Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

ANALISIS JARINGAN VSAT TOPOLOGI STAR DENGAN NS2 Septiana, Risma; Sukiswo, Sukiswo; Z, Ajub Ajulian
Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro TRANSIENT, VOL. 1, NO. 4, DESEMBER 2012
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.181 KB) | DOI: 10.14710/transient.1.4.136-143

Abstract

Abstrak Sistem komunikasi satelit diperkirakan dapat menghubungkan rantai komunikasi ke seluruh daerah tanpa harus memperhatikan bentuk geografis daerah tersebut. Salah satu pelayanan komunikasi satelit dilakukan dengan menggunakan terminal VSAT (Very Small Aperture Terminal). VSAT memiliki keunggulan dapat menjangkau wilayah yang sangat luas, sehingga secara ekonomis system komunikasi VSAT lebih murah. Pelayanan VSAT yang handal diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pelayanan telekomunikasi yang semakin meningkat, sehingga dibutuhkan perancangan topologi yang tepat. VSAT yang dirancang menggunakan topologi star memiliki hub yang dapat menjaga kebenaran dan keutuhan informasi yang disampaikan. Simulasi jaringan VSAT topologi star ini dibuat mendekati keadaan aslinya menggunakan software Network Simulator 2(NS2) dengan memperhatikan beberapa faktor yang mempengaruhi kehandalan system. Perancangan dilakukan dengan menempatkan stasiun bumi berdasarkan posisi longitude dan latitude 33 provinsi yang ada di Indonesia. Stasiun bumi akan mengirim data dan pengiriman dilakukan berdasarkan pengelompokan letak pulau, menggunakan 2 metode akses yaitu TDMA dan unslotted Aloha. Dari hasil simulasi ini dapat diperoleh kinerja jaringan VSAT yang dirancang dengan menggunakan topologi star. Dari hasil pengujian, jaringan VSAT yang dirancang menggunakan topologi star mempunyai waktu tunda yang sangat besar dikarenakan data yang dikirimkan harus melalui 2 hop yaitu pengirim ke satelit kemudian dilanjutkan ke hub, dari hub kembali ke satelit dan terakhir data diterima. Namun, untuk nilai throughput jaringan dan paket hilang menunjukkan jika VSAT yang dirancang dengan topologi star memiliki kinerja baik. Metode akses TDMA akan menghasilkan kinerja jaringan yang lebih baik dibandingkan dengan unslotted Aloha. Kata Kunci: Topologi star, VSAT, NS2, TDMA, Unslotted Aloha Abstract Satellite communication system could connect to all regions without worrying about geographical. One of the satellite communication service is done using VSAT (Very Small Aperture Terminal) terminal. VSAT has superiority in reaching wide range region, so it is cheaper economically. Persistent VSAT service is needed to fulfill the increasing telecommunication necessity, so an accurate topology design is needed. VSAT which is designed using star topology has a hub that can keep the delivered information valid and intact. This star topology VSAT network simulation is designed approaching the real situation using Network Simulator 2 (NS2) software considering some factors that affect system. The designing is done by locating earth station according to 33 Indonesian provinces longitude and latitude position. Earth station will send data according to island location group using 2 methods of access such as TDMA and unslotted Aloha. This simulation produces VSAT network performance which is designed with star topology. Based on testing result, the designed VSAT network using star topology has a large mount delay time because the sent data has to pass two hops. The first hop, data is sent to satellite and then to hub. The second hop, data from hop is sent back to satellite and finally received by receiver. Meanwhile network throughput and loss packet values show that the designed VSAT with star topology has good performance. TDMA method gives better network performance than unslotted Aloha. Keywords: Topology star, VSAT, NS2, TDMA, Unslotted Aloha
PERBAIKAN HASIL SEGMENTASI HSV PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE SEGMENTASI RGB GRAYSCALE Hastawan, Ahmad Fashiha; Septiana, Risma; Windarto, Yudi Eko
Edu Komputika Journal Vol 6 No 1 (2019): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v6i1.23025

