Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Difusi Inovasi Teknologi Metaverse Melalui Pelatihan Web Imersif Berbasis Produk Unggulan Tefa Pada Guru Padmasari, Ayung Candra; Sutianah, Cucu; Yahya, Saiful
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2025): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v7i3.2609

Abstract

SMKN 14 Bandung merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan pembelajaran teaching factory terutama pada kompetensi guru melalui difusi inovasi teknologi metaverse. Pelaksanaan pembelajaran teaching factory membutuhkan persiapan yang matang, karena pembelajaran ini mempelajari proses kegiatan produksi dan juga penerapan budaya industri. Kegiatan pembelajaran teaching factory akan dapat berlangsung dengan sukses dan berhasil apabila proses yang dilakukan baik seperti layaknya standar DUDI. Saat ini studio dan laboratorium teaching factory SMKN 14 Bandung tengah mencoba menerapkan teknologi metaverse. Dimana teknologi tersebut diharapkan pihak sekolah dapat menata kegiatan pembelajaran teaching factory tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Namun pada proses implementasi teknologi metaverse di pembelajaran teaching factory memiliki permasalahan, berupa belum memiliki kompetensi yang cukup untuk mengelola produk teaching factory menggunakan teknologi metaverse. Dimana sering ditemukan produk teaching factory ini kurang berdaya saing karena kurangnya wawasan teknologi terbaru, bahkan orientasi konsep pengembangan produk teaching factory yang tidak sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Sehingga SMKN 14 Bandung berkeinginan bersama-sama dengan Perguruan Tinggi untuk membuat platform digital web imersif yang berisi produk teaching factory yang menarik dan interaktif sebagai media informasi. Perguruan tinggi sebagai salah satu pilar bangsa memiliki tanggung jawab atas kondisi yang demikian ini, maka dengan Tri Dharma Perguruan Tinggi, salah satunya melalui Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) perlu menggunakan metodologi yang berbasis riset perubahan. Alternatif metodologi riset untuk perubahan tersebut adalah Participatory Action Research (PAR). Difusi Inovasi Teknologi Metaverse Melalui Pelatihan Web Imersif Berbasis Produk Unggulan TEFA Pada Guru SMKN 14 Bandung ini dilaksanakan menggunakan pendekatan metodologi Participatory Action Research (PAR). Metodologi Participatory Action Research (PAR) bertujuan untuk pembelajaran dalam mengatasi masalah dan produksi ilmu pengetahuan terbaru. Implementasi metode tersebut memiliki 5 (lima) tahapan yang dikenal dengan istilah KUPAR (to Know (mengetahui), to Understand (memahami), to Plan (merencanakan), to Action (melaksanakan) dan to Reflection (evaluasi). Luaran yang diharapkan oleh mitra berdasarkan hasil diskusi adalah penyelenggaraan sosialiasi, pelatihan, dan pendampingan untuk sinergitas antara minat bakat siswa dan kompetensi guru yang ingin belajar hal baru tentang teknologi metaverse secara rutin di SMKN 14 Bandung. Dan hasil yang diperoleh dari kegiatan yang berjalan adalah telah dilaksanakan Forum Group Discussion (FGD), Sosialisasi, Pelatihan, dan Pendampingan.
Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah Zaelany, Dai Ahmad; Azizah, Mutiah Nur; Angkasadaiana, Nafisah Gadis; Nuriansyah, Rifqi Muhammad; Padmasari, Ayung Candra; Salsabila, Rifda Falsa
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v2i12024p26-35

Abstract

"The Journey of Knowledge" adalah permainan board edukatif yang menggabungkan petualangan dan pembelajaran ilmiah. Dengan tema coklat vintage, permainan ini menawarkan pengalaman bermain yang seru dan mengajak pemain untuk menjelajahi dunia pengetahuan dari berbagai bidang, dengan panduan dari ilmuwan terkenal sebagai karakter utama. Desain karakter yang dibuat dari akrilik, boardgame berukuran 40×40 yang kokoh, dan logo bergaya vintage memberikan permainan ini sentuhan klasik yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan tahapan strategi linear yang berisi 4 tahap, yaitu, pengumpulan data, analisis data, perancangan dan prototype. Tahapan perancangan memiliki empat tahapn yang terdiri dari konsep, sketsa, finishing dan prototype. Keunggulan permainan terletak pada variasi strategi yang ditawarkan, dinamika permainan yang menarik, dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dengan mekanisme permainan yang beragam dan dinamis, "The Journey of Knowledge" berhasil menciptakan kesan positif bagi pemain, menjadikannya pilihan menarik untuk mereka yang ingin meningkatkan pengetahuan sambil bersenang-senang. Permainan ini sukses menyampaikan konsep edukasi dengan daya tarik yang cukup kuat dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam. Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Media Pembelajaran, Sejarah Designing The Journey of Knowledge Board Game as an Assistive Media for History Learning "The Journey of Knowledge" is an educational board game that combines adventure and scientific learning. With a vintage brown theme, the game offers a fun gaming experience and invites players to explore the world of knowledge from various fields with the guidance of famous scientists as main characters. The acrylic character design, sturdy 40×40 board game, and vintage-style logo give the game an attractive, classic touch. This research uses a mixed-methods method using a linear strategy stage, which contains 4 stages, namely, data collection, data analysis, design, and prototype. The design stage has four stages, consisting of concept, sketch, finishing, and prototype. The advantages of the game lie in the variety of strategies offered, the interesting game dynamics, and the fun learning experience. With diverse and dynamic game mechanics, "The Journey of Knowledge" manages to create a positive impression on players, making it an attractive option for those who want to improve their knowledge while having fun. The game successfully conveys the educational concept with considerable appeal and provides an immersive gaming experience. Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Learning Media, History