven days from 11 to 17 October 2021. The prediction results show that the vaccination target will be achieved 100 percent on January 18, 2022, while on December 31, 2021, only 80 percent will be achieved. From the recent data, it appears that more acceleration is needed, especially if it is desired to be achieved in December 2021 as determined by President Joko Widodo, there will be a shortfall of 20 percent based on the prediction results. 
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH PADA PERUMAHAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS : KEC. NGAMPRAH KAB. BANDUNG BARAT) Suharjanto Utomo; Tiyo Mardiono
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2018): FIKI
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.418 KB) | DOI: 10.56244/fiki.v8i1.239

Abstract

Pengambilan keputusan selalu berkaitan dengan ketidakpastian dari hasil keputusan yang diambil. Sistem pendukung keputusan dikembangkan untuk mengurangi faktor ketidakpastian tersebut dengan mengolah sebuah informasi menjadi sebuah alternatif pemecahan suatu masalah. Metode yang dapat diterapkan dalam sistem pendukung keputusan ini yaitu metode analytical hierarchy process (AHP). Metode analytical hierarchy process (AHP) sering digunakan dalam hal membantu pengambilan keputusan, bila pengambilan keputusan itu dihadapkan pada adanya sejumlah kriteria dan sejumlah alternatif. Dimana kriteria yang ada dalam pengambilan keputusan itu tentunya memiliki sejumlah bobot alternatif. Salah satu bidang yang dapat diselesaikan dengan metode AHP ini untuk menentukan tempat tinggal (rumah). Untuk mengetahui proses pengambilan keputusan dengan menggunakan metode analytical hierarchy process (AHP) untuk studi kasus pemilihan rumah dengan kriteria keamanan, kenyamanan, kompabilitas, fleksibilitas, keterjangkauan jarak, lingkungan berjati diri, dan status kepemilikan yang diatur oleh SNI 03-17332014 mengenai tata cara perencanaan lingkungan perumahan di perkotaan. Kata Kunci : SPK, analytical hierarchy process (AHP), tata cara perencanaan lingkungan perumahan di kerkotaan.
PERANCANGAN MADING DIGITAL INTERAKTIF DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA STUDI KASUS : UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Suharjanto Utomo; Aris Riyo Naldi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.314 KB) | DOI: 10.56244/fiki.v9i2.365

Abstract

Pertumbuhan kebutuhan informasi sangat tinggi diimbangi dengan perkembangan sistem terkomputerisasi. Penyampaian informasi memerlukan pihak internal, eksternal dan media perantara untuk menjembatani. Penataan tampilan majalah dinding memerlukan suatu terobosan yang baru untuk membuat lebih menarik, tertata dan mudah untuk diakses sehingga semuanya menjadi tertata. Media komunikasi massa dengan memanfaatkan media interaktif dapat menimbulkan arus informasi timbal balik yang tepat sasaran, tepat guna dan menguntungkan sehingga informasi dapat tersalurkan ke pengguna pada saat itu juga. Pengembangan elektronik mading digital untuk mahasiswa sebagai sarana mendukung dan mempermudah komunikasi massa merupakan media interaktif dengan fitur utama mengelola informasi majalah dinding, mengelola informasi yang akan disediakan, m. Dirancang dengan menggunakan usecase diagram, activity diagram dan class diagram. Mading Digital dibangun dengan menggunakan konsep Model-View-Controller (MVC) dengan bahasa pemrograman PHP, dan basis data MySQL.Elektronik mading menyediakan layanan berupa pengelolaan informasi majalah dinding pengguna dengan multiuser dan pengelolaan informasi yang disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PARIWISATA KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API DAN PHP Mochamad Alvi Hamdani; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.968 KB) | DOI: 10.56244/fiki.v11i1.389

Abstract

Bandung merupakan salah satu kota yang memliki banyak pesona. Bandung merupakan kota metropolitan terbesar di Jawa Barat. secara geografis kota ini terletak di tengah provinsi Jawa Barat serta berada pada ketinggian 768 mdpl (meter diatas permukaan laut) dan sebelah selatan merupakan kawasan rendah dengan ketinggian 675 mdpl (meter diatas permukaan laut). Sementara iklim kota Bandung dipengaruhi oleh iklim pengunungan yang lembab dan sejuk. Sektor wisata yang beragam dengan keunikannya dan didukung dengan fasilitas serta sarana transportasi yang tersedia di kawasan wisata memberikan pemasukan bagi pemerintah yang sangat besar. Agar wisatawan mudah mendapat informasi pariwisata di Kota Bandung dibuatlah sistem informasi geografis berbasis web menggunakan Google Maps API dan PHP.
APLIKASI QUIZ DENGAN KONSEP GAMIFICATION BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RUBY ON RAILS & REACT.JS Fajar Juliansyah; Suharjanto Utomo; Ariawan Rachmanto; Samsul Budiarto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.7 KB) | DOI: 10.56244/fiki.v11i2.425