Abstract

Segmentasi warna merupakan salah satu  metode segmentasi pada pengolahan citra digital yang digunakan untuk memisahkan objek dari background pada suatu citra digital. Proses segmentasi tersebut bekerja berdasarkan model warna. Dua model warna yang sering digunakan untuk segmentasi adalah HSV dan RGB. Permasalahan segmentasi warna terjadi ketika objek tersebut memiliki lebih dari dua warna dan adanya pencahayaan yang mempengaruhi kondisi objek. Dua kondisi tersebut akan menyulitkan proses pengambilan objek berdasarkan rentang warna. Penelitian ini mengajukan suatu metode untuk mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan digunakan adalah segmentasi HSV dan disempurnakan dengan kombinasi RGB Grayscale. Hasil dari kedua proses segmentasi akan dikombinasikan untuk menentukan objek yang akan dipisahkan dari keseluruhan objek pada citra digital. Hasil akhir menunjukkan bahwa objek dapat dipisahkan secara sempurna, meskipun objek terganggu oleh permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya. Kata Kunci? Pengolahan citra, Segmentasi warna, Model warna,  HSV, RGB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ARSIP VIDEO PADA DINAS KEARSIPAN DAN PERPUSTAKAAN PROVINSI JAWA TENGAH septiana, risma; windasari, ike pertiwi; Maula, Nurinda Ramadhanty
Jurnal Sistem Komputer Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Jurnal Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jsk.v10i2.195

Abstract

Mengelola arsip merupakan hal yang penting dilakukan oleh berbagai instansi, tak terkecuali di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah. Manajemen arsip video di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah masih terbilang konvensional, oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang memudahkan proses pengelolaan arsip dan pencarian arsip video di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah. Metode pengembangan sistem informasi berbasis web yang digunakan adalah RAD. Penelitian ini mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem manajemen arsip video. Setelah tahap desain, dilakukan implementasi basis data, dan implementasi program. Pada tahap terakhir, dilakukan pengujian pada sistem dan aplikasi manajemen arsip video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu membantu dalam pengelolaan dan pencarian arsip di Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah.
Implementasi Algoritma Modifikasi Transposisi Columnar Pada Bot Telegram Septiana, Risma; Hastawan, Ahmad Fashiha; Aryani, Ritme Cahya; Khasanah, Uswatun; Marsha, Veliana
Edu Komputika Journal Vol 7 No 2 (2020): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v7i2.42479

Abstract

Pesatnya perkembangan internet yang ada saat ini membuat orang memiliki ketergantungan yang tinggi terhadap teknologi informasi dan komunikasi digital melalui internet. Komunikasi digital melalui internet sendiri dapat menimbulkan ancaman terhadap informasi yang dikirimkan diantaranya pencurian data, menyadapan data, dan sabotase data. Oleh karena itu keamanan dalam berkomunikasi melalui internet sangatlah penting. Salah satu cara untuk mengamankan pesan yang akan disampaikan adalah dengan menerapkan teknik kriptografi berupa metode enkripsi data yang hanya diketahui oleh pengirim dan penerima. Penelitian ini bertujuan untuk mengenkripsi pesan teks pada bot telegram menggunakan salah satu teknik kriptografi yaitu algoritma transposisi columnar cipher. Transposisi columnar cipher memiliki kelebihan pada proses kecepatan saat pengimplementasiannya sehingga akan mempermudah proses enkripsi dan deskripsi. Pengujian metode pada proses enkripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 100%. Pengujian metode pada proses deskripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 86, 67%. Pengujian metode pada proses enkripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter angka memiliki keberhasilan sebesar 100%. Pengujian metode pada proses deskripsi dengan plaintext berupa teks dan kata angka merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 80%. Hasil perbandingan antara plaintext dan hasil deskripsi memiliki nilai akurasi sebesar 83, 33%.
Perbaikan Hasil Segmentasi HSV Pada Citra Digital Menggunakan Metode Segmentasi RGB Grayscale Hastawan, Ahmad Fashiha; Septiana, Risma; Windarto, Yudi Eko
Edu Komputika Journal Vol 6 No 1 (2019): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v6i1.23025

Abstract

Segmentasi warna merupakan salah satu metode segmentasi pada pengolahan citra digital yang digunakan untuk memisahkan objek dari background pada suatu citra digital. Proses segmentasi tersebut bekerja berdasarkan model warna. Dua model warna yang sering digunakan untuk segmentasi adalah HSV dan RGB. Permasalahan segmentasi warna terjadi ketika objek tersebut memiliki lebih dari dua warna dan adanya pencahayaan yang mempengaruhi kondisi objek. Dua kondisi tersebut akan menyulitkan proses pengambilan objek berdasarkan rentang warna. Penelitian ini mengajukan suatu metode untuk mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan digunakan adalah segmentasi HSV dan disempurnakan dengan kombinasi RGB Grayscale. Hasil dari kedua proses segmentasi akan dikombinasikan untuk menentukan objek yang akan dipisahkan dari keseluruhan objek pada citra digital. Hasil akhir menunjukkan bahwa objek dapat dipisahkan secara sempurna, meskipun objek terganggu oleh permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya. Kata Kunci— Pengolahan citra, Segmentasi warna, Model warna, HSV, RGB
Implementasi Algoritma Modifikasi Transposisi Columnar Pada Bot Telegram Septiana, Risma; Hastawan, Ahmad Fashiha; Aryani, Ritme Cahya; Khasanah, Uswatun; Marsha, Veliana
Edu Komputika Journal Vol 7 No 2 (2020): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v7i2.42479

