Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer

Sistem Informasi Manajemen Persediaan Kue Kering Berbasis WEB Shalsa Fadillah Rahmadenta; Iin; Edi Wahyudin; Mulyawan; Umi Hayati
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko aneka kue dalam manajemen pengelolaan data persediaan kue kering masih mengalami keterlambatan dilakukan dengan cara menulisan ke dalam buku, hal itu menyebabkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan jumlah barang yang masuk dan keluar serta membutuhkan waktu yang cukup lama, selain itu pencarian berbagai macam jenis kue kering dan proses pencatatan stok kue yang menipis/habis/kadaluarsa masih harus memeriksa secara langsung ke gudang. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut bertujuan untuk membuat sistem informasi manajemen berbasis web agar memudahkan dalam mencari persediaan kue yang sudah kadaluarsa dan membantu mengontrol stok kue kering yang sudah habis atau menipis. Dalam mengidentifikasi masalah tersebut menerapkan metode pengembangan sistem informasi yaitu model waterfall, dan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Perancangan program yang akan dibuat menggunakan UML (unifed modeling language). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memudahkan dalam manajemen pengelolaan persediaan kue kering yang sudah menipis atau habis dan pencarian kue yang sudah kadaluarsa dengan cepat dan akurat di toko Aneka Kue. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen; Kue Kering; Metode Waterfall.
Klasifikasi Surat Pemberitahuan Pajak Daerah Menggunakan Metode Regresi Logistik Biner Untuk Mengetahui Patuh Dan Tidak Patuh Dalam Pembayaran Pajak Daerah Mohamad Ripai; Umi Hayati; Wita Widyawati; Heliyanti Susana; Fathurrohman
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v6i1.128

Abstract

Pajak adalah sebagai suatu kewajiban warga negara berupa pengabdian serta peran aktif warga negara untuk pembangunan nasional maupun daerah berdasarkan Peraturan Undang-Undangan. Tetapi Tingkat kepatuhan wajib pajak yang masih rendah karena belum tercapainya target penerimaan pajak daerah, oleh karena itu peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana tingkat kepatuhan wajib pajak di Badan Pengelola Keuangan dan Pendapatan Daerah (BPKPD) Kota Cirebon. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menklasifikasikan jenis dan wajib pajak mana saja yang masih banyak menunggak terhadap Kepatuhan Wajib Pajak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Regresi Logistik, untuk mencari hubungan antara variabel respon (y) yang bersifat biner dengan variabel prediktor (x) dari 2 kategori yaitu tepat waktu dan tidak yang dinotasikan dengan y=1 (patuh) dan y=0 (tidak patuh). Hasil yang diharapkan yaitu diketahuinya tingkat kepatuhan wajib pajak berdasarak jenis pajaknya.
Media Gambar Animasi Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Rahayu Arumsari; Cep Lukman Rohmat; Ruli Herdiana; Iin; Umi Hayati
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v5i2.164

Abstract

Penggunaan game edukasi saat ini terus menjadi bahan ajar yang diminati oleh para guru, dengan metode pembelajaran ini dapat menumbuhkan kreativitas para siswa untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik. Game edukasi memiliki tujuan untuk merangsang kecerdasan otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Selain itu juga dengan menggunakan game edukasi, memiliki konsep yang menarik dan bermanfaat, sehingga bagi para siswa-siswi merasa senang dan dapat menemukan hal baru didalamnya. Masalah dalam penelitian ini untuk pelajaran bahasa Indonesia adalah siswa lebih menyukai materi secara visual atau dengan gambar animasi, karena sebagai guru pun harus dapat menyesuaikan suasana hati siswa-siswi. Pada dasarnya game edukasi ini seperti sedang bermain namun tetap ada pelajaran yang dapat diambil. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat game edukasi yang menarik agar para siswa-siswi di sekolah dasar ini agar dapat lebih semangat untuk belajar. Metode yang digunakan yaitu ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi), model ini dapat digunakan untuk berbagai macam produk kegiatan pembelajaran dan dengan game edukasi ini dapat menjadi bahan evaluasi nilai akhir. Hasil dari penelitian ini adalah berdasarkan hasil dalam pembuatan game animasi menggunakan software Smart Apps Creator, mengahasilkan game yang mudah untuk digunakan untuk siswa-siswa SD kelas 2. Hasi dari uji yang dihitung menggunakan perhitungan SUS (system usability scale) dari 24 responden penilaian yang diberikan untuk kelayakan game edukasi bahasa Indonesia memperoleh nilai 82 , Dengan Acceptability Ranges didapat Acceptable, versi Adjectives Rating termasuk grade Best imaginable dan Interpretasi dengan Grade Scale maka skor 82 masuk kedalam rating (A).
Penerapan Metode Support Vector Machine Pada Sentimen Analisis Pengguna Twitter Terhadap Konser K-Pop Dessy Angelina; Umi Hayati; Gifthera Dwilestari
KOPERTIP : Scientific Journal of Informatics Management and Computer Vol. 7 No. 1 (2023): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v7i1.251

Abstract

K-pop atau Korean Pop saat ini sangat terkenal eksis di kalangan remaja dengan banyaknya penggemar di seluruh mancanegara. Dalam laporan Twitter 2022, Indonesia menjadi Negara dengan jumlah penggemar kpopers terbesar di seluruh dunia. Twitter menjadi media sosial masa kini untuk saling berbagi informasi secara update ataupun berbagi tuitan. Twitter kerap digunakan Kpopers untuk berinteraksi dengan penggemar lainnya ataupun mencari informasi terbaru tentang idola mereka. Tak jarang antar pengguna Tewitter sebagai fans K-pop saling beradu argumen untuk melindungi atau membela citra idolanya masing-masing dari komentar buruk atau tuduhan. Salah satu fans K-pop yang belakangan ini sedang ramai diperbincangkan kpopers dan non fans di media sosial Twitter yaitu fans k-pop Boy Group dari agensi SM Entertaiment bernama NCT 127 (Neo Culture Technology), yang pada tanggal 4 November 2022 lalu menggelar konser tour dunianya di Jakarta. Konser hari pertama mengalami kericuhan sehingga konser diberhentikan sebelum waktunya oleh kepolisian, karena ada lebih dari 30 orang fans yang pingsan dan kesusahan bernafas atas aksi saling dorong mendorong yang terjadi oleh para NCTZen (Fans NCT) untuk berebut signed bola dari para member NCT 127. Dari kejadian kericuhan konser NCT 127 The Link : Jakarta day 1 yang berlokasi di ICE BSD Tangerang tersebut mengundang banyak perhatian pengguna Twitter dari sesama NCTZen, fans lain ataupun non fans di media sosial dengan berbagai tuitan yang bersifat negatif dan positif. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan sentimen menggunakan metode Klasifikasi Support Vector Machine (SVM) dengan mengetahui pola permasalahan sehingga dapat menghasilkan nilai-nilai yang dikelompokan berupa sikap pengguna Twitter terhadap Konser K-Pop dengan dua nilai yakni lebih condong nilai positif atau nilai negatif. Dari hasil klasifikasi mengguakan Support Vector Machine (SVM) dengan dataset sebanyak 841, diperoleh akurasi 76,64% dengan nilai positif sebanyak 587 dan nilai negatif sebanyak 368. Dengan demikian hasil penelitain ini membuktikan bahwa pengguna Twitter dalam menanggapi permasalahan tentang konser K-pop cenderung lebih banyak berkomentar positif sesuai dengan dataset yang telah penulis ambil sebagai bahan pengujian dan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dalam hal ini cukup baik untuk mengklasifikasikan dataset berupa teks.