Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO-VISUAL PADA MATERI SISTEM KORDINAT BOLA DAN SILINDER Sri Rahmadhanningsih; Ahmad Swandi; Nurhayati Nurhayati; Susalti Nur Arsyad; Asdar Asdar; Bunga Dara Amin; Sparisoma Viridi
JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Vol 6, No 2 (2021): Volume 6 Number 2, September 2021
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpmi.v6i2.2777

Abstract

Salah satu kendala dalam pembelajaran fisika matematik adalah sulitnya mahasiswa memahami konsep-konsep abstrak yang memerlukan penghayalan. Salah satu materi tersebut adalah sistem kordinat bola dan silinder.  Untuk mengatasi hal tersbeut perlu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan media interaktif yang dapat memvisualisasikan materi tersebut dan dapat digunakan secara mandiri oleh mahasiswa. Media tersebut adalah Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual . Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D yang terdiri dari 4 tahap, namun dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap ke-tiga (Pengembangan). Produk yang telah dihasilkan kemudian divalidasi oleh 3 orang ahli untuk menentukan kelayakan berdasarkan penilain ahli. Kemudian dilakukan uji coba terbatas pada 6 mahasiswa untuk mengetahui respon mereka terhadap produk penelitian dan menjadi salah satu acuan dalam perbaikan produk. Penilaian oleh ahli menunjukkan produk Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual sangat layak yang ditandai dengan skor persentasi 92,66%. Selain itu, persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual berada pada nilai 84,3% dengan kategori baik
PELATIHAN PEMBUATAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL DAN BLENDED LEARNING UNTUK GURU IPA DI SMA ISLAM ATHIRAH 1 MAKASSAR Irsan; Riskawati; Ahmad Swandi; Sri Rahmadhanningsih
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 6: Nopember 2021
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v1i6.438

Abstract

Sistem pembelajaran daring membuat kegiatan praktikum tidak dapat terlaksana. Salah satu cara mengatasi masalah ini adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis laboratrorium virtual melalui program PKM yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan dan mengimplementasikan perangkat pembelajaran laboratorium virtual dan menggunakan blended learning. Program pelatihan terstruktur dilakukan secara kolaborasi antara dosen dari Program Studi Fisika FMIPA Universitas Muslim Maros dengan guru-guru IPA di SMA Islam Athirah 1 Makassar. Pelatihan ini sebagai metode yang tepat untuk mencapai tujuan PKM dengan langkah-langkah sebagai berikut: (i) orientasi guru terhadap perangkat pembelajaran laboratorium virtual dan blended learning, (ii) mempresentasi/demonstrasi, perangkat pembelajaran laboratorium virtual, (iii) memberikan latihan terbimbing kepada guru cara mengembangka dan menerapkan perangkat pembelajaran laboratorium virtual dan blended learning pada 1 (satu) kelas, (iv) memberikan latihan mandiri kepada guru untuk mengembangkan dan mengemplementasikan perangkat pembelajaran laboratorium virtual pada beberapa kelas. Diakhir kegiatan para peserta diberi angket mengenai penilaian mereka terhadap kegiatan PKM yang telah berlangsung
Uji Coba Gim Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Susalti Nur Arsyad; Runniarsiti Runniarsiti; Ahmad Swandi; Arief Fauzan; Sparisoma Viridi; Burhan Burhan; Sri Rahmadhanningsih
Journal of Education and Instruction (JOEAI) Vol 6 No 1 (2023): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/joeai.v6i1.4954

Abstract

ABSTRACT This study aims to test the effectiveness of educational game-based digital learning media in improving grade IV elementary school English learning outcomes. The pre-experimental design and One Group Pretest-Posttest were used in this study with a sample of 20 students in a school in Makassar. Pretests and posttests are given to learners to obtain data on improving learning outcomes, which are then analyzed using t-tests and N-Gain. The results showed that there was a significant difference in test results between pretest and posttest seen from the sig.2-tailed value of 0.000, where this result was smaller than 0.05. In addition, an N-Gain of 0.49 indicates a moderate category and indicates that the trial of educational game-based digital learning media can improve student learning outcomes. Educational games can be used as an effective learning medium in the learning process and need to be developed in a better direction. Keywords: Learning Media, Educational Games, Learning Outcomes.
The Effectiveness of The Implementation of The Gold Standard Project Based Learning Model to Increase The Digital Literacy Index of Teachers Ahmad Swandi; Asdar Asdar; Susalti Nur Arsyad; Sri Rahmadhanningsih; Nurhayati Nurhayati
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 8, No 1 (2023): Volume 8 Number 1 March 2023
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.868 KB) | DOI: 10.26737/jetl.v8i1.3320

Abstract

One way to improve the quality of learning today is the use of various types of digital media in learning properly and correctly, which is known as school digitization. To support this program, it is necessary to carry out various activities for teachers to be able to improve their index and digital literacy skills. This study aims to find out how the index level and digital literacy skills of teachers after being given training and assistance with the Gold Standard Project Based Learning (GS-PjBL) model. The study was conducted on 20 teachers who participated in online and offline education and training activities. The research data was taken using two google form-based questionnaires, namely (i) a digital literacy index questionnaire, (ii) a digital literacy skills questionnaire given before and after training and mentoring activities. Based on the results of the analysis, there was an increase in the percentage of the digital literacy index before and after the activity which was marked by the Gain value. Based on the results of the analysis, the increase in the digital literacy index is in the medium and low categories. Therefore, the impact is seen that there is an increase in the index and literacy skills of the teacher group in Makassar City after participating in training and mentoring activities with the GS-PjBL model.
PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLEGENCE (AI) BERBASIS EDAPP DAN WEBSITE PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL DAN MEDIA PEMBELAJARAN DI UPT SMPN 2 MAROS Nursamsilis Lutfin; Susalti Nur Arsyad; Nurwidyayanti Nurwidyayanti; Ahmad Swandi; Sri Rahmadhanningsih
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.35166

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mendampingi guru-guru di SMAN 1 Pinrang dalam mengoptimalkan penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam meningkatkan literasi digital dan mengembangkan media pembelajaran digital berbasis AI. Penggunaan teknologi AI dalam pendidikan semakin berkembang dan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, mempersonalisasi materi, serta memberikan umpan balik yang cepat dan akurat kepada siswa. Selain itu, media pembelajaran digital memungkinkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, fleksibel, dan mudah diakses oleh siswa kapan saja. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi 5 tahapan yaitu sosialisasi, pelatihan, pendampingan teknis, transfer teknologi, dan evaluasi penerapan AI serta media pembelajaran digital. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru terhadap penerapan teknologi AI dalam pembelajaran, serta peningkatan efektivitas dan efisiensi proses belajar-mengajar di kelas. Dampak positif juga dirasakan oleh siswa, terutama dalam hal keterlibatan dan partisipasi aktif mereka selama proses pembelajaran. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini berhasil mendorong integrasi teknologi yang lebih baik dalam lingkungan pendidikan di SMPN 2 Maros, serta memberikan model pembelajaran yang lebih modern dan relevan dengan perkembangan zaman. Selain dihasilkannya 45 media pembelajaran digital berbasis AI, juga terjadi peningkatan literasi digital guru berdasarkan tes awal dan akhir dengan masing-masing nilai yaitu 84,44 dan 96,00 berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai gain yaitu 0,74 yang berada pada kategori sedang.