Abstract

Pesatnya perkembangan internet yang ada saat ini membuat orang memiliki ketergantungan yang tinggi terhadap teknologi informasi dan komunikasi digital melalui internet. Komunikasi digital melalui internet sendiri dapat menimbulkan ancaman terhadap informasi yang dikirimkan diantaranya pencurian data, menyadapan data, dan sabotase data. Oleh karena itu keamanan dalam berkomunikasi melalui internet sangatlah penting. Salah satu cara untuk mengamankan pesan yang akan disampaikan adalah dengan menerapkan teknik kriptografi berupa metode enkripsi data yang hanya diketahui oleh pengirim dan penerima. Penelitian ini bertujuan untuk mengenkripsi pesan teks pada bot telegram menggunakan salah satu teknik kriptografi yaitu algoritma transposisi columnar cipher. Transposisi columnar cipher memiliki kelebihan pada proses kecepatan saat pengimplementasiannya sehingga akan mempermudah proses enkripsi dan deskripsi. Pengujian metode pada proses enkripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 100%. Pengujian metode pada proses deskripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 86, 67%. Pengujian metode pada proses enkripsi dengan plaintext berupa teks dan kata kunci merupakan karakter angka memiliki keberhasilan sebesar 100%. Pengujian metode pada proses deskripsi dengan plaintext berupa teks dan kata angka merupakan karakter huruf memiliki keberhasilan sebesar 80%. Hasil perbandingan antara plaintext dan hasil deskripsi memiliki nilai akurasi sebesar 83, 33%.
Analisis Kinerja Algoritma J48 Decision Tree untuk Pengambilan Keputusan Beli/Jual pada Saham PT Harum Energi Tbk. (HRUM) Nur Mishbah Hayat; Agung Budi Prasetijo; Risma Septiana
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 1 No 3 (2019): November
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v1i3.43

Abstract

The problem that is often faced by investors in selling / buying stocks is the difficulty in analyzing a dataset of stock prices in large quantities.This analysis aims to predict the rise or fall of stock prices based on data obtained. To assist investors in determining buying / selling decisions on stock analysis based on technical and equipped with classification techniques in data mining. This study analyzes the performance of the J48 Decision Tree algorithm in the Waikato Environmental Software for Knowledge Analysis (WEKA) version 3.8.2 for PT. Harum Energi Tbk. (HRUM). The results showed in the testing data, the percentage of testing on data without normalization was higher by 87.3 (non-aggressive) and 88.8 (aggressive) compared to normalized data 84.2 (non-aggressive) and 85 (aggressive ). The biggest stock profit generated is in non-aggressive type data without normalized by 48.75 or Rp. 48,750.00.
Game Edukasi Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android di SD Negeri Sinomwidodo Tambakromo Pati Gumiwang, Dimas Putu; Windasari, Ike Pertiwi; Septiana, Risma
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.010

Abstract

Java Island is one of the regions in Indonesia that has a variety of cultures, one of which is the Javanese script. Javanese script or better known as Hanacaraka or Carakan is a noble cultural heritage of the Indonesian nation, namely the Javanese tribe which has a license and has been officially recognized by UNESCO. Although it has received recognition by UNESCO, it does not necessarily cause Javanese script to be known and in demand by many people. Elementary school students are expected to have the skills to read and write Javanese script to preserve Javanese script. Many elementary school students think that the material for Javanese script is quite difficult, because it is new material, considering that elementary school-aged children are new to the alphabet and do not know other letters, such as Javanese script. The use of Javanese script learning media at SD Negeri Sinomwidodo itself is currently still lacking, namely still using printed media such as textbooks, student activity sheets, Javanese language and writing on the blackboard which looks less attractive to students. From these problems, a solution was obtained to create an educational game of Javanese script using augmented reality technology. The purpose of making this game is to provide learning about Javanese script through educational games for students of SD Negeri Sinomwidodo. This educational game of Javanese script was designed using the game engine unity and developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The development of this method is carried out based on six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing and distribution. According to Luther in Binanto, these six stages do not have to be sequential in practice, these stages can exchange positions with each other. Even so, the concept stage should be the first thing to do. This educational game of Javanese script was tested using 3 tests, namely black box, usability and pre-test and post-test. Based on the results of the study, the results of black box testing can run smoothly according to the expected function. In usability testing, the overall average score is 90.60% in terms of usability, convenience and satisfaction in using this game and getting a sig value. (2-tailed) of 0.003 on the paired sample t test method, which means it can have a significant effect, which means this game can have an effect on increasing understanding of Javanese script in SD Negeri Sinomwidodo.
Estimasi Pengukuran Panjang Udang Litopenaeus Vannamei Menggunakan Algoritma Yolov8 Dan Perhitungan Jarak Euclidean Adriono, Erwin; Auliya, Novita; Septiana, Risma
Jurnal Kelautan Tropis Vol 27, No 3 (2024): JURNAL KELAUTAN TROPIS
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jkt.v27i3.24528

