Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan dan Pengembangan Video Panduan Memancing di Laut Untuk Amatir Syaeful Anas Aklani
Journal of Information System and Technology Vol 3 No 1 (2022): Journal of Information System and Technology
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v3i1.6564

Abstract

Memancing merupakan aktivitas yang sudah dikenal sejak peradaban awal manusia sekitar 10.000 tahun yang lalu, dari situs arkeologi di gua eropa terdapat penemuan berupa tulang, lukisan, kait dan aktivitas memancing, metode penangkapan ikan berubah sekitar 4000-8000 tahun semenjak dunia memasuki pengolahan ikan yang ditangkap dengan teknologi yang modern. Di negara Indonesia sendiri yang merupakan negara dengan kepulauan terbanyak di dunia umumnya mempunyai orang laut yang dikenal sebagai "Orang Bajo". video merupakan sebuah teknologi yang merekam urutan gambar diam dengan menyatukan gambar tersebut menjadi suatu gambar bergerak, model 4D ialah salah satu model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis menggunakan model perancangan 4D yaitu define, design, development dan disseminate, dalam tahap define, penulis mengobservasi tempat yang akandijadikan sebagai penangkaran panduan memancing, dalam tahap design penulis membuat pembagian materi yang diperoleh dari hasil wawancara dan juga skrip narasi serta papan cerita, pada tahap development penulis menyunting video yang sudah direkam menggunakan aplikasi pengolah video, hasil dari penelitian ini ialah video panduan memancing di laut bagi amatir.
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DIET ARTIFICIAL INTELLIGENCE DENGAN PENDEKATAN CHALLENGE BASED Dayton Dayton; Syaeful Anas Aklani
Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 1 (2023): Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Banten Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47080/simika.v6i1.2365

Abstract

College life is a period where most students are required to live independently and begin to plan for their diet. Unfortunately, they commonly adopt poor dietary habits due to a lack of nutritional literacy. The lack of knowledge about healthy diets may potentially affect their health. This study aims to develop a meal planner iOS application that integrates daily calorie information and includes a machine learning-based meal recommendation feature. The application was built using Swift programming language along with Challenge Based Learning (CBL) framework. The application then was used to analyze the effectiveness usage of the meal planner mobile application using Technology Acceptance Model (TAM). The study was conducted by distributing an online questionnaire to 360 university students in Batam City. Hypothesis testing was carried out through linear regression using SPSS 25 software. The results showed a positive impact of Perceived Ease of use toward Perceived Usefulness in using the meal planner application. Additionally, both Perceived Usefulness and Perceived Ease of use also positively impact the Attitude Towards Using the meal planner application. The results of this study should be beneficial to the future developments of meal planner applications so that they can improve the nutritional literacy of students on living a healthy lifestyle and adopt new technologies for future research.
ANALISIS PENGARUH TEKNIK FOTOGRAFI TERHADAP CITRA MEREK DALAM IKLAN PRODUK Hendi Sama; Kenny Wilson; Syaeful Anas Aklani
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 9 No 1 (2024): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v9i1.4078