Abstract

Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Foursquare, SimCity dan Kahoot, mewakili gamified sistem yang menggabungkan pengguna dengan geo-location.[1] Karena syarat gamifikasi, harus mengandung fitur Point, Badges, Levels, Leaderboards, Challenges, Rewards, OnBoarding, dan Engagement loops. Dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana membuat pembelajaran lebih menyenangkan, membangun engagement dengan tanpa disadari oleh para pembelajar.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PROSES PRODUKSI DAN DISTRIBUSI OBAT PADA PT. SANBE FARMA UNIT III Maya Sri; Samsul Budiarto; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.45 KB) | DOI: 10.56244/fiki.v12i1.500

Abstract

Divisi Visual Sorting adalah salah satu divisi di PT. Sanbe Farma Unit III (Central Warehouse Plant) yang bergerak di bidang penjualan dan produksi obat infus. Divisi Visual Sorting melakukan banyak pekerjaan mulai dari proses produksi, proses administrasi perusahaan, dan proses pendistribusian obat. Dikarenakan informasi proses produksi, administrasi dan penditribusian obat belum terintegrasi dengan baik antar setiap bagian, maka tidak dapat dipungkiri bahwa peluang mengalami kesalahan akan sering kali terjadi. Misalnya permasalahan mengenai keterlambatan dalam pemantauan informasi, hingga kesalahan pendistribusian obat dikarenakan banyak data yang harus diolah setiap harinya. Pengolahan data administrasi pada divisi Visual Sorting, masih menggunakan logbook atau manual, sehingga sulit untuk melakukan pencarian data karena banyaknya data-data yang tercecer, dan proses penyimpanan datapun masih belum terkomputerisasi. Proses penyimpanan data menggunakan kertas membutuhkan banyak tempat dan tidak menutup kemungkinan mengakibatkan terjadinya kerusakan dan hilangnya data. Dalam pendistribusian obat, sering terjadi adanya surat complaint dari distributor mengenai obat yang telah dikirim. Seperti kurangnya jumlah obat yang dikirimkan, terjadi kesalahan jenis obat yang dikirimkan tidak sesuai pesanan, dan tertukarnya obat antar distributor, misalnya antara distributor Cirebon dengan Surabaya. Hal ini menyebabkan pekerjaan pengiriman menjadi dua kali. Untuk itu diperlukan sistem informasi yang dapat mengelola proses produksi obat dengan mengaplikasikan metode Distribution Requirements Planning (DRP). Metode ini dapat membantu merencanakan aktivitas distribusi dan penjadwalan dimana dengan metode ini dapat memenuhi permintaan, serta dapat membantu memprediksi jumlah stok yang harus disediakan pada bulan selanjutnya. Kata kunci: Distribusi, proses produksi, perencanaan, distribution requirement planning
Perancangan Perangkat Lunak Manajemen Keuangan Pribadi Berbasis Mobile Hybrid Suharjanto Utomo; Dede Badru Jaman
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 3 No 4 (2022): Juli 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.332 KB) | DOI: 10.47065/josh.v3i4.1995

Abstract

The rapidly developing technology becomes a very supportive means to handle various problems that arise in managing a personal finance. The importance of managing personal financial activities for someone is not a simple thing. To avoid a serious financial problem, it needs a good financial planning. Financial planning in budgeting, management control, funds storage that is owned for the effective and efficient financial decision. The purpose of this research is to build A Personal Finance Software that can help the user in managing personal finances, especially in doing the transaction records of their income and expenditure, which it will be able to show the results of the financial report. This software is designed uses waterfall method and built by mobile hybrid technology from Apache Cordova on client-side, Framework Laravel on server-side and PostgreSQL as database. According to result of implementation, the personal financial management application can be used easily, effectively and efficiently by the users.
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI RESEP MASAKAN MODERN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING: Teknik Informatika Universitas Nurtanio Bandung Suharjanto Utomo
Global Vol. 6 No. 2 (2019): GLOBAL
Publisher : FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.254 KB)

Abstract

Kuliner saat ini tidak hanya sebagai kebutuhan primer saja, melainkan telah menjelma menjadi gayahidup masyarakat. Masyarakat berlomba untuk berinovasi membuat resep masakan lezat dan unikagar dapat menjadi trend dan memanfaatkannya sebagai peluang bisnis untuk meraup keuntunganbesar.Resep masakan tentu sangat dibutuhkan sebagai suatu sarana yang dapat menuntun pada saatpersiapan bahan-bahan masakan, cara pembuatan serta cara penyajian masakan. Sebagianmasyarakat pemula yang sedang belajar memasak tentu sangat membutuhkan suatu aplikasi edukasiuntuk mempermudah proses belajar. Aplikasi ini dibuat berbasis android sehingga dapat di installpada smartphone supaya praktis dalam penggunaannya. Metode yang digunakan dalamperancangan aplikasi ini adalah salah satu metode Agile yaitu: Extreme Programming (XP).