Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Augmented Reality Technology for Learning Introduction Media of Various Vegetables Android Based using Unity Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Ferawati Ferawati; Rio Nurrizkiyadi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 1 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i1.479

Abstract

Technological developments are getting faster over time in all fields and in various sectors, one of the fast developments is gadgets. This affects people at various ages who make gadgets as a medium of information and also learning media for children. Early childhood is the most important period in human life. This is because at an early age children are sensitive to receiving external stimuli, so that children must be given educational stimuli to help physical and spiritual growth and development so that children have readiness to enter education at a further level. The application of Augmented Reality for learning media for the introduction of various vegetables aims to make it easier for Kindergarten and PAUD teachers to deliver learning materials for the introduction of various vegetables to children and is also more interactive because there is additional media for Augmented Reality marker cards that can be scanned with a camera. smartphone and take out a 3D object from the shape of a real vegetable. In this application, there are also practice questions that can be done to train children's memory after getting to know 10 kinds of vegetables. This application can be used on smartphones with the Android operating system.
Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika SMA Pokok Bahasan Vektor Studi Kasus SMAN 1 Karangtengah Demak Ferawati Ferawati; Agustinus Sirumapea; Ahmad Zaenuri
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.529

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa-siswi sedikit mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan oleh guru. Diantaranya yaitu siswa-siswi seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca buku terus menerus. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran interaktif digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas didalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, diharapkan siswa-siswi dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, juga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Dalam penulisan penelitian ini, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif tentang media pembelajaran interaktif matematika SMA pokok bahasan vektor studi kasus SMA Negeri 1 Karangtengah Demak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6 yang diharapkan dapat menutupi kelemahan dari pola pengajaran yang biasa.
Trik Sulap Kartu Dalam Bentuk Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Android Dengan Menggunakan Software Unity Agustinus Sirumapea; Mila Amri; Wahyudi Wahyudi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.606

Abstract

Saat ini para pesulap terutama di mempertunjukan seni sulap masih menggunakan alat sulap, dan para pesulap melakukan permainan sulap terutama dalam permainan trik sulap kartu masih terlihat monoton atau biasa saja belum menggunakan teknologi yang ada, selain itu ada beberapa kali saat pesulap menampilkan pertunjukannya terkadang terjadi sebuah kegagalan terutama dalam bermain trik sulap kartu. Adapun beberapa tujuan diantaranya memperkenalkan perkembangan baru penggabungan sulap dengan teknologi, mempermudah bagi para pesulap dalam bermain sulap, meminimalisir terjadinya bongkar–bongkar rahasia trik sulap, membuat trik sulap kartu menggunakan smartphone, mengembangkan metode baru dalam permainan trik sulap kartu, membuat aplikasi sulap bernama Magic Apps. Dalam metode rancangan ini penulis menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Metode pengembangannya pada aplikasi ini memiliki beberapa tahapan yaitu melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka.
Educational Game-Based Mathematics Learning Media for Elementary School Children Agustinus Sirumapea; Ferawati Ferawati; Fiqih Hana Saputri; Andhika Fajar Utama
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 2 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i2.9700

Abstract

This study aims to produce and test the feasibility of an educational game for Mathematics using Construct 2 software. This game contains Mathematics subject matter and is used as a learning medium at SDIT Smart Syahid. The research method used in making this Educational game is ADDIE (Analysis – Design- Development – Implementation – Evaluation), where the research stages are in the form of needs analysis, design process, product development, implementation, and evaluation. The analysis phase includes a needs analysis related to the product. The stages in the design process include the design process and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. The product development stage contains manufacturing based on the analysis and design results that have been done before. Next is the implementation stage; at this stage, the programmer develops the design into a program that can be tested. The last step is the evaluation stage and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. From the results of this study, the researcher succeeded in creating a Mathematics educational game.
Implementasi Augmented Reality Pada Foto Album Kenangan Keluarga Menjadi Video Berbasis Android Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Siti Maisaroh; Reynaldi Bagus Ferdiansyah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada album foto, dimana penulis melihat masih banyak inovasi – inovasi yang terus dikembangkan melalui teknologi AR. Jenis metode penelitian ini menggunakan prototyping dimana dari metode tersebut metode pengujiannya berupa kuesioner. Salah satu contoh adalah membuat album foto tampak seperti nyata melalui smartphone dengan menggunakan teknologi AR. Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi album foto kenangan menggunakan Augmented Reality, yang di dalamnya terdapat objek 3D bingkai dengan video dari salah satu album foto, beserta audio. Aplikasi AR ini memerlukan video yang diambil dari kamera smartphone sebagai masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah terdeteksi objek 3D beserta video yang muncul di atas marker, akan terlihat seolah-olah foto dapat dilihat dengan nyata. Dengan adanya aplikasi ini, penulis berharap keluarga yang menjadi objek dari penelitian ini merasa senang. Diharapkan nantinya aplikasi ini mampu mendorong minat pembeli untuk mengabadikan foto menggunakan teknologi AR yang ditawarkan oleh pengelola toko Primavision.
PENERAPAN ICT (INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY) SEBAGAI PENUJANG PEMBELAJARAN DI SMP NEGERI 31 KOTA TANGERANG Agustinus Sirumapea; Septiyani Septiyani; Tuti Krisnawati; Yasin Yasin
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Information and Communication Technologies atau ICT adalah suatu payung besar terminologi yang di dalamnya mencakup semua peralatan teknis agar bisa memproses dan juga menyampaikan berbagai informasi penting. Pada dunia pendidikan ICT (Information Communication Technology) sangat diperlukan karena dapat membantu guru dalam menerangkan sistem atau pembelajaran yang akan diterangkan kepada muridnya dan juga dapat meningkatkan interaksi kepada murid sehingga murid akan lebih aktif. Tujuannya adalah agar proses belajar mengajar semakin menarik, mudah, dan menyenangkan sehingga siswa – siswi akan semakin bersemangat mengikuti pelajaran yang disampaikan di kelas. Dari kegiatan ini, kami mendapatkan hasil siswa SMPN 31 Kota Tangerang dapat memahami materi dan rata-rata siswa mendapat peningkatan dalam mengetik cepat menggunakan 10 jari dengan nilai rata-rata 15 kata dalam 1 menit.