Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Media Kartu Bergambar Tema Panas Dan Perpindahannya Sub Tema Pengaruh Kalor Terhadap Kehidupan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V MI Al Fitrah Oesapa Tahun Ajaran 2023/2024 Deviana Ina Bere; Nuriyah; Kenedi
Mimbar PGSD Flobamorata Vol. 2 No. 2 (2024): Mimbar PGSD Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/mpf.v2i2.1769

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan media kartu bergambar tema panas dan perpindahanya sub tema pengaruh kalor terhadap kehidupan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Mi Al Fitrah Oesapa Tahun Ajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini di lakukan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus dengan subjek penelitian peserta didik kelas V Mi Al Fitrah Oesapa dengan jumlah peserta didik 28 orang. Hasil penelitian pada siklus I memperoleh nilai rata-rata 58% dengan ketuntasan 42%. Hasil observasi aktivitas peserta didik di peroleh 45% dan hasil observasi aktivitas guru memperoleh presentase 51% dari hasil analisis menunjukan bahwa hasil belajar peserta didik di katakan masih di bawah standar, dilihat dari ketuntasan harus mencapai indikator keberhasilan 68%. Pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik mengunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan media kartu bergambar tema panas dan perpindahanya sub tema pengaruh kalor terhadap kehidupan mata pelajaran IPA dikatakan tuntas dan mencapai indikator ketuntasan 82% hasil observasi aktivitas peserta didik memperoleh presentase 89% sedangkan angket respon peserta didik memperoleh presentase 90% jadi penerapan model pembelajaran inkuiri berbantuan media kartu bergambar pada tema panas dan perpindahanya di kelas V Mi Al Fitrah Oesapa tahun ajaran 2023/2024
Penerapan model pembelajaran project based learning (PJBL) berbantuan papan pintar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada tema pencernaan organ manusia Stefania Erwinda; Nuriyah; Kenedi
Mimbar PGSD Flobamorata Vol. 2 No. 2 (2024): Mimbar PGSD Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/mpf.v2i2.1770

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbantuan papan pintar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada tema 7 struktur pencernaan organ manusia di kelas V SD Muhammadiyah 2 Kupang tahun ajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini diakukan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri 2 siklus dengan subjek penelitian peserta didik kelas V SD Muhammadiyah 2 Kupang dengan jumlah peserta didik 25 orang. Hasil penelitian pada siklus I memperoleh nilai rata-rata 61,2 dengan ketuntasan klasikal 40%. Hasil observasi aktivitas peserta didik di peroleh presentase 40,18% dan hasil observasi aktivitas guru memperoleh presentase 56% dari hasil analisis menunjukan bahwa hasil belajar peserta didik di katakan masih dibawah standar, dilihat dari ketuntasan klasikal harus mencapai indikator keberhasil 80%. Pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan model pembelajaran project based learning berbantuan papan pintar pada tema 7 struktur pencernaan organ manusia sub tema 3 mata pelajaran IPA dikatakan tuntas dan mencapai indikator klasikla sebesar 92% hasil observasi aktivitas peserta didik memperoleh presentase 84.7% sedangkan angket respon peserta didik memperoleh presentase 90% jadi penerapan model pembelajaran project based learning berbantuan papan pintar untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada tema 7 struktur pencernaan organ manusia di kelas V SD Muhammadiyah 2 Kupang tahun ajaran 2023/2024
PENERAPAN INOVASI PEMBELAJARAN MODERN DENGAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI AUTOPLAY Budi Kurniawan; Nuriyah; Muhamad Rusadi Letasado; Ni Putu Kusuma Widiastuti
Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): JURNAL PEMIMPIN - PENGABDIAN MASYARAKAT ILMU PENDIDIKAN - Edisi Januari 2025
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Multimedia Interaktif diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan interaktif khususnya pada materi nilai-nilai Pancasila dengan menggunakan aplikasi autoplay diharapkan peserta didik mendapatkan pembelajaran yang bermakna. Multimedia interaktif yang dikembangkan oleh tim pengabdian masyarakat menggunakan berbagai metode dan fitur yang menarik, seperti music, animasi, video, dan fitur lainnya. Hal ini membuat peserta didik lebih mudah memahami materi dan tidak mudah bosan. Penerapan Multimedia interaktif dalam pembelajaran di SD Negeri Oeba 3 Kota Kupang menunjukkan hasil yang positif serta dapat meningkatkan aktivitas peserta didik saat proses pembelajaran Kata Kunci : Autoplay , Nilai-nilai pancasila , Multimedia Interaktif
Pemberdayaan Siswa Melalui Bimbingan Belajar Kelompok Oleh Mahasiswa PGSD: Implementasi Program Kampus Berdampak di SD Negeri 1 Naioni, Kota Kupang Nofianti Silfeto; Nur Qurotul Aini; Monica Kase; Tresly Lilan Tanehe; Engly M. J. Nahak; Adelviana Parera; Abner Lakapu; Uslan; Suryadin Hasyda; Ahmad Yani; Nuriyah
Jurnal Flobamorata Mengabdi Vol. 3 No. 1 (2025): JURNAL FLOBAMORATA MENGABDI
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jfm.v3i1.2279

Abstract

Program Kampus Berdampak merupakan bagian dari upaya perguruan tinggi dalam memberikan kontribusi nyata kepada masyarakat melalui kegiatan pengabdian oleh mahasiswa. Kegiatan ini dilaksanakan oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Muhammadiyah Kupang di SD Negeri 1 Naioni, Kota Kupang. Tujuan dari program ini adalah untuk memberdayakan siswa sekolah dasar melalui kegiatan bimbingan belajar kelompok guna meningkatkan hasil belajar secara efektif dan efisien, khususnya dalam pemahaman materi pelajaran. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tiga tahapan utama selama 72 hari, yaitu: (a) mendata siswa berdasarkan lokasi tempat tinggal untuk memudahkan akses ke titik bimbingan; (b) observasi dan pemetaan lokasi bimbingan belajar yang terbagi ke dalam tiga titik strategis; dan (c) pelaksanaan bimbingan belajar kelompok secara intensif oleh mahasiswa PGSD. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa tingkat partisipasi siswa dalam mengikuti bimbingan belajar cukup tinggi. Hal ini berdampak positif terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran di sekolah. Meskipun demikian, pelaksanaan program juga menghadapi beberapa kendala, seperti ketidakteraturan kehadiran siswa dan rendahnya kemampuan literasi dasar pada sebagian peserta. Secara keseluruhan, program ini memberikan dampak positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran siswa, sekaligus memperkuat keterlibatan mahasiswa dalam pengabdian berbasis keilmuan dan kepedulian sosial di lingkungan sekolah dasar.
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Digital Bagi Guru SD di Era Merdeka Belajar Julhidayat Muhsam; Nurlailah Nurlailah; Suryadin Hasyda; Fenny Tanalinal Khasna; Nuriyah Nuriyah; Kenedi Kenedi
Jurnal Flobamorata Mengabdi Vol. 4 No. 1 (2026): JURNAL FLOBAMORATA MENGABDI
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jfm.v4i1.3332

Abstract

Abstrak: Kebijakan Merdeka Belajar mendorong transformasi proses pembelajaran yang tidak lagi terbatas pada ruang kelas konvensional. Namun demikian, sebagian besar guru sekolah dasar masih menghadapi keterbatasan kompetensi dalam mengembangkan media dan bahan ajar berbasis digital. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru SD dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran elektronik serta bahan ajar digital yang sesuai dengan kebutuhan kurikulum. Metode yang diterapkan meliputi pelatihan terstruktur, pendampingan teknis, dan evaluasi produk. Pelatihan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 30 guru dari lima sekolah dasar. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan rata-rata skor kompetensi peserta dari 52,3 menjadi 81,7 (peningkatan 56,2%), serta 87% peserta berhasil menghasilkan produk media pembelajaran elektronik yang layak digunakan. Kegiatan ini membuktikan bahwa pelatihan berbasis praktik secara langsung efektif meningkatkan kapasitas guru dalam menyiapkan sumber belajar digital yang relevan dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21. Abstract: The Merdeka Belajar policy promotes a transformation in learning processes that extend beyond conventional classrooms. However, the majority of elementary school teachers still face limitations in digital competence, particularly in developing technology-based instructional media and teaching materials. This Community Service activity aimed to improve the competence of elementary school teachers in designing and developing electronic learning media and digital teaching materials in accordance with curriculum requirements. The methods applied included structured training, technical mentoring, and product evaluation. The training was conducted over three days involving 30 teachers from five elementary schools. Evaluation results showed an average increase in participants' competency scores from 52.3 to 81.7 (a 56.2% improvement), and 87% of participants successfully produced electronic learning media products ready for classroom use. This activity demonstrates that practice-based training is effective in building teachers' capacity to prepare digital learning resources relevant to the demands of 21st-century education.
PEMANFAATAN PLATFORM DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR PESERTA DIDIK Budi Kurniawan; Muhamad Rusadi Letasado; Nuriyah Nuriyah; Suryadin hasyda; Nurzil Amri
Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi Vol 6, No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpi.v6i1.2719

