Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Development of Media for Introduction and Prevention of Covid-19 Based on Role Playing Game for Elementary School Fiqih Hana Saputri; Ferawati Ferawati
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1313.294 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.402

Abstract

This research aim to create game based on role playing game for introduction and prevention of Covid-19 in elementary school. In education, technology is needed to support the learning process, especially during the current Covid-19 pandemic, which requires students to study at home. Of course, in online learning between students and teachers, liaison media is needed to carry out the learning process, one of which is the introduction and prevention of Covid-19, which many children still do not understand. Therefore, games are needed to open and prevent Covid-19 from facilitating information for students in recognizing and knowing the prevention of Covid-19. The game is designed using Role Playing Game Maker MV in which there are characters. The game contains six grade levels. In each game, there are questions that students must answer to move up to the next grade level. Based on the questionnaire results using the Software Quality Assurance metric, the Monster Corona game has a value obtained from the results of the questionnaire, which is 82.6. At the same time, the value of the feasibility of the Monster Corona game quality is 80. The value obtained from the questionnaire is 2.6 different, and it is considered that the Monster Corona game is suitable for use. This game can be used as a student resource for the introduction and prevention of Covid-19.
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Multimedia dengan Bahasa Inggris Menggunakan Adobe Flash Siti Maisaroh; Fiqih Hana Saputri; Yuhana Widi Rahayu
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.489 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.435

Abstract

Rumah Adat Jawa dalam aplikasi ini merupakan rumah yang dapat dijadikan pembelajaran dalam melestarikan Budaya di Indonesia, setelah mempelajari Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya evaluasi juga merupakan bagian yang sangat penting karena evaluasi bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian mana yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya kita wajib mengetahui dan mengenal Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya yang terdapat di sekitar kita mulai dari Adat Jawa Timur sampai Banten . Pada umumnya Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya yang sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik meskipun Indonesia semakin berkembang budaya nya namun anak-anak tidak lupa dengan budaya yang sekarang jarang ditemui disekitar kita.Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Pulau Jawa untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya.
Pengenalan Planet-Planet Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Jarudin Jarudin; Fiqih Hana Saputri; Rahmad Adi Saputra
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.787 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.444

Abstract

Penelitian ini menyajikan Implementasi augmented reality (AR), untuk pembelajaran interaktif tentang Tatasurya. Dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran tentang tatasurya, diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Karna dengan menerapkan konsep AR pada metode pembelajaran para guru atau orang tua dapat menciptakan suasana belajar yang lebih nyata kepada siswa sekolah dengan ditampilkannya objek 3D yang mendukung suasana pembelajaran. Diharapkan dengan dibuatnya apllikasi pengenalan planet ini dapat memotivasi para pengajar untuk membuat sistem pembelajaran yang menarik belajar para siswa. Penelitian ini menggunakan marker sebagai media scaning yang nantinya menampilkan objek virtual 3D. Hasil penelitian ini adalah membuat aplikasi pengenalan planet yang tersusun di tatasurya dengan menampilkan objek virtual 3D diatas marker. Dalam mengiplementasikan aplikasi AR digunakan Illustrator, Unity3D, Blender dan Vuforia.
Game Edukasi untuk Anak Tunagrahita Berbasis Android pada Materi Perkalian Berdasarkan Aspek Gender Equity dan Social Inclusion (GESI) Ferawati; Fiqih Hana Saputri
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 6 No 2 (2022): G-Tech, Vol. 6 No. 2 Oktober 2022
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.038 KB) | DOI: 10.33379/gtech.v6i2.1510

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran game edukasi Fun Math materi perkalian untuk anak tunagrahita. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yaitu: define, design, develop and disseminate. Analisis data untuk mendapatkan kelayakan game Fun Math  indikator yang dinilai yaitu kevalidan dan kepraktisan pada game yang dikembangkan. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil penelitian sebagai berikut : (1) hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa media game edukasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid dengan nilai sebesar 92%. (2) hasil respon siswa didapatkan setelah game Fun Math diujicobakan sehingga dikategorikan yaitu sangat praktis dengan perolehan hasil skor respon siswa sebesar 88%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi Fun Math layak digunakan untuk anak tunagrahita.
Media Promosi Global Institute Berbentuk Animasi di Media Sosial Menggunakan Adobe Premiere Syaipul Ramdhan; Fiqih Hana Saputri; Rahmad Susanto
JURNAL TREN BISNIS GLOBAL Vol 2, No 1 (2022): JURNAL TREN BISNIS GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtbg.v2i1.487