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengisi kekosongan pengetahuan dan mengetahui dengan komprehensif pengaruh teknik fotografi terhadap citra merek dalam iklan produk. Pencahayaan, efek gerak, fokus dan ruang tajam, serta komposisi, diidentifikasi sebagai faktor-faktor utama yang memiliki peran signifikan dalam membentuk cara konsumen memandang dan menerima merek melalui media iklan. Metode penelitian kuantitatif simple random sampling dan kausal-komparatif digunakan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan serta menganalisis data dari sejumlah responden yang terlibat dalam penelitian ini. Hasil analisis data menggunakan perangkat lunak SPSS 26 yang dilakukan dengan cermat dan valid mengkonfirmasi bahwa teknik fotografi berdampak positif secara signifikan terhadap citra merek dalam iklan produk. Penelitian ini memiliki dampak yang sangat signifikan bagi praktisi di bidang pemasaran dan periklanan yang sedang berupaya meningkatkan efektivitas iklan produk mereka. Dengan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana teknik fotografi memengaruhi citra merek, para praktisi dapat merancang iklan yang lebih memikat dan berpengaruh, sehingga mampu membentuk persepsi konsumen dengan lebih efektif. Penelitian ini memberikan kontribusi pengetahuan penting dalam memahami peran esensial fotografi dalam membentuk citra merek, yang kini lebih relevan daripada sebelumnya dalam era pemasaran yang semakin terfokus pada elemen visual dan media digital.
Video Games Sales Strategy Effectiveness Among Gamers In Batam City : A Comparative Study of Epic Gamers and Steam Syaeful Anas Aklani; Muhamad Dody Firmansyah; Suwarno Suwarno; Mangapul Siahaan
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol. 4 No. 1 (2024): The 4th Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sc
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One type of technological development that occurs is the development in video games. Video games are one way to fill free time and can be played by many people. Many companies are strategizing promotions to players to make players interested in the video games offered. The intention of this study is to determine the marketing strategies carried out by Steam and Epic Games, measure the level of effectiveness of video games marketing strategies carried out by Steam and Epic Games, and to fulfill obligations as one of the students majoring in system information at Batam International University. Data collection techniques begin with compiling a research background and formulating an operational definition of variables. Then, continued by looking for quantitative data by making a questionnaire based on the operational variables which is distributed to residents of Batam city and looking for qualitative data By interview. This research result proves either with quantitave or qualitative method discount promotion offers can affect video games sales. While, sales value, discount price factor, competitors offering discount, and bundle product offering does not affect video games sales.conclusions.
Analysis of the use of ChatGPT in Question and Answer Systems as an Educational Tool Ivan Felix; Syaeful Anas Aklani
Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi (Januari - Februari 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jemsi.v6i3.3926

Abstract

In the digital era, the integration of artificial intelligence technologies like ChatGPT in education is becoming increasingly significant. This study seeks to investigate how ChatGPT can be utilized in school learning environments and assess its effectiveness in supporting both students and teachers. The research employs a desk study approach, analyzing various literature on the application of ChatGPT as a learning tool. The analysis aims to highlight the ways in which ChatGPT can assist teachers in areas such as content development, assessment, and classroom management. Additionally, the study will explore the benefits for students, including enhanced motivation, engagement, and problem-solving skills. Ultimately, the findings are expected to offer insights into the potential of ChatGPT to foster a more dynamic and adaptive learning environment while identifying challenges associated with its implementation. This research aims to provide actionable recommendations for educators and policymakers to effectively and ethically leverage this technology to enhance the quality of education.
Pengembangan Aplikasi Web untuk PT. Smart Vape Factory Suwarno; Josua Yoprisyanto; Syaeful Anas Aklani
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10726

Abstract

Kegiatan magang ini dilaksanakan di Smart Vape Factory, sebuah perusahaan manufaktur vape yang berfokus pada pengembangan produk inovatif di bidang rokok elektrik. Selama masa magang, penulis berperan sebagai web developer dengan tanggung jawab utama merancang dan mengembangkan website perusahaan yang berfungsi sebagai katalog produk. Pengembangan website dilakukan menggunakan framework Next.js sebagai frontend dan StrapiJS sebagai headless CMS untuk backend. Fokus utama dalam pengembangan adalah pada optimasi Search Engine Optimization (SEO) guna meningkatkan visibilitas website di mesin pencari. Hasil dari pengembangan menunjukkan bahwa integrasi antara Next.js dan StrapiJS mampu menghasilkan website yang responsif, mudah dikelola, serta SEO-friendly. Website juga telah diuji menggunakan tools seperti Google Lighthouse dan menunjukkan skor performa dan SEO yang baik. Dengan adanya website ini, perusahaan dapat memperluas jangkauan informasi produk secara digital dan meningkatkan kredibilitas brand di pasar global.