Abstract

This study aims to analyze the improvement of students’ learning activity through the implementation of gamification-based digital platforms Blooket, Wordwall, and Puzzle.org in two elementary schools: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) and SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). The research employed a quasi-experimental method with a one-group pretest–posttest design. Data were collected through activity observations, pretest–posttest assessments, and documentation of classroom learning processes. The effectiveness of the intervention was measured using the N-Gain Score, which evaluates cognitive improvement and learning activity enhancement. The findings indicate a significant increase in students’ learning activity in both schools. The average activity score increased by 48.18% at UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 44.44% at SD Muhammadiyah 1. Cognitive improvement measured through the N-Gain analysis showed a moderate category, with 0.62 for UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 0.66 for SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. These results confirm that gamification-based digital platforms positively impact student engagement and conceptual understanding. These findings align with Fauziyah et al. (2025), who reported that challenge-based gamification enhances enthusiasm and active participation among elementary students, as well as Amelia et al. (2025), who found that gamification significantly boosts learning motivation at the vocational school level. The mechanisms contributing to the improvements include: (1) motivational effects of gamification elements such as points, challenges, leaderboards, and instant feedback; (2) interactive visual features in Wordwall, Blooket, and Puzzle.org that support deeper conceptual understanding; and (3) the novelty effect observed in classrooms with limited prior exposure to digital learning tools. The study concludes that integrating gamification-based digital platforms is effective in enhancing learning activity, motivation, and academic performance among elementary school students. Practical implications highlight the need for teacher training, adequate digital infrastructure, and the development of continuous interactive learning designs to maximize the benefits of gamification.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan aktivitas belajar peserta didik melalui pemanfaatan platform digital berbasis gamifikasi, yaitu Blooket, Wordwall, dan Puzzle.org, pada dua sekolah dasar: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) dan SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimental dengan desain one-group pretest–posttest. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas, tes awal–tes akhir, serta dokumentasi proses pembelajaran. Analisis efektivitas intervensi dilakukan menggunakan N-Gain Score untuk melihat peningkatan hasil belajar dan aktivitas. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aktivitas belajar siswa di kedua sekolah. Rata-rata aktivitas siswa pada UPTD SD Inpres RSS Oesapa meningkat sebesar 48,18%, sedangkan pada SD Muhammadiyah 1 meningkat 44,44%. Analisis kognitif menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan kategori sedang: 0,62 untuk UPTD SD Inpres RSS Oesapa dan 0,66 untuk SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. Peningkatan ini menunjukkan bahwa gamifikasi digital memberikan dampak nyata terhadap keterlibatan dan pemahaman siswa. Temuan ini selaras dengan penelitian Fauziyah et al. (2025) yang membuktikan bahwa gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa MI, serta studi Amelia et al. (2025) yang melaporkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi belajar siswa SMK secara signifikan. Mekanisme peningkatan yang teridentifikasi mencakup: (1) efek motivasional dari elemen gamifikasi seperti poin, kompetisi, tantangan, dan umpan balik instan; (2) visual interaktif Wordwall, Blooket, dan Puzzle.org yang mempermudah pemahaman konsep; dan (3) efek kebaruan (novelty effect) pada sekolah dengan paparan teknologi rendah sebelumnya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi platform digital berbasis gamifikasi efektif meningkatkan aktivitas, motivasi, dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Implikasi praktis penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan guru, penyediaan infrastruktur digital, serta pengembangan pembelajaran interaktif berkelanjutan untuk memastikan manfaat gamifikasi dapat dimaksimalkan.