Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Multimedia dengan Bahasa Inggris Menggunakan Adobe Flash Siti Maisaroh; Fiqih Hana Saputri; Yuhana Widi Rahayu
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 1 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.489 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i1.435

Abstract

Rumah Adat Jawa dalam aplikasi ini merupakan rumah yang dapat dijadikan pembelajaran dalam melestarikan Budaya di Indonesia, setelah mempelajari Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya evaluasi juga merupakan bagian yang sangat penting karena evaluasi bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian mana yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya kita wajib mengetahui dan mengenal Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya yang terdapat di sekitar kita mulai dari Adat Jawa Timur sampai Banten . Pada umumnya Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya yang sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik meskipun Indonesia semakin berkembang budaya nya namun anak-anak tidak lupa dengan budaya yang sekarang jarang ditemui disekitar kita.Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Pulau Jawa untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya.
Aplikasi Perencanaan Produksi Dan Pengendalian Bahan Baku Zainul Hakim; Siti Maisaroh; Dodi Andri Yayang
Academic Journal of Computer Science Research Vol 3, No 2 (2021): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.196 KB) | DOI: 10.38101/ajcsr.v3i2.372

Abstract

Salah satu sektor pada ekonomi mikro yang dapat menjadi tonggak perekonomian adalah Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). Exa Sport adalah produk manufaktur sepatu home industry. Ini menyediakan layanan pengiriman untuk pelanggan, karena pesanan sudah naik, produksi dalam waktu yang sama juga naik. Hal tersebut menyebabkan produksi sebagian besar lembur dan meleset dari target. Penulis menyimpulkan bahwa ada dua masalah pokok yang terkait dengan kasus tersebut. Pertama, ada perbedaan antara nota stok dan barang. Kedua, Exa Sport masih menggunakan metode tradisional dalam rencana produksinya. Ini menggunakan jadwal berbasis kertas untuk produksinya. Penulis kemudian melakukan penelitian tentang sistem perencanaan produksi dan sistem pengendalian material. Penulis melakukan penelitian kuantitatif dan melaksanakan eksperimen pada pengumpulan datanya. Penulis membuat aplikasi menggunakan program NetBeans 8.2 dan menambahkan server database dengan skrip JAVA yang disebut Mysql. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu sistem yang dapat mempermudah dalam melakukan perencanaan produksi dan pencatatan stok.
Web-Based Learning Design and its Implementation on TOEIC Reading Skills to Measure the Usability and Learning Outcome A Case Study at Global Institute Siti Maisaroh; Detin Sofia
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 12, No 2 (2022): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v12i2.536

Abstract

Test of English for International Communication (TOEIC) is a compulsory subject taught to all students regardless their chosen concentration. The subject covering the consecutive two semesters at Institut Bisnis dan Teknologi Bina Sarana Global has been given for the past five years. Nevertheless, the students’ achievement is still considered low, where the average scores for both mid and final semester paper-test based haven’t met the expected target. TOEIC itself tests students’ ability to comprehend reading texts encompassing grammar, sentence structure and vocabulary. This becomes a challenge since the majority of students have below average English competence. In contrast, their access to technology is deemed adequate, thus, its implementation towards learning can be a contributing factor to a better learning outcome by providing engagement with the technology itself. In line with the development of technology and to accommodate students’ learning needs with various motivation and abilities, a scheme for developing learning materials through a web design was proposed. The researchers used SLDC for the design method, focusing on prototyping model through phases from generating users’ needs, designing prototype using figma application, putting into trials and practices to conducting evaluation. As for the application, a PHP programming language with Codeigniter 4, programming MySQL as a database system, Bootsrap for website outlook, Black Box Testing with Equivalence Partitions Technique and Beta Testing through questionnaire become the framework for the proposed design. After the implementation was completed, a good result with a percentage of 71% for the usability of the application was shown and that students achieved better scores in the given practice tests.
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Multimedia dengan Bahasa Inggris Menggunakan Adobe Flash Siti Maisaroh; Fiqih Hana Saputri; Yuhana Widi Rahayu
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.527

Abstract

Rumah Adat Jawa dalam aplikasi ini merupakan rumah yang dapat dijadikan pembelajaran dalam melestarikan Budaya di Indonesia, setelah mempelajari Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya evaluasi juga merupakan bagian yang sangat penting karena evaluasi bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian mana yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya kita wajib mengetahui dan mengenal Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya yang terdapat di sekitar kita mulai dari Adat Jawa Timur sampai Banten . Pada umumnya Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya yang sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik meskipun Indonesia semakin berkembang budaya nya namun anak-anak tidak lupa dengan budaya yang sekarang jarang ditemui disekitar kita.Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Pulau Jawa untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Jawa dan Sejarahnya.
Aplikasi E-commerce Herbal Binasyifa Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter Lilis Stianingsih; Rahmat Tullah; Siti Maisaroh; Maftuhah Nurhasanah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.608

Abstract

CV. Bina Syifa Mandiri merupakan suatu lembaga pengembangan tanaman dan obat herbal Indonesia yang berfokus pada pengembangan tanaman herbal, obat-obatan herbal, pelatihan dan pelayanan kesehatan. Penelitian ini merancang dan membuat sistem informasi yang dapat membantu memudahkan pemasaran produk obat herbal pada CV. Bina Syifa Mandiri yang saat ini masih menggunakan website dan pemasaran secara manual. Sistem ini juga dapat mempermudah pekerjaan karyawan dalam pengelolaan data dengan waktu cepat hingga relative cepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan langkah analisis, desain, pemrograman, pengujian blackbox testing, dan implementasi. Selanjutnya perancangan dan pembangunan sistem dilakukan dengan proses perancangan UML (Unified Modelling Language) dengan use case, diagram activity, sequence diagram, class diagram dan diimplementasikan menggunakan UI (User Interface) framework flutter dengan firebase API dan database firestore storage. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang mempermudah pembeli untuk melihat katalog produk, membeli suatu produk tanpa harus datang ke toko serta mempermudah karyawan untuk mengelola database produk dan pemasaran. Hasil pengujian dari penelitian ini yaitu sistem yang dibuat berjalan dengan baik tanpa ada kendala sesuai dengan final elisitasi dan mudah digunakan oleh pengguna.
Implementasi Augmented Reality Pada Foto Album Kenangan Keluarga Menjadi Video Berbasis Android Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Siti Maisaroh; Reynaldi Bagus Ferdiansyah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada album foto, dimana penulis melihat masih banyak inovasi – inovasi yang terus dikembangkan melalui teknologi AR. Jenis metode penelitian ini menggunakan prototyping dimana dari metode tersebut metode pengujiannya berupa kuesioner. Salah satu contoh adalah membuat album foto tampak seperti nyata melalui smartphone dengan menggunakan teknologi AR. Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi album foto kenangan menggunakan Augmented Reality, yang di dalamnya terdapat objek 3D bingkai dengan video dari salah satu album foto, beserta audio. Aplikasi AR ini memerlukan video yang diambil dari kamera smartphone sebagai masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah terdeteksi objek 3D beserta video yang muncul di atas marker, akan terlihat seolah-olah foto dapat dilihat dengan nyata. Dengan adanya aplikasi ini, penulis berharap keluarga yang menjadi objek dari penelitian ini merasa senang. Diharapkan nantinya aplikasi ini mampu mendorong minat pembeli untuk mengabadikan foto menggunakan teknologi AR yang ditawarkan oleh pengelola toko Primavision.
Permohonan Cuti Pegawai Berbasis Web Dalam Memudahkan Manajemen Data Cuti SDM Pada UPTD Puskesmas Rajeg Farida Frihatini; Rahmat Tullah; Siti Maisaroh; Anggraeni Meysanti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8698

