Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENDEKATAN DOUBLE DIAMOND DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA PERSONAL ASSISTANT PADA WEBSITE EVENT ORGANIZER Aziza, Rifda Faticha Alfa; Suryana, Muhammad Agung Satriajaya; Aini, Afifah Nur; Purwanto, Ibnu Hadi
Information System Journal Vol. 8 No. 02 (2025): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2025v8i02.2575

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong event organizer menyediakan layanan berbasis website yang informatif dan mudah digunakan. Namun, banyak website event organizer masih memiliki masalah antarmuka dan alur interaksi sehingga menyulitkan pengguna mencari informasi dan melakukan pemesanan. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka personal assistant pada website event organizer menggunakan metode Double Diamond. Tahapan penelitian meliputi discover, define, develop, dan deliver dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, empathy map, dan user persona. Tahap pengembangan menghasilkan user flow, wireframe, dan prototipe high-fidelity. Evaluasi dilakukan melalui usability testing menggunakan Maze Design. Hasil pengujian menunjukkan usability score 80, success rate 100%, drop-off 0%, misclick rate 28,7%, dan durasi rata-rata 68,9 detik. Seluruh responden (100%) menyatakan fitur membantu.
User Centered Design dan Golden Ratio "Phi" Dalam Komposisi Desain Antarmuka Pengguna Pada Halaman Beranda Website Purwanto, Ibnu Hadi; Kurniawan, Safar Dwi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i3.3896

Abstract

Halaman pertama dari sebuah website merupakan tampilan yang pertama kali dilihat oleh pengunjung website. User interface pada halaman beranda website mempengaruhi keputusan pengunjung untuk menentukan tetap berada di website itu atau berpindah ke website yang lain. Oleh sebab itu, komposisi dan proporsi dalam sebuah desain merupakan kunci pokok untuk menghadirkan desain dan tata letak yang dapat memanjakan pengguna. Golden Ratio atau yang dilambangkan dengan Phi ( φ ) merupakan salah satu panduan untuk menjaga proporsi dalam sebuah desain. Angka 1:1.618 pada golden ratio merupakan hasil bagi antara bilangan yang sebelumnya berada dalam deret fibonanci. Formula dari golden ratio ditemukan oleh Fibonanci dan ditemukan secara alami di dalam keindahan alam semesta. Hal ini seperti yang dilakukan oleh Leonardo Davinci yang membuat ilustrasi untuk “De Devina Proportione” dimana proporsi tubuh manusia tergambar secara harmonis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan matriks phi dalam menilai proporsi dan estetika sebuah desain halaman beranda website dan membantu menentukan usulan desain mana yang memenuhi kriteria antar muka desain yang baik. Setelah menerapkan golden ratio untuk mengusulkan desain antar muka beranda sebuah website yang baik, kemudian selanjutnya di evaluasi lagi menggunakan standar ISO 13407.
Analisis Teknik Marker Based Tracking Sebagai Media Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Augmented Reality Purwanto, Ibnu Hadi; Makhasin, Zainal; Irsyad, Saefudin; Ardiyanto, Faizal Zulfi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v11i1.3190

Abstract

Augmented Reality di implementasikan untuk pengenalan rumah adat yang terdapat di Indonesia sebagai sarana edukasi. Pada Augmented Reality, pengguna (dalam hal ini anak) dapat merasakan sensasi penggabungan objeknyata dengan objek virtual baik secara 2 dimensi maupun 3 dimensi.Dalam menggunakan Augmented reality dapat dilakukan dengan dua metode, salah satunya Marker base tracking. Namun berapa jarak yang optimal untuk digunakan dan berapa sudut kemiringan yang dapat digunakan masih menjadi pertanyaan. Dalam menguji jarak dibutuhkan alat ukur jarak, misalnya penggaris ataupun meteran. Sedangkan dalam menguji sudut kemiringan pendetaksian dibutuhkan alat seperti busur derajat. Pengujian jarak yang dilakukan yaitu dengan variabel 6 cm, 12 cm,18 cm, 25 cm, 35 cm, 45 cm, 55 cm, 65 cm, 75 cm, 85 cm, 95 cm dan 100 cm. Sedangkan untuk sudut kemiringannya dilakukan dengan variabel 10o, 20o, 30o, 45o, 60o, 90o, 100o, 110o, 120o, 135o, 160o, dan 170o. Sehingga ditemukan jarak dan sudut yang optimal dalam pendeteksian marker. Kesimpulan yang didapat dari pengujian ini adalah ditemukannya jarak pendeteksian marker minimal yaitu 6 cm dan jarak maksimal pendeteksian adalah 85 cm dengan marker berukuran 6 x 4,5 cm. Sedangkan sudut minimalnya diperoleh 20° dan sudut maksimalnya adalah  160°. Kata kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Rumah adat di Indonesia, sudut, jarak
Optimalisasi Intensitas Cahaya, Sudut dan Jarak Pada Proses Pembacaan Augmanted Reality Rahman, Ahmad Zaid; Purwanto, Ibnu Hadi; Sekarsari, Riski
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.5987

