Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM PENJADWALAN UJIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA STMIK AMIKOM PURWOKERTO Banu Dwi Putranto; Ema Utami; Andi Sunyoto
Telematika Vol 10, No 2: Agustus (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.286 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v10i2.547

Abstract

STMIK AMIKOM Purwokerto merupakan salah satu sekolah tinggi di Purwokerto yang perkembangannya semakin pesat. Untuk menentukan kemajuan belajar mahasiswa dilakukan penilaian berkala berbentuk ujian semester.  Dari sudut pandang manajemen masih terdapat kekurang dalam pemerataan alokasi ruang dan pengawas ujian, sehingga akan menimbulkan permasalahan dengan sumber daya pada ruangan yang berkaitan dengan waktu pemakaian dan  sangat mengganggu pelayanan, untuk itu dibutuhkan solusi baru untuk menyelesaikan permasalahan ini dengan memanfaatkan suatu algoritma, salah satu algoritma optimasi yang cukup handal dan sering dipakai dalam permasalahan penjadwalan adalah Genetic Algorithm (GA), karena karakteristik GA sesuai dengan penjadwalan yaitu dapat menyelesaikan objek yang banyak dan kriteria yang banyak.Berdasarkan latar belakang di atas, maka diusulkan penelitian tentang ”Perancangan Sistem Penjadwalan Ujian Menggunakan Genetic Algorithm Pada STMIK AMIKOM Purwokerto”. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan solusi Penjadwalan Ujian Menggunakan Genetic Algorithm yang dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas yang lebih merata di STMIK AMIKOM Purwokerto. Pengembangan sistem menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan pengolahan data menggunakan metode genetic algorithm untuk mendapatkan penjadwalan ujian yang optimum.Hasil dari penelitian ini menghasilkan solusi penjadwalan ujian yang  dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas yang lebih merata di STMIK AMIKOM Purwokerto, karena tidak ada bentrok jadwal dan dapat mengalokasikan ruangan dan pengawas lebih merata dibandingkan dengan penjadwalan sebelumnya, akan tetapi masih membutuhkan peran pembuat jadwal untuk memaksimalkannya.
Pendampingan Penggunaan Aplikasi RT Online Dwi Krisbiantoro; Abdul Azis; Banu Dwi Putranto
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 3 NOMOR 2 SEPTEMBER 2019 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (148.947 KB) | DOI: 10.30595/jppm.v3i2.4605

Abstract

Tujuan kegiatan ini yaitu untuk memberikan pengetahuan pelatihan dan pendampingan penggunaan aplikasi RT online pada masyarakat Teluk khususnya RT 02 RW 03. Metode pelaksanan ini menggunakan metode ceramah, demonstrasi dan juga praktik aplikasi RT online yang diikuti oleh perwakilan warga sebanyak 15 orang Hasil yang diperoleh adalah warga telah mampu menggunakan aplikasi RT online guna memudahkan urusan administrasi RT dan melihat informasi yang ada di RT dalam menggunakan aplikasi RT online sehingga lebih efektif dan efisien dalam mendapatkan informasi dan urusan administrasi RT. Hasil dari pendampingan yang telah dilakukan dapat di sebarluaskan ke warga lain sehingga semua warga dapat memanfaatkan adanya teknologi baru di lingkungan RT 02 RW 03.
ANALISIS PERBANDINGAN METODE TAM DAN UTAUT TERHADAP PENERIMAAN PENGGUNA E-OFFICE DI DPRD BANYUMAS ito setiawan; Banu Dwi Putranto
Jurnal Teknovasi : Jurnal Teknik dan Inovasi Vol 5, No 2 (2018): Teknovasi Oktober 2018
Publisher : LPPM Politeknik LP3I Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55445/teknovasi.v5i2.233

Abstract

The Banyumas Regency DPRD is a Regional People's Representative Institution that is located as an organizing element of local government as a representation of the people, Banyumas District DPRD has legislative, budgetary and supervisory functions. To help the process of sending and receiving mail, the E-Office application is used to facilitate transactions. There are obstacles in using the E-Office application, namely the existence of information network interruptions causing delays in the process of correspondence to be disrupted, the number of employees who have not been able to use the application properly, there is no statistical report on the delivery of correspondence. The method used uses the TAM (Technology Acceptance Model) as the method of analysis. The results of this study are all variables from the TAM and UTAUT methods which are tested with the results of H0 being rejected, H1 is accepted meaning that all variables have positive significance
Pelatihan In House Training (IHT) Penyusunan Perangkat Pembelajaran Kurikulum 2013 dan Merdeka di SDN Larangan Kembaran Kabupaten Banyumas Abdul Azis; Dwi Krisbiantoro; Riyanto; Agung Prasetyo; Banu Dwi Putranto
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 3 No 3 (2022)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v3i3.1051