Abstract

UPTD Puskesmas Rajeg merupakan salah satu sarana pelayanan kesehatan masyarakat tingkat pertama dengan mengutamakan upaya promotif dan preventif untuk mencapai derajat kesehatan masyarakat yang setinggi-tingginya. Permasalahan yang dihadapi oleh UPTD Puskesmas Rajeg yaitu keterlambatan form cuti yang dibuat dan diisi oleh staff entry data kepegawaian serta informasi sisa cuti. Permasalahan tersebut terjadi karena prosedur yang masih dilakukan secara manual dan pembuatan laporan cuti masih menggunakan Microsoft Office. Melihat kemajuan teknologi yang semakin canggih, penulis tertarik membantu permasalahan pada prosedur pengajuan cuti pegawai dengan membuat sistem informasi pengajuan cuti. Pengembangan dilakukan menggunakan model waterfall dan membuat rancangan desain dengan menggunakan pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Hasil dari dibangunnya Perancangan Sistem Informasi Pengajuan Permohonan Cuti Karyawan pada UPTD Puskesmas Rajeg ini adalah mengurangi permasalahan serta mempermudah proses pengajuan permohonan cuti.
Implementasi Agile Scrum dalam Mengembangkan Sistem Informasi Penyelenggaraan Remedial Keva Damar Galih; Rahmat Tullah; Siti Maisaroh
JURNAL TOPIK GLOBAL Vol 2, No 2 (2023): JURNAL TOPIK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtopikglobal.v2i2.10714

Abstract

Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global merupakan kampus yang memiliki inti kompetensi di bidang teknologi dan bisnis untuk bersaing di era globalisasi. Kampus ini lahir untuk menciptakan generasi yang siap berkompetisi, berwawasan luas, serta memberikan kontribusi bagi kemajuan dunia. Pada saat ini di Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global, dalam melakukan proses penilaian remedial masih bersifat manual belum adanya sistem yang bisa membantu memudahkan proses pengisian penilaian, proses integrasi, akademik masih perlu menambahkan peserta kedalam ruang LMS, sistem saat ini belum memakai Rest Api dan otomatisasi dalam pengumpulan data nilai dalam format excel. Tujuan penelitian berikut menggunakan metode Agile Scrum Methodology dengan melakukan design thinking, penentuan product backlog, development dan review. Hasil penelitian penulis menggunakan arsitektur Monolithic Three-Tier berguna dalam pengamanan proses data, kecepatan dalam mengolah data dan mempermudah ketika integrasi dengan sistem lain.
Application Helpdesk User Friendly IT Solution berbasis Android Djodi Maulana; Rahmat Tullah; Siti Maisaroh
JURNAL TOPIK GLOBAL Vol 1, No 1 (2022): JURNAL TOPIK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtopikglobal.v1i1.505

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan user dengan pihak teknisi dan admin dalam menangani suatu masalah teknis IT secara terkonsep dan data, meminimalisir hambatan serta kendala pada teknis IT. Teknik pengumpulan data tersebut melalui observasi, yaitu mengamati langsung objek yang diteliti. Penelitian ini dilaksanakan pada PT. Dharma Poliplast yang beralamat Jl. Industri Imam Bonjol Km. 2,6 No.6 Nusa Jaya, Karawaci – Tangerang. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, terdapat kendala pada sistem pelaporan permasalahan teknisi IT yaitu : Pendataan masih melakukan metode manual, ketidak akuratan untuk mengetahui asset mana yang rusak atau tidak, sering terjadinya keterlambatan penanganan teknis IT dan terbengkalainya asset IT. Solusi yang ditawarkan oleh penulis yaitu Sistem Informasi Helpdesk IT Solution untuk meningkatkan pelayanan bagi para karyawan terkait teknis IT berupa pelaporan perbaikan yang akan menjadi lebih cepat dan terinformasi. Selain itu juga terdatanya pelaporan kendala teknis IT yang bisa dijadikan pegangan oleh administrator.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Untuk Anak Mts di Tangerang M. Fauzie Akbar; Fiqih Hana Saputri; Siti Maisaroh; Eka Uliyanti Putri Br Bangun
JURNAL TOPIK GLOBAL Vol 2, No 1 (2023): JURNAL TOPIK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/jtopikglobal.v2i1.8938

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan game edukasi mata pelajaran bahasa Indonesia menggunakan software RPG Maker MV. Game ini berisi materi pelajaran bahasa Indonesia dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran di MTS Wujuhul Khair. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah Rapid Application Development (RAD) dimana tahapan penelitiannya berupa rencana kebutuhan, Proses Desain, dan Implementasi. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem serta melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan tersebut. Tahapan dalam proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Selanjutnya merupakan tahap implementasi, serta melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Langkah terakhir adalah tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat diuji. Dari hasil penelitian ini, peneliti berhasil menciptakan sebuah game edukasi bahasa Indonesia.