Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PENYUNTINGAN GAMBAR DALAM VIDEO FEATURE TENTANG NYIRAMKEUN PUSAKA KERAJAAN TALAGA MANGGUNG MELALUI MEDIA SOSIAL TIKTOK Ulinuha, M. Fata; Fiandra, Yosa; Astuti Al Noor, Sri Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Nyiramkeun adalah sebuah tradisi memandikan benda-benda peninggalan dari Kerajaan Talaga Manggung di Desa Talagawetan, Kecamatan Talaga, Kabupaten Majalengka. Berangkat dari permasalahan utama dimana rata-rata usia pengelola Yayasan Talaga Manggung Simbar Kantjana di atas 35 tahun dan tidak mengikuti perkembangan zaman, perancangan karya ini penting untuk menentukan pilihan medium dan platform yang tepat agar Nyiramkeun dapat disebarluaskan, terutama bagi Generasi Z di Kabupaten Majalengka. Data dalam perancangan ini dikumpulkan menggunakan teknik studi dokumen, wawancara, observasi, dan kuesioner. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan metode analisis konten. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa bentuk medium resmi yang tepat adalah video feature. Sedangkan, platform yang tepat adalah media sosial TikTok. Perancang berperan sebagai penyunting gambar yang bertanggung jawab untuk merangkai gambar dan suara, kemudian melakukan color grading, mengerjakan mixing audio, serta menambahkan motion graphic hingga menjadi cerita utuh. Kata kunci: nyiramkeun, penyuntingan gambar, video feature, TikTok
DESAIN PRODUKSI FILM PENDEK TENTANG KESADARAN DAN DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE PADA PERILAKU REMAJA DI KOTA BANDUNG Rysa Zahirah; Sri Dwi Astuti Al Noor; Wibisono Tegar Guna Putra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya popularitas video game di Indonesia menjadi bukti trenpertumbuhan yang signifikan di pasar hiburan. Indonesia berada di urutan ke-3 darinegara dengan pemain video game online terbanyak di dunia. Pemain video game diIndonesia terdiri dari seluruh kalangan, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasadengan rentang usia 16-64 tahun per tahun 2022. Tercatat per tahun 2021, sebesar 77,5%remaja putra dan 22,5% remaja putri berusia 15-18 tahun di Indonesia mengalamikecanduan game online. Perancangan ini bertujuan untuk membuat dan menciptakandesain produksi film pendek bergenre fiksi ilmiah untuk mengedukasi audiens tentangdampak negatif kecanduan game online. Salah satu cara yang efektif adalah melalui mediafilm, yang diharapkan dapat membahas kecanduan game di Indonesia agar menjadi lebihmudah dipahami. Dalam karya ini, penulis sebagai Desainer Produksi bertanggung jawabatas tata artistik dan visual dari film tersebut. Data dikumpulkan melalui wawancara,analisis karya sejenis, serta observasi langsung lingkungan perumahan elit dan Cafe LeBraga. Hasil perancangan ini mencakup setting, properti, dan wardrobe yang sesuaidengan konsep cerita, Diharapkan film pendek ini dapat menjadi media yang edukatifuntuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat, khususnya anak danremaja, mengenai bahaya kecanduan game online.Kata kunci: Desainer Produksi, Film Pendek, Kecanduan Game Online
PENATAAN KAMERA DALAM PERANCANGAN FILM DOKUMENTER OBSERVASIONAL BERJUDUL “OH DARLING” TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH DI CIBUNUT Ervian Alan Pratama Wibawa; Yosa Fiandra; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan sampah di kawasan padat penduduk menjadi perhatianpenting dalam isu lingkungan perkotaan. Kampung Cibunut RW 07 di Kota Bandungdikenal sebagai wilayah yang berhasil menerapkan program pengelolaan sampahberbasis masyarakat melalui komunitas Oh Darling. Perancang sebagai penatakamera memiliki peran penting dalam membangun narasi visual yang tidak hanyabersifat informatif, tetapi juga menyampaikan pesan sosial dan lingkungan secarapuitis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi,yang melibatkan observasi, wawancara, dan studi literatur untuk mendapatkan datayang komprehensif. Analisis domain digunakan untuk mengidentifikasi ruang danaktivitas warga, sedangkan analisis matriks perbandingan dimanfaatkan untukmenelaah strategi visual karya dokumenter sejenis. Hasil perancangan menunjukkanbahwa penggunaan teknik handheld, pencahayaan alami, serta framing intim efektifdalam menghadirkan realitas warga secara jujur dan emosional. Visual yangdihasilkan tidak hanya merekam peristiwa, tetapi juga membangun keterhubunganemosional penonton terhadap isu lingkungan. Film ini diharapkan menjadi mediareflektif yang menginspirasi kesadaran kolektif dan mendorong partisipasi aktifmasyarakat dalam menjaga kebersihan serta kelestarian lingkungan.Kata kunci: Pengelolaan Sampah, Dokumenter Observasional, Penataan Kamera,Film.
PENYUNTINGAN FILM DOKUMENTER OBSERVASIONAL BERJUDUL OH DARLING MENGENAI UPAYA WARGA KAMPUNG CIBUNUT DALAM PENANGGULANGAN SAMPAH Muhammad Barlian Rachman Maula; Yosa Fiandra; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan jumlah penduduk berpengaruh terhadap peningkatanjumlah dan jenis sampah yang dihasilkan. Tingginya volume sampah di wilayahperkotaan terutama di Kota Bandung, hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besarsampah masih belum bisa dimanfaatkan secara maksimal. Sistem pengelolaansampah saat ini masih belum bisa terbilang efektif untuk mengurangi volumesampah tersebut. Namun, terdapat satu wilayah di tengah Kota Bandung yangbernama Kampung Cibunut Berwarna yang berhasil mengelola sampah secara baikmelalui program yang inovatif dan efektif yaitu, program KANG PISMAN (Kurangi,Pisahkan, Manfaatkan). Penelitian dan perancangan ini menggunakan metodekualitatif dengan cara pengumpulan data melalui studi pustaka, studi visual,observasi, kuesioner, dan wawancara. Dengan hasil output akhir berupa filmdokumenter yang menggabungkan gaya penyajian observasional dan ekspositorisebagai media informasi yang dapat digunakan untuk memperkenalkan KampungCibunut Berwarna dan program pengelolaan sampahnya ke kalangan umum. Dalamperancangan ini, penulis berperan sebagai penyunting gambar yang bertanggungjawab dalam menyusun alur cerita visual, memilih footage yang relevan, sertamengatur atmosfer dan narasi film agar pesan film bisa tersampaikan secara efektif. Kata kunci: Lingkungan, Sampah, Pengelolaan sampah, Film Dokumenter, Penyuntingan film dokumenter.
PENYUTRADARAAN FILM DOKUMENTER BERJUDUL "OH DARLING" TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH DI RW 07 KAMPUNG CIBUNUT BERWARNA Mochamad Jami Trisandiaz; Yosa Fiandra; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan isu global yang juga menjadi perhatian di Kota Bandung. Denganjumlah penduduk lebih dari 2,5 juta jiwa, timbulan sampah di kota ini mencapai sekitar 500ribu ton per tahun (Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, 2024) Sayangnya,tingginya produksi sampah belum diimbangi pengelolaan yang optimal, sehinggamenimbulkan dampak negatif bagi lingkungan, ekonomi, dan kesehatan. Dibutuhkan mediapenyampaian informasi yang bisa mengedukasi masyarakat dalam melakukan pengelolaansampah, terutama di level rumah tangga. Maka dari itu, penulis merancang sebuah filmdokumenter yang mengangkat cerita warga Kampung Cibunut Berwarna sebagai contoh nyatapengelolaan sampah mandiri. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif denganpendekatan metode etnografi melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner.Hasil dari perancangan ini dibuat dalam bentuk film dokumenter, di mana penulis berperansebagai sutradara. Karya ini diharapkan dapat menjadi media edukatif sekaligus inspiratif bagimasyarakat dalam membangun kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah yangberkelanjutan.Kata Kunci: Sampah, Kampung Cibunut Berwarna, Pengelolaan Sampah, Penyutradaraan FilmDokumenter.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG Maulana Yusuf; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internetmenjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi onlineyang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapatmenurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuanuntuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metodeyang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garisbesar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsungkepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisiksuku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidakstabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermainjudi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisikejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapatmenunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar danmahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikandengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter
PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “RUNGKAD” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE Ni Wayan Diva Maharani; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua perkembangan teknologi berdampak baik, dan sebagai penggunainternet akƟf, masyarakat harus semakin bijak dalam pemanfaatannya. Judi online adalahsalah satu dampak buruk yang berkembang dengan pesat karena adanya kemajuanteknologi yang memumpuni. Di Indonesia, judi online mulai diminaƟ pada masa PandemiCovid-19, dan justru pemainnya semakin bertambah seƟap tahunnya. Di tulisan ini,penulis membuat perancangan sebuah media animasi yang mengangkat topik judi online,yang bertujuan untuk menyebarkan pemahaman tentang dampak yang dihasilkan daripermainan judi ini. Penulis menggunakan metode kualitaƟf dengan melakukanpengamatan lapangan serta melakukan studi literatur karya sejenis. Hasil dari prosespengambilan datanya berupa perancangan background dan environment untuk keperluananimasi 2D dengan topik “judi online”.Kata Kunci: Judi, Online, Teknologi, Environment, Background, Animas