Abstract

Cultivation of Litopenaeus vannamei shrimp is an important fishery commodity in Indonesia. Providing the right amount of feed is crucial for optimal shrimp growth. The amount of feed given greatly depends on the measurement of shrimp length. The aim of this research is to develop an image processing-based program for measuring the length of Litopenaeus vannamei shrimp using the YOLOv8 algorithm through Euclidean distance calculation. YOLOv8 detects shrimp objects within a defined distance. The obtained images are used to estimate the length using Euclidean distance calculation. The results show that this program can detect and measure shrimp length with an accuracy of 96.8%. Based on the detected shrimp length, the program can calculate the Mean Body Weight (MBW) and Feeding Ratio (FR) with an average error below 5%.  Budidaya udang Litopenaeus Vannamei merupakan komoditas perikanan yang penting di Indonesia. Pemberian pakan yang tepat jumlah sangat penting untuk pertumbuhan udang yang optimal. Jumlah pemberian pakan sangat bergantung pada pengukuran panjang udang. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah program berbasis pengolahan citra panjang udang Litopenaeus Vannamei dengan algoritma YOLOv8 melalui perhitungan jarak euclidean. YOLOv8 melakukan deteksi terhadap objek udang yang sudah dibatasi jarak. Gambar yang diperoleh akan dihitung estimasi panjangnya menggunakan perhitungan jarak euclidean. Hasil penelitian menunjukkan program ini dapat mendeteksi dan mengukur panjang udang dengan akurasi 96,8%. Berdasarkan panjang udang yang terdeteksi, program dapat menghitung nilai MBW (Mean Body Weight) dan FR (Feeding Ratio) dengan error rata-rata di bawah 5%.
Pengaruh Permainan Estafet Bola Terhadap Kemampuan Fisik Motorik Anak Kelompok B di TK As-Sunnah Desa Jurang Jaler Kecamatan Praya Tengah Septiana, Risma; Astawa, I Made Suwasa; Fahruddin
Jurnal Mutiara Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): Special Issue
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jmp.v5i1.8656

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pengaruh permainan estafet bola terhadap perkembangan fisik motorik pada anak kelompok B. Jenis penelitian yang digunakan eksperimen, metode kuantitatif, pendekatan one group pretest-posttest desig. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik Sampling Jenuh yakni menggunakan sampel 15 anak kelompok B. Teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi dan data dianalisis menggunakan paired samples test. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan ada perbedaan perkembangan fisik motorik antara sebelum perlakuan permainan estafet bola dengan setelah perlakuan permainan estafet bola. Perkembangan fisik mototrik anak setelah perlakuan permainan estafet bola lebih tinggi dari pada sebelumnya, ini dibuktikan dengan rata-rata hasil pre-test perkembangan fisik motorik 43,07 dan rata-rata hasil post-test perkembangan fisik motorik 70,73. Pengujian hipotesis menggunakan uji t berbantuan aplikasi SPSS 25 For Windows memperoleh nilai thitung 2,768 > ttabel 2160, artinya, Ho (Hipotesis Nol) ditolak dan Ha (Hipotesis Alternatif) diterima. Maka, dapat disimpulkan, bahwa terdapat pengaruh perlakuan permainan estafet bola terhadap perkembangan fisik motorik anak kelompok B di TK As-Sunnah Desa Jurang Jaler, Kecamatan Praya Tengah. Dengan demikian, guru dapat menerapkan permainan estafet bola sebagai alternatif dalam melakukan kegiatan pembelajaran kepada anak kelompok B (usia 5-6 tahun) pada aspek kemampuan fisik motorik.