Abstract

Pendidikan merupakan wujud dinamis dari budaya manusia dan kebutuhan pembangunan, sehingga perkembangan atau perubahan pendidikan harus disesuaikan dengan perubahan budaya kehidupan. Transformasi konsep pendidikan di semua tingkatan harus fokus pada kepentingan masa depan dan terus berlanjut. Pemikiran seperti ini berarti bahwa pendidikan menengah kejuruan harus terus ditingkatkan atau disempurnakan sesuai dengan kebutuhan perkembangan dunia industri atau komersial, perkembangan dunia kerja, dan perkembangan ilmu pengetahuan untuk menghadapi tantangan masa depan. Teknologi dan seni. STMIK GLOBAL adalah sekolah manajemen ilmu komputer yang didirikan pada tahun 2006 dan berganti nama menjadi Global Institute pada tahun 2021. Global Institute terus bersaing untuk meningkatkan kualitas pendidikan di era globalisasi saat ini. Namun dalam rangka meningkatkan daya saing di era globalisasi, Adobe Premiere telah mengembangkan sebuah media periklanan yang bertujuan untuk meningkatkan penerimaan masyarakat. Melalui penggunaan metode observasi, wawancara, pengumpulan data dan studi pustaka, publisitas dan informasi diharapkan menjadi efisien dan efektif. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah terciptanya perancangan dan informasi media periklanan yang efektif berupa video animasi, yang efektif dan berbasis permintaan, serta dapat meningkatkan tujuan pemasaran.
Expert System for Detecting Web-Based Respiratory Tract Infections at the Kalideres District Health Center Rahmat Tullah; Fiqih Hana Saputri; Ryan Prasetya
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 2 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i2.549

Abstract

The use of technology in the field of health is used to improve better health services. One of the implementations in the field of health is an expert system for diagnosing diseases. In Kalideres District Health Center, Respiratory Infection Disease (ISPA) became the category of 10 most cases of disease. ISPA disease management requires high awareness from both the public and health officials, especially about some factors that affect the degree of health. To overcome this, Kalideres District Health Center needs a system that can provide information in detecting ISPA disease that can provide the results of disease consultation. This is a good choice to solve the problem. In this stage the expert system for detecting ISPA disease-based websites is designed using PHP programming language and MySql database. This system has been run in the research place running well and effectively, as evidenced by testing Software Quality Assurance with a score of 84.8. it is expected that this expert system can handle the most cases of disease in Kalideres District Health Center.
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Multimedia dengan Bahasa Inggris Menggunakan Adobe Flash Siti Maisaroh; Fiqih Hana Saputri; Yuhana Widi Rahayu
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.527

Abstract

Rumah Adat Jawa dalam aplikasi ini merupakan rumah yang dapat dijadikan pembelajaran dalam melestarikan Budaya di Indonesia, setelah mempelajari Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya evaluasi juga merupakan bagian yang sangat penting karena evaluasi bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian mana yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya kita wajib mengetahui dan mengenal Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya yang terdapat di sekitar kita mulai dari Adat Jawa Timur sampai Banten . Pada umumnya Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya yang sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik meskipun Indonesia semakin berkembang budaya nya namun anak-anak tidak lupa dengan budaya yang sekarang jarang ditemui disekitar kita.Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Pulau Jawa untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya.
Educational Game-Based Mathematics Learning Media for Elementary School Children Agustinus Sirumapea; Ferawati Ferawati; Fiqih Hana Saputri; Andhika Fajar Utama
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 13, No 2 (2023): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v13i2.9700

Abstract

This study aims to produce and test the feasibility of an educational game for Mathematics using Construct 2 software. This game contains Mathematics subject matter and is used as a learning medium at SDIT Smart Syahid. The research method used in making this Educational game is ADDIE (Analysis – Design- Development – Implementation – Evaluation), where the research stages are in the form of needs analysis, design process, product development, implementation, and evaluation. The analysis phase includes a needs analysis related to the product. The stages in the design process include the design process and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. The product development stage contains manufacturing based on the analysis and design results that have been done before. Next is the implementation stage; at this stage, the programmer develops the design into a program that can be tested. The last step is the evaluation stage and making improvements if there are still design discrepancies between the user and the analyst. From the results of this study, the researcher succeeded in creating a Mathematics educational game.
Menimbulkan Minat Belajar Anak dalam Mengenal Alat Musik Melalui Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Isral Isral; Fiqih Hana Saputri; Arni Retno Mariana; Rista Arun Kumala Sari
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8699

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya di sektor komersial, tetapi juga di sektor publik. salah satu departemen Lembaga publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah lembaga pendidikan dasar. Media Pembelajaran seperti Game Edukasi yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SD Penerus Bangsa, dikarenakan dalam pembelajaran siswa sekolah dasar sangat antusias dengan hal- hal yang baru, dan perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, efektif, mudah, dengan waktu yang fleksibel. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik minat siswa untuk lebih mengetahui tentang mata pelajaran Seni Budaya menggunakan aplikasi Android. Dengan metode pengembangan game edukasi ini, maka dibuatlah Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2, sebagai media pembelajaran Seni Budaya pada SD Penerus Bangsa, Dalam pembuatan Game Edukasi dengan menggunakan metode Waterfall. Adapun tujuan dari penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Anak Mts di Tangerang M. Fauzie Akbar; Fiqih Hana Saputri; Siti Maisaroh; Eka Uliyanti Putri Br Bangun
JURNAL TOPIK GLOBAL Vol 2, No 1 (2023): JURNAL TOPIK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtopikglobal.v2i1.8938

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran bahasa Indonesia menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran bahasa Indonesia dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di MTS Wujuhul Khair. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir adalah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi bahasa Indonesia.