Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

ANALISIS POST-STRUKTURALISME PADA GENDERLESS FASHION DI JEPANG SEBAGAI REPRESENTASI AKTUALISASI DIRI OLEH GENERASI MUDA DI JEPANG Deanda, Tiara Radinska
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1952.125 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3804

Abstract

ABSTRAK. Fesyen menjadi sebuah bentuk identitas yang telah lama digunakan olehmasyarakat sebagai simbol dari jati diri secara individu atau kelompok. Generasi baru yangmembentuk subkultur baru serta pengaplikasian sebuah post-structuralism phenomenonpada era modern dan pemaknaan dari diri masing-masing dikarenakan hasrat untukmempresentasikan diri merupakan suatu fenomena yang sangat menarik untuk dianalisiskarena tren genderless fashion yang kini kian marak dipopulerkan oleh generasi muda.Banyaknya konsep yang bertentangan dengan ideologi dalam fesyen ini menjadi sebuahintrik dalam memahami sudut pandang masyarakat sebagai ‘Penonton’ dan ‘Pelaku’.‘Pelaku’ yang menggunakan fesyen sebagai simbol dari identitas mereka mendapat reaksiyang cukup tajam dari ‘penonton’ atau masyarakat pada umumnya yang menganutpemahaman gender secara umum atau general. Identitas gender dan post strukturalismeyang mempengaruhi pandangan para pelaku genderless fashion dan masyarakat Jepangyang memandang ataupun menilai (baik secara individu maupun kelompok) fenomenatersebut akan dikaji dalam teori representasi, pemahaman gender serta sudut pandang daripost strukturalisme itu sendiri.
Re-aktualisasi Kujang Ciung Sebagai Personifikasi Karakter Game Senjata Tradisional Pulau Jawa Tiara Radinska Deanda
DeKaVe Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.049 KB) | DOI: 10.24821/.v11i2.2656

Abstract

Abstract.Indonesia has a rich culture and has a lot of ancestral artifacts that are not widely known by its own people and one of them is a traditional weapon. For example, the island with the most populous population in Indonesia, namely Java. Traditional weapons on the island of Java began to be forgotten and not well known by the community, especially by the younger generation. One of the traditional weapon is Kujang Ciung. Today's young generation still thinks that traditional weapons that are commonly heard can only be used for rituals without knowing what history and the meaning behind it. This was due to the lack of appeals and information regarding traditional Indonesian weapons.This phenomenon is the basis of the designer to create a design that can impact the young generation so that they are motivated and provoked to preserve their own traditional weapons, such as a game design. Game as a medium that continues to evolve as well as one of the technologies that is close to the younger generation. One of the ways to introduce weapons (kujang), is to make a personification based of Kujang weapons that will become one of the characters in the game. Personification method will be used so that the younger generation can get to know kujang in a more simple and interactive way. Smartphone will be used as its platform because the younger generation is more accustomed to gadgets and technology. This design research will use a qualitative descriptive approach with Case Study, Content and Image Analysis methods to examine references that can be used as a strong foundation in making personification of Kujang as a character in the traditional Java island weapons game.Keywords:personification, Kujang Ciung, digital game
Pengenalan Google Classroom sebagai Proses Pembelajaran Jarak Jauh untuk Guru dan Murid di SDN Sindangsari Bandung Tiara Radinska Deanda
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i1.3452

Abstract

Pengabdian Masyarakat ini merupakan usulan kegiatan dari para pengajar dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University dalam memberikan pengenalan mengenai penggunaan Google Classroom untuk kegiatan belajar mengajar guru dan murid di SD Sindangsari Bandung. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan wawasan serta keilmuan terhadap masyarakat sekitar, yang khususnya ada di sekitar Telkom University, mengenalkan tenaga pengajar terhadap media Google Classroom, meningkatkan kemampuan pengajar dalam pengajaran dengan media daring di tengah pandemi Covid-19 sehingga dapat meningkatkan sekaligus menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa dalam mendukung kelancaran pembelajaran daring.
Analisis Merril’s First Principles of Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal Element Irfan Dwi Rahadianto; Tiara Radinska Deanda; Mario Mario
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 22, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jpp.v22i1.45691