Abstract

Penyusunan perangkat pembelajaran perlu dilakukan oleh setiap guru agar siswa dan kualitas mutu pendidikan dapat terjamin dan sesuai dengan capaian pembelajaran nantinya. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan tujuan untuk membantu para guru dalam menyusun perangkat pembelajaran serta menyusun kurikulum merdeka. Metode dalam kegatan pengabdian ini adalah ceramah dan praktik langsung dalam pembuatan perangkat pembelajaran diantaranya canva, filmora dan google drive. Adapun hasil dari pengabdian ini adalah guru mampu membuat perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada dan mengemasnya agar menarik para siswa, berdasarkan hasil survey kepuasan pelatihan ini guru menyatakan puas dan terbantu dengan nilai 95 % artinya kegiatan seperti ini dapat terus dilanjutkan dengan materi yang berbeda untuk kedepannya
Decision Support System to Determine the Best Employees at Yogi Banyumas Repair Shop using Topsis Method Banu Dwi Putranto; Ari Waluyo; Abdul Azis; Ranggi Praharaningtyas Aji; Riska Praise
Jurnal E-Komtek Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/e-komtek.v6i2.1047

Abstract

The assessment system to determine the best employees at the Yogi shop has not been systemized. It is still limited to the regular assessment assessing the best employees to get an annual bonus based on the owner and manager's assessment, so it seems less accurate and less targeted towards employees who will be given annual bonuses. This study aims to build a decision support system to determine the best employees using the TOPSIS method to make it easier for owners and managers to determine the best employees. The data processing method in this study is the TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) method. The criteria used in this research are attendance, work attitude, responsibility, discipline, cooperation and creativity. From the results of the tests, it concluded that the blackbox testing process was successful. The results of this study are a decision support system to determine the best employees at the Yogi Banyumas store.
Sosialisasi Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) dan Pelatihan Pembuatan Proposal PKM Bagi Mahasiswa Ito Setiawan; Retno Waluyo; Banu Dwi Putranto; Farah Mei Maulida; Hani Bela Pratini
Jurnal Pengabdian Masyarakat (ABDIRA) Vol 3, No 2 (2023): Abdira, April
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdira.v3i2.326

Abstract

PKM is a manifestation of the implementation of the Tridharma of Higher Education which was launched by the Directorate General of Higher Education under the management of Belmawa, which is one of the efforts to grow, accommodate and realize students' creative and innovative ideas. The division in charge of PKM at Amikom University in Purwokerto is the Student and Alumni Affairs section. Student Affairs and Alumni are targeting a total of 200 proposals for internal selection. With these many targets, there is a need for socialization carried out by the Student and Alumni section regarding the PKM 2023 program. From these problems, one solution is to conduct training on making PKM proposals for students. The purpose of the PKM socialization and training is to assist students in making PKM proposals in accordance with existing guidelines. The methods used in socialization and training are the preparation stage, the implementation stage and the evaluation stage. The results of the training are that students can make PKM proposals in accordance with the Guidelines and can fill in data up to uploading the proposal in SIMBELMAWA.
Perancangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode GDLC M. Ziad Mubarok; Anugerah Bagus Wijaya; Banu Dwi Putranto
METIK Jurnal Vol. 10 No. 1 (2026): METIK Jurnal Issue Published
Publisher : LPPM Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/a41pdy88

Abstract

This study aims to design and develop an Android-based educational mathematics game as an interactive learning medium for elementary school students using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. The game adopts an educational monopoly concept integrated with basic arithmetic learning materials, including addition, subtraction, multiplication, and division. The development process consists of the planning, design, development, testing, and implementation stages. The game was developed using the Unity Engine and designed by integrating educational monopoly gameplay with interactive features such as dice rolling, character movement, and reward–punishment mechanisms to create a more engaging and enjoyable learning experience for elementary school students. Black-box testing showed that all game features functioned properly without any functional errors. User testing involving 17 elementary school students and one mathematics teacher resulted in an average feasibility score of 78.8%, which falls into the "Feasible" category as an interactive learning medium. The results indicate that the developed educational game has the potential sto support mathematics learning by making the learning process more engaging and interactive for elementary school students.
Peningkatan Keterampilan Digital Guru melalui Pelatihan Koding sebagai Sarana Pembelajaran yang Menarik Irma Darmayanti; Banu Dwi Putranto; Dhanar Intan Surya Saputra; Ananda Putra Herlambang; Aldrian Firmansyah Putranto
JURPIKAT Vol 7 No 1 (2026): 7.1 2026
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v7i1.2894

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru memiliki keterampilan literasi digital dan kemampuan mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran. Namun, banyak guru informatika berlatar belakang non-informatika masih mengalami kesulitan memahami konsep koding. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan keterampilan digital guru melalui pelatihan koding menggunakan MIT App Inventor sebagai platform visual yang mudah dipahami. Pelatihan dilaksanakan pada 4 September 2025 dan diikuti 20 guru MGMP Informatika MTs NU Kabupaten Banyumas. Metode kegiatan mencakup identifikasi masalah, penyusunan modul, pelaksanaan dengan pendekatan hands-on learning, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman signifikan, dengan skor pre-test 55–60 meningkat menjadi 85–90 pada post-test. Sebanyak 95% peserta merasa materi relevan dan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam mengajarkan koding. Kegiatan ini menghasilkan modul pelatihan, prototipe aplikasi edukatif sederhana, dan rencana pelatihan lanjutan. Pelatihan membuktikan bahwa MIT App Inventor efektif membantu guru memahami dasar koding dan menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif.