Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : academic journal of computer science research ajcsr

Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika SMA Pokok Bahasan Vektor Studi Kasus SMAN 1 Karangtengah Demak Ferawati Ferawati; Agustinus Sirumapea; Ahmad Zaenuri
Academic Journal of Computer Science Research Vol 4, No 2 (2022): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v4i2.529

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa-siswi sedikit mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan oleh guru. Diantaranya yaitu siswa-siswi seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca buku terus menerus. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran interaktif digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas didalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, diharapkan siswa-siswi dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, juga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Dalam penulisan penelitian ini, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif tentang media pembelajaran interaktif matematika SMA pokok bahasan vektor studi kasus SMA Negeri 1 Karangtengah Demak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6 yang diharapkan dapat menutupi kelemahan dari pola pengajaran yang biasa.
Trik Sulap Kartu Dalam Bentuk Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Android Dengan Menggunakan Software Unity Agustinus Sirumapea; Mila Amri; Wahyudi Wahyudi
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 1 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i1.606

Abstract

Saat ini para pesulap terutama di mempertunjukan seni sulap masih menggunakan alat sulap, dan para pesulap melakukan permainan sulap terutama dalam permainan trik sulap kartu masih terlihat monoton atau biasa saja belum menggunakan teknologi yang ada, selain itu ada beberapa kali saat pesulap menampilkan pertunjukannya terkadang terjadi sebuah kegagalan terutama dalam bermain trik sulap kartu. Adapun beberapa tujuan diantaranya memperkenalkan perkembangan baru penggabungan sulap dengan teknologi, mempermudah bagi para pesulap dalam bermain sulap, meminimalisir terjadinya bongkar–bongkar rahasia trik sulap, membuat trik sulap kartu menggunakan smartphone, mengembangkan metode baru dalam permainan trik sulap kartu, membuat aplikasi sulap bernama Magic Apps. Dalam metode rancangan ini penulis menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Metode pengembangannya pada aplikasi ini memiliki beberapa tahapan yaitu melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka.
Implementasi Augmented Reality Pada Foto Album Kenangan Keluarga Menjadi Video Berbasis Android Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Siti Maisaroh; Reynaldi Bagus Ferdiansyah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada album foto, dimana penulis melihat masih banyak inovasi – inovasi yang terus dikembangkan melalui teknologi AR. Jenis metode penelitian ini menggunakan prototyping dimana dari metode tersebut metode pengujiannya berupa kuesioner. Salah satu contoh adalah membuat album foto tampak seperti nyata melalui smartphone dengan menggunakan teknologi AR. Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi album foto kenangan menggunakan Augmented Reality, yang di dalamnya terdapat objek 3D bingkai dengan video dari salah satu album foto, beserta audio. Aplikasi AR ini memerlukan video yang diambil dari kamera smartphone sebagai masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah terdeteksi objek 3D beserta video yang muncul di atas marker, akan terlihat seolah-olah foto dapat dilihat dengan nyata. Dengan adanya aplikasi ini, penulis berharap keluarga yang menjadi objek dari penelitian ini merasa senang. Diharapkan nantinya aplikasi ini mampu mendorong minat pembeli untuk mengabadikan foto menggunakan teknologi AR yang ditawarkan oleh pengelola toko Primavision.
Game Edukasi Untuk Meningkatkan Konsep Pengetahuan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2 Agustinus Sirumapea; Siti Maisaroh; Dita Vianti
Academic Journal of Computer Science Research Vol 8, No 1 (2026): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v8i1.16110

Abstract

Dalam bahasa Inggris, istilah game merujuk pada aktivitas atau kompetisi. Sesuatu yang dapat dimainkan di bawah aturan tertentu tersebut menghasilkan pemenang dan pecundang. Biasanya, permainan dirancang dalam konteks yang santai atau hanya untuk hiburan. Bermain game secara terus menerus tanpa membatasi waktu dapat menghambat pertumbuhan dan perkembangan anak serta membuat anak menjadi kecanduan terkait permainan. Permasalahah banyak anak mengalami kesulitan membedakan bentuk dan bunyi huruf Hijaiyah karena kurangnya latihan yang menarik dan berulang secara kontekstual. Untuk itu, perlu dirancang sebuah permainan interaktif untuk mendukung proses pembelajaran agar suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan anak-anak lebih mudah memahami materi. Salah satu jenis permainan yang bisa dikembangkan adalah memahami huruf Hijaiyah. Untuk pengembangan permainan ini mengunakan metode analisis dan pengembangan untuk pembuatan game ini. Hasil analisis metode yang sedang berjalan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan sehingga permainan teridiri dari pengenalan huruf Hijaiyah dan evaluasi dengan pembuatan kuis. Perancangan tampilan dimulai dengan pembuatan storyboard dan dilanjutkan dengan produksi tampilan akhir. Berdasarkan dari data uji blackbox yang dilakukan terhadap 19 guru dan 1 kepala sekolah menunjukan bahwa hasil semua 20 butir pertanyaan 20 sesuai harapan dan dinyatakan 20 berhasil. Penelitian ini membuktikan bahwa pembelajaran interaktif melalui kuis berbasis game edukasi merupakan inovasi yang efektif dalam meningkatkan konsep pengetahuan huruf Hijaiyah.