Abstract

Teknologi pada media game telah menggeser fungsi yang sebelumnya dikenal sebagai media entertainment menjadi media multi guna, salah satunya adalah sebagai media edukasi. Game saat ini ramai dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk menjadi media edukasi yang lebih dekat dan nyaman bagi masyarakat, salah satunya game Covid Fighter yang bertujuan untuk memberikan edukasi terhadap anak sekolah agar pada saat melakukan kegiatan tatap muka di sekolah, siswa/I sudah siap menghadapinya di masa pandemi ini. Merrill’s First Principles of Instruction menyatakan bahwa dalam sebuah edukasi terdapat aspek-aspek instruksi yang harus dimiliki agar pelajar dapat menyerap informasi pelajaran dengan baik. Aspek tersebut diantaranya Problem, Activation, Demonstration, Application dan Integration. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan Merrill’s First Principles of Instruction dalam Mobile Game yang dirancang oleh Palang Merah Indonesia dengan judul Covid Fighter. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode analisis konten. Penelitian ini akan memaparkan apakah Mobile game berjudul Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik untuk mengedukasi protocol Kesehatan covid pada anak sekolah dasar (SD). Analisis data yang dilakukan menggunakan pendekatan analisis konten Formal Element oleh Fullerton (2019). Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan bahwa game Covid Fighter telah menerapkan Merrill’s First Principles of Instruction dengan baik agar materi edukasi terserap dengan efektif oleh siswa/I.
ANALISIS UI DAN UX APLIKASI HALODOC TERHADAP PENGGUNA LAYANAN KESEHATAN Mario Dopades; Rully Sumarlin; Tiara Radinska Deanda
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.4685