Abstract

Warisan kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu salah satunya ialah rumah adat yang kaya akan keberagamannya menjadikan salah satu hal yang penting untuk dipelajari oleh generasi muda. Akan tetapi dengan keterbatasan jarak yang cukup jauh antar satu daerah dengan daerah lainnya dan akses yang terbatas menjadikan kendala untuk merasakan pengalaman secara langsung untuk mempelejarinya. Oleh karena itu, penerapan teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat menjadikan salah satu solusi yang cukup efektif untuk melengkapi pembelajaran tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas dalam penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur tentang rumah adat di Indonesia, pengembangan model obyek 3D rumah adat, dan pengujian terhadap beberapa subjek anak sebagai partisipan. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia diharapkan memberikan salah satu peluang baru untuk memperkaya dan melengkapi pengalaman pembelajaran bagi siswa dengan teknologi modern. Hal ini juga dapat menjadikan salah satu metode untuk memperluas jangkauan pembelajaran, mengatasi keterbatasan pada area geografis, dan mempromosikan dalam pemahaman yang lebih dalam tentang kebudayaan dan warisan di Indonesia. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran rumah adat di Indonesia dapat menjadikan langkah yang lebih inovatif dalam mempertahankan dan memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada generasi muda khususnya di Indonesia.Kata Kunci—Belajar, Augmented Reality, Rumah Adat, Indonesia,Inovasi
Implementasi Teknik Pose to Pose sebagai Proyeksi pada Animasi 3 Dimensi Gerakan Manusia Berjalan Purwanto, Ibnu Hadi; Aini, Afifah Nur; Rahman, Ahmad Zaid; M, Ahmad Fachry; Kurniawan, Safar Dwi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.5479

Abstract

Sebagai bagaian dari tahap produksi film animasi 3D, proses animating merupakan proses yang berperan besar dalam menghasilkan film animasi 3D yang baik. Permasalah yang sering dihadapi dalam proses animating adalah kualitas gerak animasi yang jauh dari kesan nyata dan halus, oleh karena itu cerita serta pesan yang pada film animasi 3D tersebut tidak tersampaikan dengan baik kepada penontonnya. Banyak ditemukan film animasi 3D seperti itu dikarenakan kurangnya pengalaman serta pemahaman akan metode dan prinsip-prinsip dasar animasi. Penelitian ini membahas tentang salah satu metode yang berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu metode pose to pose. Pembahasan metode dilakukan dengan mengimplementasikan beberapa gerak dasar pada manusia pada animasi 3D dengan menggunakan objek figur 3D untuk memperagakan gerakan- gerakan dasar tersebut. Perancangan animasi dalam penelitian ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi serta menggunakan aplikasi Blender. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan gerakan manusia dalam bentuk animasi 3D. Diharapkan melalui penelitian ini dapat memperkenalkan metode pose to pose kepada para pembaca yang sedang mempelajari topik pembuatan animasi 3D serta dapat menghasilkan suatu film animasi 3D dengan kualitas gerakan yang baik.
Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Purwanto, Ibnu Hadi; Kurniawan, Safar Dwi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i1.4340

Abstract

Berawal pada tahun 2019, virus corona telah mengganggu kehidupan manusia, sampai-sampai negara memperketat kegiatan masyarakat. Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu alternatif aplikasi dalam memvisualisasikan virus corona dalam bentuk augmented reality (AR). Adapun tahapan prosedur pemgembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) tahapan meliputi konsep, Perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan,  pengujian, distribusi.Hasil penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi sebagai media pendukung pembelajaran virus corona dengan menggunakan augmented reality, perangkat lunak menggunakan Blender, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Unitiy, Visual Studio. Kata Kunci : Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Media Pembelajaran
A Hybrid Round-Robin Scheduler for GPU Batch Rendering in Constrained Cloud Environments Purwanto, Ibnu Hadi; Dhani Ariatmanto; M. Shahkhir Mozamir; Afifah Nur Aini
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10 No 1 (2026): February 2026
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/resti.v10i1.7117

Abstract

Creating high-quality 2D and 3D assets is essential for digital content, but inefficient scheduling and inaccurate time estimates often hamper the rendering process. Traditional methods, which assume rendering time is directly proportional to frame count, fail to account for variations in scene complexity, resulting in severe estimation errors averaging 97.0% across all tasks. We propose a Hybrid Round-Robin Scheduler (HRRS) that intelligently manages batch rendering tasks through complexity-aware classification. Our method first categorizes tasks by complexity (Low, Medium, High) and routes them to appropriate queues with tiered quantum allocations. It then employs non-linear time estimation models and dynamically adjusts processing priorities based on real-time performance metrics. We evaluated our scheduler against standard algorithms—First-Come-First-Served (FCFS), Shortest Job First (SJF), and Round Robin (RR)—using 21 diverse rendering tasks with frame counts ranging from 10 to 420 frames. The results demonstrate that our approach reduces average waiting time by 45.9% (from 29.63s to 16.02s) and cuts bottleneck-induced delays by 78% (from 41s to 9s), while maintaining optimal CPU utilization at 85% and limiting context switches to only nine occurrences. A key finding reveals that complexity, rather than frame count, is the primary driver of processing time; high-complexity tasks required significantly longer processing (averaging 238.27 seconds) compared to medium-complexity tasks (averaging 34.52 seconds), representing a 6.9-fold performance differential. Our hybrid framework effectively overcomes the primary limitations of existing algorithms: it prevents bottlenecks from large tasks (FCFS), avoids the parallelism issues of SJF, and minimizes the performance overhead from frequent switching in Round Robin. This work provides a robust foundation for intelligent resource allocation in cloud rendering environments where task demands are variable and difficult to predict, establishing that effective scheduling requires complexity-aware algorithms rather than universal approaches.
Pengembangan Game Lagu Daerah Nusantara Rhytms dengan Metode GDLC Berbasis Android Palendya Thessa Widyananda, Giles; Pranata , Caraka Aji; Purwanto, Ibnu Hadi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3437

Abstract

Perencanaan dan pembuatan game bertema Rhythm dibuat menggunakan game engine Unity berbasis 2D. Pengembangan pada game ini memiliki beberapa tahapan antara lain analisis, design, pengembangan, implementasi, serta tahapan pengujian. Apabila pada tahapan pengujian ini game dapat memenuhi kriteria, maka selanjutnya akan dilakukan uji kelayakan pada khalayak luas di lapangan. Melalui pengembangan game ini, ada harapan untuk developer game indie dapat berkontribusi dalam industri game nasinonal. Pengembangan game ini juga dapat menambah wawasan bagi developer game tanah air agar terus mengangkat kebudayaan nasional ke ranah industri game. Diharapkan juga setelah pengembangan game ini menambah eksistensi developer game Indonesia dan menjadi motivasi para developer lokal agar terus berkembang. Pada penelitian ini akan membahas sebuah metode yang digunakan para pengembang dalam mengembangkan game, penjabaran beberapa script yang digunakan, dan tahap-tahap awal perancangan game menggunakan game engine Unity. Jurnal ini diharapkan menjadi refrensi untuk khalayak akademisi atau mahasiswa yang tertarik dalam dunia pengembangan game.
A Hybrid Intersection Filtering and Recursive Feature Elimination Technique for Efficient Feature Reduction in High Dimensional Datasets Dahlan, Akhmad; Pristyanto, Yoga; Nugraha, Anggit Ferdita; Aziza, Rifda Faticha Alfa; Purwanto, Ibnu Hadi
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10 No 2 (2026): April 2026
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/resti.v10i2.7396

Abstract

High-dimensional datasets are commonly encountered in real-world machine learning applications and often degrade classification performance due to redundant and irrelevant features. In addition, the presence of excessive features increases computational complexity and processing time. Feature selection is therefore a crucial preprocessing step to improve model accuracy and efficiency. This study proposes a hybrid feature selection approach called Intersection Filtering based on Recursive Feature Elimination with Cross-Validation (IF-RFECV), which integrates wrapper-based and filter-based strategies to obtain a stable and optimal subset of features. The proposed method first applies Recursive Feature Elimination with Cross-Validation (RFECV) using multiple classification models to rank and select relevant features. Subsequently, an intersection filtering mechanism is employed to identify features that are consistently selected across different RFECV-based models, thereby reducing model-dependent bias and improving feature robustness. The effectiveness of IF-RFECV is evaluated using four benchmark datasets with varying dimensionality obtained from the KEEL and UCI repositories. Several classification algorithms, including Gradient Boosting, K-Nearest Neighbor, Naïve Bayes, Decision Tree, Random Forest, and Support Vector Machine, are used to assess model performance. Experimental results demonstrate that IF-RFECV produces a more compact feature subset compared to conventional RFECV while achieving superior performance in terms of accuracy, precision, recall, and F1-score on most datasets, particularly those with higher dimensionality. Although IF-RFECV requires slightly higher computational time due to its two-stage process, the performance gains and improved generalization justify this trade-off. These findings indicate that IF-RFECV is an effective and robust feature selection technique for high-dimensional classification problems.