Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Penerapan Aplikasi Pembelajaran Bola Basket Berbasis Andorid Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Olah Raga Aria Pratama; Muhamad Abdurohman; Iin Iin; Ade Rizki Rinaldi; Edi Tohidi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1528

Abstract

Abstrak: Menurunnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi olah raga pada masa pandemi Covid-19 sangat besar yang ditandai dengan menurunnya rata-rata nilai siswa. Hal tersebut diakibatkan karena kurangnya inovasi media pembelajaran pada masa pandemi saat ini yang masih mengandalkan media presentasi yang tidak dilengkapi dengan gambaran yang jelas, sehingga menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama olah raga yang penuh dengan materi praktikum. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan layak di gunakan untuk pembelajaran siswa hingga saat ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Olahraga, Pandemi, Research and Development, Android Abstract: The decline in the level of students' understanding of sports material during the Covid-19 pandemic was very large, which calculated the decrease in the average student's score. This is due to the lack of innovative learning media during the current pandemic who still rely on media presentations that are not equipped with clear descriptions, making it difficult for students to understand learning materials, especially sports which are full of practicum material. This research is a research and development (R&D) which uses the ADDIE model, namely: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the system can run well and is feasible to use for student learning to date. Keywords: Information Systems, Sports, Pandemic, Research and Development, Android
Menurunkan Presentase Kredit Macet Nasabah Dengan Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Nanda Satria Halim Pratama; Dwi Teguh Afandi; Mulyawan Mulyawan; Iin Iin; Nisa Dienwati Nuris
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 5 No 2 (2021): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v5i2.1537

Abstract

Abstrak: FIF adalah salah satu Lembaga keuangan yang menyediakan berbagai macam alternatif pinjaman uang bagi nasabah. Sejatinya dalam pemberian kredit kepada nasabah pihak Lembaga keuangan mengalami berbagai masalah atau resikko. Salah satu masalah atau resiko yang dialami Lembaga Keuangan dalam pemberian kredit adalah perilaku nasabh yang macet dalam pembayaran kredit yang pada akhirnya menyebabkan kredit macet. Hal ini merupakan masalah yang serius yang perlu diperhatikan oleh pihak penyedia layanan keuangan untuk lebih berhati-hati dalam menentukan nasabah karena dalam pemberian kredit sangat beresiko khusuusnya pada PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Teknik Pengambilan data yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan data nasabah PT FIF Goup Cabang Arjawinangun. Sementara itu Teknik pengolahan data menggunakan prinsip tahapan knowledge discovery in database (KDD) yang terdiri dari data, Data Cleaning, Data Information, Data mining, Patternevalution, knowledge. Sementara itu atribut yang digunakan adalah dari nomort NIK, Kelancaran, Prediksi, Confident macet, confident lancer asset, dan omset perbulan dari nasabah. Metode K-NN dengan jumlah dataset sebanyak 296 data menghasilkan nilai akurasi sebesar 71%. Kata kunci: Kredit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediksi. Abstract: FIF is a financial institution that provides various kinds of money loan alternatives for customers, one of which is through the provision of loans in the form of credit to customers. In fact, in providing credit to customers, financial institutions experience various problems or risks. One of the problems or risks experienced by financial institutions In the provision of credit is the behavior of customers who are bad in credit payments which ultimately causes bad credit. This is a serious problem that financial service providers need to pay attention to to be more careful in determining customers because in providing credit is very risky, especially at PT FIF Goup Cabang Arjawinangun The data collection technique used in the making of this final project is to use observation, interviews, study documentation, and customer data of PT FIF Goup Cabang Arjawinangun Meanwhile, data processing techniques use the principles of knowledge discovery in databases (KDD) stages consisting of data, data cleaning, data transformation, data mining, pattern evolution, knowledge. Meanwhile, the attributes used are the NIK number, fluency, prediction, bad confidence, smooth confidence, assets, and turnover per month from customers. The K-NN method with a total dataset of 296 data yields an accuracy value of 71%. Keywords: Credit, K-Nearest Neighbor (KNN), Prediction.
Aplikasi Data Nilai Raport Siswa Berbasis WEB Untuk Meningkatkan Pelayanan Nilai Febriyana Lorenza; Iin; Nana Suarna; Heliyanti Susana; Dodi Solahudin
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i3.123

Abstract

Abstrak— SMK Sahida Lemahabang, proses pelaporan keterampilan dan prestasi belajar siswa oleh guru menggunakan raport yang dibagikan kepada orang tua siswa setiap akhir semester. Dalam proses pelaporan nilai raport guru merekap nilai siswa lalu nilai dimasukan kedalam Microsoft Excel dan buku rekap oleh walikelas. Dan pada saat ini sekolah pun mengalami kendala karena pandemi (Covid 19) yang mengakibatkan pembagian nilai raport yang tertunda. Untuk itu di perlukan sebuah sistem yang terkomputerisasi sehingga dapat menyelesaikan masalah tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode waterfall dengan tahapan analysis, design system (sistem design), coding dan testing. Pemograman yang di hasilkan dari sistem ini adalah Aplikasi Data Nilai Raport berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan database MySQL dengan framework CodeIgniter. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi nilai yang mempermudah pencatatan, pengecekkan, dan mencetak raport nilai siswa di sekolah. Dan diharapkan dapat mencapai tujuan sekolah dalam kegiatan penilaian agar berjalan dengan baik dalam masa pandemik ini. Sehingga, mempermudah guru dalam pengelolaan nilai siswa di SMK Sahidah Lemahabang.
Sistem Informasi Manajemen Persediaan Kue Kering Berbasis WEB Shalsa Fadillah Rahmadenta; Iin; Edi Wahyudin; Mulyawan; Umi Hayati
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko aneka kue dalam manajemen pengelolaan data persediaan kue kering masih mengalami keterlambatan dilakukan dengan cara menulisan ke dalam buku, hal itu menyebabkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan jumlah barang yang masuk dan keluar serta membutuhkan waktu yang cukup lama, selain itu pencarian berbagai macam jenis kue kering dan proses pencatatan stok kue yang menipis/habis/kadaluarsa masih harus memeriksa secara langsung ke gudang. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut bertujuan untuk membuat sistem informasi manajemen berbasis web agar memudahkan dalam mencari persediaan kue yang sudah kadaluarsa dan membantu mengontrol stok kue kering yang sudah habis atau menipis. Dalam mengidentifikasi masalah tersebut menerapkan metode pengembangan sistem informasi yaitu model waterfall, dan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Perancangan program yang akan dibuat menggunakan UML (unifed modeling language). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memudahkan dalam manajemen pengelolaan persediaan kue kering yang sudah menipis atau habis dan pencarian kue yang sudah kadaluarsa dengan cepat dan akurat di toko Aneka Kue. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen; Kue Kering; Metode Waterfall.
Manajemen Authentifikasi User Menggunakan Metode Radius Server pada RS Jantung Hasna Medika Haris Abdul Hadi; Iin; Gifthera Dwilestari; Ahmad Faqih; Nisa Dienwati Nuris
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v6i2.133

Abstract

Kebebasan dalam penggunaan jaringan internet perlu diterapkan sistem keamanan guna untuk menjaga kualitas layanan di rumah sakit jantung hasna medika digunakan oleh pengguna yang bertanggung jawab. Rumah sakit jantung hasna medika merupakan rumah sakit yang bergerak dibidang kesehatan jantung. Untuk penunjang pelayanan yang maksimal dibutuhkan akses internet yang stabil, namun dalam penerapan internet yang ada saat ini masih dirasa tidak tepat sasaran, karena setiap bulan internet melebihi kuota yang diberikan oleh ISP, sehingga akses internet diturunkan menyebabkan akses internet tidak stabil dan berpengaruh kepelayanan. permasalahan yang sering terjadi diantaranya, delay ketika ada user yang menjalankan tiga aktifitas sekaligus yaitu browsing streaming dan online meeting. masalah yang lainnya juga pada penggunaan jaringan wireless LAN yaitu tentang keamanannya yang masih mempunyai banyak kelemahan, dengan memanfaatkan kelemahan yang ada, dapat memungkinkan pengguna yang tidak berhak dapat masuk ke jaringan. jaringan internet yang stabil sulit didapatkan sehingga sering mengalami kendala ketika koneksi internet umumnya wireless pada jaringan yang sama. Oleh karena itu membutuhkan mikrotik untuk manajemen bandwidth dan user manager. menggunakan Radius Server dan penerapan Bandwith yang baik, sangat berpengaruh dalam kelancaran jaringan dirumah Sakit Jantung Hasna Medika dengan metode Radius server user manager sangat membantu untuk masalah ini. Untuk mengatasi masalah tersebut solusi yang diberikan menggunakan radius server merupakan pembatasan akses internet untuk membatasi pengguna yang akan mengakses ke jaringan internet dengan medaftarkan setiap unit menggunakan user sama dengan password untuk menentukan hak akses dari perangkat user, sehingga user bisa terkoneksi.tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi keamanan jaringan internet Manfaat yang didapat adalah memberikan prioritas akses internet pada traffic yang kompleks sehingga bisa merasakan stabilitas internet secara adil dan tepat sasaran. hasil dari penelitian ini adanya, peningkatan setelah diterapkan manajemen authentikasi user menggunakan metode Radius Server untuk meningkatkan keamanan jaringan di pelayanan Rumah Sakit jantung Hasna Medika meningkat sebesar 8,71 %.
Media Pembelajaran Video Animasi Organ Tubuh Manusia Arif Rinaldi Dikananda; Iin Iin; Saeful Anwar; Raditya Danar Dana; Kanda Muhamad Ishak
Jurnal Accounting Information System (AIMS) Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Ma'soem

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32627/aims.v4i2.170

Abstract

Interactive video is a technology for sending electronic signals from a moving image that can describe information which in the process occurs 2-way communication between multimedia and users. This research started from the problems encountered, namely the number of elementary school students who still do not know and do not understand the human organs. The method used is the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The use of interactive video based on 2D animation is expected to attract students so they don't get bored while learning using video. The applications used to create these interactive learning videos are Corel Draw X7 for creating digital sketches and Adobe After Effects for editing digital sketches into a video. The results in this study are interactive learning videos about human organs. Learning videos can be used by students so that they can increase student interest in learning because there are 2D animations and interactions with users and can be used anytime and anywhere. So it can be concluded that this learning video received a very good response from students because it is effectively used when studying at school and at home. Respondents were taken as many as 50 students. The results of this study obtained an increase in student understanding from 40% of students or as many as 20 students to 76% or as many as 38 students. There was an increase of 36%.
Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning Fata Nidaul Khasanah; Iin Iin; David Nurmanto; Tyathanesia Dianfiri As-Sanaj; Tio Prasetiya
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6809

Abstract

Bermula dari suatu kejadian luar biasa yang menyebar seluruh belahan dunia yakni Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) telah memberikan dampak luar biasa di berbagai aspek kehidupan tak terkecuali bidang pendidikan. Inovasi dalam dunia pendidikan banyak bermunculan khususnya hal yang terkait dengan media pembelajaran. Gamification merupakan sebuah pendekatan yang masih baru dan baik untuk diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Penggunaan gamification dapat memberikan efek positif dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dengan gamified sistem dapat meningkatkan aktifitas perkuliahan daring dengan luaran sistem yang tercatat secara otomatis. Game mekanik yang cocok untuk digunakan pada Learning Management System (LMS) diantaranya leaderboard, ranking, point, dan quests. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP) yang merupakan bagian dari Agile Software Development Cycle (siklus Agile). Fase tahapan yang dilakukan perencanaan, perancangan UI/UX, pengkodean dan terakhir pengujian. Dari hasil pengujian usability dengan teknik beta memperoleh prosentase rata-rata 86% dan masuk dalam kriteria baik pada aspek penilaian usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction.
Media Gambar Animasi Pada Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Rahayu Arumsari; Cep Lukman Rohmat; Ruli Herdiana; Iin; Umi Hayati
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v5i2.164

Abstract

Penggunaan game edukasi saat ini terus menjadi bahan ajar yang diminati oleh para guru, dengan metode pembelajaran ini dapat menumbuhkan kreativitas para siswa untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik. Game edukasi memiliki tujuan untuk merangsang kecerdasan otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Selain itu juga dengan menggunakan game edukasi, memiliki konsep yang menarik dan bermanfaat, sehingga bagi para siswa-siswi merasa senang dan dapat menemukan hal baru didalamnya. Masalah dalam penelitian ini untuk pelajaran bahasa Indonesia adalah siswa lebih menyukai materi secara visual atau dengan gambar animasi, karena sebagai guru pun harus dapat menyesuaikan suasana hati siswa-siswi. Pada dasarnya game edukasi ini seperti sedang bermain namun tetap ada pelajaran yang dapat diambil. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat game edukasi yang menarik agar para siswa-siswi di sekolah dasar ini agar dapat lebih semangat untuk belajar. Metode yang digunakan yaitu ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi), model ini dapat digunakan untuk berbagai macam produk kegiatan pembelajaran dan dengan game edukasi ini dapat menjadi bahan evaluasi nilai akhir. Hasil dari penelitian ini adalah berdasarkan hasil dalam pembuatan game animasi menggunakan software Smart Apps Creator, mengahasilkan game yang mudah untuk digunakan untuk siswa-siswa SD kelas 2. Hasi dari uji yang dihitung menggunakan perhitungan SUS (system usability scale) dari 24 responden penilaian yang diberikan untuk kelayakan game edukasi bahasa Indonesia memperoleh nilai 82 , Dengan Acceptability Ranges didapat Acceptable, versi Adjectives Rating termasuk grade Best imaginable dan Interpretasi dengan Grade Scale maka skor 82 masuk kedalam rating (A).
Penerapan Strategi Promosi Kampus Menggunakan K-Means Di STMIK IKMI Cirebon Bani Nurhakim; Khaerul Anam; Iin
Jurnal ICT: Information Communication & Technology Vol. 22 No. 2 (2022): JICT-IKMI, December 2022
Publisher : LPPM STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Admission of new students is an essential activity for universities. As the functional process of student admissions progresses, data on student admissions increases from one year to the next. However, the new student admission data has not been used by universities for decision-making, the potential for promotion, and consideration of the admission path. This study aims to classify student data into several groups considering the proximity of the data has similarities. So that student data who have the exact attributes are collected in one group, and those with different features are contained in another group, using a data mining process, namely the k-means smart clustering strategy. The business intelligence system in this study expands institutional excellence by using various data and information driven by institutions as an ingredient in the decision-making cycle. The method used by the author is knowledge discovery in databases (KDD) which consists of Data, Data Cleaning, Data transformation, Data mining, Pattern evolution, and knowledge. Tests are carried out using RapidMiner tools to help find the right results to overcome these problems. Finally, the results of this study are used as a reason to pursue choices in decision-making and determine promotion strategies based on groups formed from institutions.
Pemberdayaan UMKM Desa Babakan Mulya Kuningan Melalui Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Informasi Irfan Ali; Nining Rahaningsih; Iin
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 09 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Babakan Mulya Village in Kuningan Regency is a location that has significant economic potential in the Micro, Small and Medium Enterprises MSME sector. However, this potential has not been fully exploited due to the challenges faced by MSMEs in adopting Information Technology (IT) as a tool to develop their business. Therefore, IT utilization training for MSMEs in Babakan Mulya Village is an important initiative to increase the competitiveness of the local economy. Babakan Mulya Village is located in Kuningan Regency, West Java, Indonesia. This village has a number of MSMEs covering various sectors, such as agriculture, crafts and traditional culinary delights. However, most of these MSMEs face obstacles in adopting. Cases that often occur are the inability to utilize online platforms to market their products, lack of understanding of the importance of IT in business management, and limited access to digital technology. The results of MSME empowerment activities in Babakan Mulya Village, Kuningan through training in the use of information technology, it can be concluded that the implementation Information technology has had a real positive impact on MSMEs and communities in the village. First, the adoption of information technology has increased the operational efficiency of MSMEs. Production processes and inventory management become more structured and efficient, allowing them to meet market demand in a more timely and quality manner. Second, the use of information technology expands market reach. With the ability to market products online, Babakan Mulya Village MSMEs can reach customers in various regions, even at the national level. This opens up new opportunities for business growth and increased revenue.