Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Media Video Permainan Tradisional Suku Sasak untuk Pelestarian Budaya dan Sumber Belajar Muatan Lokal Hastuti Diah Ikawati; Ary Purmadi; Zul Anwar; Zulfakar Zulfakar
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 20 No 3 (2018): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.352 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v20i3.9536

Abstract

This study was advance research from the result ofprevious study. Based on the study before was found at least 15 kinds of Sasak traditional games which often played. As we knew the games started disappeared. The traditional games have documented in printed form. Thus for, it can be used as a study supplement in Local Subject Matter. It aimed to facilitate the students to learn and play of the Sasak traditional games. Then, we developed the traditional games of Sasak. This study used ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implement and Evaluation). The result of product validation by the experts found the average score was 83,48%. While the result of the assessment by the students in individual and wide group testwere 91,52% and 82,32%. Based on the result, it can be concluded that the video development was suitable to use as a learning resource.
Ragam Permainan Tradisional Suku Sasak Di Pulau Lombok Hastuti Diah Ikawati; Ary Purmadi; Zulfakar Zulfakar
P-2623-0291
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.08 KB) | DOI: 10.1234/.v0i0.407

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan budaya sasak berupa permainan tradisional. Pelestarian tersebut dilakukan dengan mendokumentasikan ragam permainan tradisional dalam bentuk video dan buku permainan. Selain untuk tujuan tersebut, hasil penelitian ini dapat juga digunakan sebagai sumber belajar untuk memudahkan generasi saat ini dan yang akan datang mempelajarinya. Permainan tradisional banyak mengandung nilai-nilai edukatif dan pendidikan karakter seperti kejujuran, kepedulian, kerjasama, bertanggungjawab, sportif, dan sikap positif lainnya. Selain manfaat-manfaat tersebut, permainan tradisional juga sejatinya dapat memberi manfaat secara ekonomi yaitu sebagai daya dukung bagi pariwisata mengingat Pulau Lombok merupakan salah destinasi wisata. Untuk mendapatkan data tentang ragam permainan tradisional suku sasak, ditempuh penelitian studi pustaka, studi lapangan, dan wawancara. Metode studi pustaka digunakan untuk menemukan kajian-kajian yang membahas tentang tema penelitian. Sedangkan studi lapangan digunakan untuk melihat secara langsung kecenderungan bermain anak-anak pada saat sekarang ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui apakah permain tradisional masih ada dimainkan oleh anak-anak saat sekarang ini ataukah sudah tidak ada sama sekali.  Metode wawancara digunakan untuk tujuan membandingkan data hasil temuan dari beberapa metode yang digunakan. Sasaran wawancara adalah para pelaku permainan tradisional yang sekarang sudah berusia lanjut yaitu sekitar berumur 60-70 tahun. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan setidaknya terdapat 15 jenis permainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak suku sasak di Pulau lombok pada zaman dahulu
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN DIMENSI MANDIRI DAN BERGOTONG ROYONG BERBASIS PROFIL PELAJAR PANCASILA PADA SISWA SEKOLAH DASAR Ary Purmadi; Menik Aryani; Diah Lukitasari
Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Elementary School Teacher Education (PGSD), STKIP PGRI Sumenep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36379/autentik.v8i1.437

Abstract

The aim of this research is to develop independent and cooperative dimensions of learning videos based on Pancasila student profiles for elementary school children. The method used in this research is Research and Development (R & D). The results obtained were at the media testing stage (alpha testing), a result of 4.2 was obtained which was included in the good category. Furthermore, material testing obtained 4,6 results which were included in the very good category. At the student testing stage (beta testing), a result of 4,5 was obtained, which was included in very good category. So it can be stated that the development of learning videos for learning videos to stimulate the character of independence and mutual cooperation based on the Pancasila student profile is suitable for use. The contribution of this research is to provide examples of good practices that students can emulate through learning videos in everyday life.
PELATIHAN PEMBUATAN VIDEO PROFIL PELAJAR PANCASILA BAGI GURU SDN 2 DASAR LEKONG Restu Wibawa; Ary Purmadi; Wiwien Kurniawati; Muzakkir; Farida Fitriani
PROFICIO Vol. 5 No. 1 (2024): PROFICIO: Jurnal Abdimas FKIP UTP
Publisher : FKIP UNIVERSITAS TUNAS PEMBANGUNAN SURAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36728/jpf.v5i1.3133

Abstract

Di Era sekarang ini, guru dituntut untuk bisa memanfaatkan bahkan mengembangkan sendiri media yang sesuai dengan implementasi kurikulum merdeka. Akan tetapi dalam realitanya masih banyak guru yang belum memanfaatkan teknologi dengan maksimal dalam penerapan Profil Pelajar Pancasila. Kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan teknologi menyebabkan kurang mampunya dalam mengembangkan media berbasis digital yang dapat memfasilitasi siswa dalam belajar. Oleh karena itu Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk melaksanakan Pelatihan Pembuatan Video Profil Pelajar Pancasila bagi Guru SDN 2 Dasan Lekong Kabupaten Lombok Timur. Target khusus yang diharapkan dari kegiatan ini adalah dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam membuat video profil pelajar pancasila yang dapat digunakan untuk pembelajaran sebagai contoh dari nilai nilai pancasila dan mendukung kurikulum merdeka sedangkan Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video ini yaitu Apps Maker Capcut PC. Dalam Pelaksanaannya Ada beberapa tahapan yang dilakukan dalam pelatihan ini yaitu persiapan meliputi survey tempat pelaksanaan kegiatan, wawancara dengan kepala sekolah dengan tujuan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pelatihan, jumlah guru yang dilibatkan dan Menyiapkan bahan dan alat yang digunakan dalam proses pembuatan Video serta menyiapkan buku panduan pembuatan video, sedangkan tahap pelaksanaan meliputi Pra Produksi dan Produksi dan terakhir yaitu Tahapan evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan yang sudah dilakukan kaitannya dengan kemampuan Guru dalam membuat Video Profil Pelajar Pancasila Menggunakan Aplikasi Maker Capcut PC. Luaran yang dihasilkan dari kegiatan ini adalah Produk Video Profil Pelajar Pancasila dan publikasi Jurnal Terakreditasi . Dalam menggunakan Aplikasi Maker Capcut PC yang harus dilakukan yaitu Login CapCut di laman https://www.capcut.com/ kemudian Masukkan akun CapCut Anda atau login menggunakan akun Google dan Pilih menu “Template” di bagian kiri, dan Pilih jenis template yang Anda inginkan Klik salah satu tab template yang Anda inginkan Selanjutnya mulai mengedit video Anda Usai mengedit pilih “Export” untuk menyimpan video yang sudah diedit di PC Pengabdian ini diikuti oleh 15 Guru yang mengajar di SDN 2 Dasan Lekong, 3 yang sudah menjadi Pegawai Negeri Sipil dan 12 yang masih honor. Dari hasil angket yang dibagikan terkait dengan respon kegiatan ini ada 10 Guru yang mengatakan bahwa kegiatan ne sangat menyenangkan karena praktek langsung terkait dengan pengambilan gambar sampe mengedit video tersebut walaupun belum maksimal karena setiap kegiatan pengabdian harus memiliki keberlanjutan. 5 guru mengatakan bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat walaupun masih sangat sulit mempraktekkannya karena butuh keterampilan lebih.
PENGARUH PENGGUNAAN EXPLAINER VIDEO TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X UPW RIZKI ATHALA MERLINVA PUTRI; ZUL ANWAR; ARY PURMADI
Jurnal Penelitian, Pengembangan Pembelajaran dan Teknologi (JP3T) Vol. 1 No. 2 (2023): Juni
Publisher : Perkumpulan Cendekia Muda Kreatif Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61116/jp3t.v1i2.113

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Lingsar pada tanggal 20 November 2021, peneliti menemukan beberapa masalah yang dihadapi sekolah terkhusus pada pembelajaran Bahasa Indonesia, yaitu Guru masih mengunakan media cetak seperti buku paket, pengunaan TIK dalam pembelajaran belum maksimal, masih kurangnya guru dalam memanfaatan fasilitas yang telah tersedia di sekolah. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Untuk Mengetahui Pengaruh Penggunaan Explainer Video Tehadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X UPW di SMKN 1 Lingsar Kabupaten Lombok Barat Tahun Pelajaran 2021/2022. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket sebagai metode pokok, observasi, wawancara dan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus chi square. Hasil analisis diperoleh nilai = 26,735 sedangkan nilai chi square dalam tabel dengan db= 4 dengan taraf signifikansi 5% = 9,488 dengan demikian bahwa nilai chi square analisis lebih besar daripada nilai chi square tabel (26,735> 9,488). Sungguh dapat disimpulan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”.
PEMANFAATAN APLIKASI ADOBE ILLUSTRATOR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN DASAR DESAIN GRAFIS PADA SISWA KELAS X SMK Najlaa'Fi Maulidya Nabiilah; Ary Purmadi
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 2 No. 03 Juni (2025): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompetensi Keahlian DKV di SMK memiliki peran penting dalam menyiapkan siswa menghadapi dunia industri kreatif, khususnya melalui penguasaan perangkat lunak desain grafis profesional seperti Adobe Illustrator. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perubahan keterampilan dasar desain grafis siswa kelas X SMK Dr. Soetomo Cilacap setelah mengikuti pembelajaran dengan Adobe Illustrator. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dan menerapkan desain pra-eksperimental berupa tipe One-Group Pretest-Posttest Design. Sampel 29 siswa kelas X, dinilai melalui observasi dan dokumentasi hasil karya sebelum dan sesudah pembelajaran. Instrumen penilaian mencakup penggunaan alat desain (pen tool, brush tool, shape tool) dan pemahaman prinsip desain (warna, tipografi, dan tata letak). Hasil analisis mengindikasikan adanya peningkatan skor yang signifikan dari pretest (rata-rata 62,07) ke posttest (rata-rata 78,07) dengan nilai p < 0,001. Ukuran efek yang sangat besar (Cohen’s = 17,282) menunjukkan dampak pembelajaran yang kuat secara praktis. Temuan ini mengindikasikan bahwa Adobe Illustrator efektif digunakan dalam pembelajaran dasar desain grafis di SMK dan dapat mendorong peningkatan keterampilan teknis serta kreativitas siswa sesuai tuntutan industri kreatif.