Abstract

As an application, Halodoc provides a user interface (UI) and user experience (UX) for its users to access health services more easily. When compared to many competitors that are similar to the application, Halodoc has interesting advantages that deserve to be thoroughly investigated. The mixed method is used because the research aims to find out the relationship between UI & UX based on data sources and measured data sources. The quantitative data sources are taken from the user surveys, and then the qualitative method is conducted to describe studies related to UI & UX principles and visual elements in a design. Thus, the research shows that UI & UX have a positive relationship. The better the UI & UX of the Halodoc application, the more it affects the users’ motivation to use application-based health services. This study is useful for determining the relationship between UI and UX in meeting the needs of Halodoc application health service users, as well as how the level of UX is perceived by the users. Keywords: User Interface, User Experience, Halodoc, Application
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "VIRTUOSO" DESIGNING CONCEPT ART FOR 2D ANIMATION "VIRTUOSO" Clara Monica Nathania; Aris Rahmansyah; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan masa kini karena tidak ada lagi batasanuntuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Jika dimanfaatkan dengan baik, sosial media bisa mempermudah kegiatan sehari-hari terlebih dalam mencari koneksi, berdagang, memperluaspertemanan, bahkan membangun reputasi. Sosial media pun kini dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan, sehingga tidak sedikit anak dan remaja sekarang yang memiliki akun sosial media. Namun penggunaan berlebihan akan beruju ng kepada perilaku candu bahkan mempengaruhi mental dan kepercayaan diri. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan kesadaran terhadap dampak penggunaan sosial media berlebih, terutama pada remaja. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan media sosial berlebih pada mentalitas remaja serta membuat konsep karya animasinya. Perancangan karya akan digarap menggunakan teknik digital. Metode yang digunakan untuk pendekatan data ialah metode kualitatif yaitu dengan studi pustaka, wawancara serta studi karya dan analisisnya. Output media untuk menampilkan karya terhadap khalayak sasar berbentuk artbook. Hasil perancangan berupa concept art yang menggambarkan seorang remaja minder berusaha memerangi rasa tidak percaya dirinya melalui petualangan dalam dunia virtual. Concept art animasi ini memiliki gaya visual berupa dunia saat ini yang dipadu dengan dunia virtual bertema fantasi cyberpunk diharapkan dapat menarik perhatian khalayak sasar. Dengan adanya perancangan concept art animasi ini diharapkan remaja dapat lebih mengenali dampak yang dapat dirasakan dari penggunaan sosial media pada mentalitas dan kepercayaan diri mereka.Kata kunci: sosial media, remaja, kepercayaan diri, animasi, concept art
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK FILM ANIMASI 2D Devina Amelia Salwadila; Aris Rahmansyah; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Vegan adalah sebutan istilah gaya hidup bagi orang yang tidak mengonsumsi produk hewanidalam bentuk apapun, di Indonesia gaya hidup ini mulai populer, peminatnya terus meningkat daritahun ke tahun karena berbagai alasan, namun meskipun peminatnya terus meningkat, tetap sajasebagian besar masyarakat Indonesia bukan merupakan pelaku gaya hidup ‘‘vegan, sehinggainformasi tentang gaya hidup vegan masih minim di Indonesia, maka di perlukan sebuah mediainformasi kepada masyarakat dalam bentuk animasi dengan memanfaatkan platform yang ada diinternet, yang bertujuan memberikan visualisasi proses gaya hidup vegan serta resep rekomendasimakanan vegan, terutama untuk usia 19-25 tahun, yang merupakan usia transisi perkembanganremaja menuju dewasa, dalam masa ini individu cenderung melakukan banyak hal baru, metodepenelitian yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi, studi pustaka, studi dokumen danwawancara. Hasil data-data yang dikumpulkan akan menjadi landasan arahan untuk merancangstoryboard animasi 2D yang menyajikan cerita tentang proses gaya hidup vegan, berjudul <HerMorning=Kata kunci : storyboard, animasi 2D, vegan.
PERANCANGAN KONSEP VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL ORAY- ORAYAN DALAM GAME MENAMBAH KOSAKATA BAHASA SUNDA UNTUK ANAK UMUR 9-11 TAHUN Dreena Estella Alamanda Samori; Aris Rahmansyah; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini  dilatarbelakangi  dari  kurangnya minat  anak  SD  rentang  umur  9-11  tahun terhadap Bahasa Sunda khususnya dengan pelajaran di sekolah. Karena  kurikulum yang berganti, pelajaran Bahasa Sunda semakin hari  sangat  sulit, padahal  tujuan utamanya  agar bisa digunakan sehari-hari.  Untuk  itu  diperlukan  strategi  pembelajaran  yang  lebih  efektif  pada  anak  umur  9-11 tahun. Salah satunya dengan cara belajar sambil bermain. Banyak jenis permainan yang dimainkan oleh anak-anak di  Jawa Barat khususnya Kabupaten Bandung. Salah  satunya adalah Oray-orayan, meskipun  sederhana  namun  memiliki  nilai-nilai  budaya  dan  mitologi  yang  kompleks  serta  ada kaitannya dengan kepercayaan terhadap Dewi Sri Pohaci. Dari permasalahan tersebut, diperlukannya perancangan media  yang dapat membantu proses belajar Bahasa Sunda  secara  interaktif  kepada anak  umur  9-11  tahun,  yaitu  melalui  media  game  yang  lebih  disukai  oleh  anak-anak.  Dalam pembuatan game dibutuhkan visualisasi konsep game tersebut sebelum memasuki tahap produksi. Perancang berperan sebagai Concept artist yang mendesain karakter dan environment pada game yang  akan  dibuat.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  terdiri  dari  studi  literatur  serta observasi, kemudian dianalisis secara kualitatif menghasilkan data yang deskriptif secara mendalam. Hasil analisis tersebut kemudian akan dijadikan acuan referensi dalam perancangan konsep visual untuk game dengan judul "Sawa".  Kata kunci: bahasa sunda, oray-orayan, konsep visual, game.
EDITING DALAM ANIMASI DARI PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG rahman, zaidan arie; Radinska Deanda, Tiara; mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir Wengi, sebuah tembang macapat dari Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat awam sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yang }dak menggunakan bahasa Jawa. Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi telah diubah menjadi lagu horor yang menakutkan bagi banyak orang, menghasilkan rasa }dak nyaman. Beberapa bahkan salah mengira bahwa Lingsir Wengi adalah Kidung Rumeksa ing Wengi, sebuah doa yang digunakan oleh Sunan Kalijaga dalam berdakwah. Kekhawa}ran muncul bahwa makna asli dari tembang ini akan hilang jika terus dihubungkan dengan hal-hal menyeramkan. Peneli}an ini bertujuan untuk memperkenalkan sejarah, makna, dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi, serta mengubah persepsi nega}f yang melekat padanya melalui media animasi. Metode campuran digunakan dengan pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk mengumpulkan data, termasuk data primer dari kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi, serta data sekunder dari sumber informasi seper} jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan dianalisis menggunakan metode analisis deskrip}f. Peran penulis dalam peneli}an ini adalah sebagai editor, salah satu aspek pen}ng dalam pembuatan animasi. Seorang editor yang baik akan membantu menyampaikan cerita dengan lebih efek}f, memas}kan bahwa animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan kebutuhan penonton. Kata Kunci: animasi, editor, edukasi, Lingsir Wengi, Tembang Macapat
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli