Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

A modified MixColumn-InversMixColumn in AES algorithm suitable for hardware implementation using FPGA device Prayitno, Ragiel Hadi; Latifah; Sudiro, Sunny Arief; Madenda, Sarifuddin; Harmanto, Suryadi
Communications in Science and Technology Vol 8 No 2 (2023)
Publisher : Komunitas Ilmuwan dan Profesional Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21924/cst.8.2.2023.1257

Abstract

This article described the Advanced Encryption Standard (AES) encryption and decryption process without using lookup tables in the MixColumns transformation and parallelizing the transformation process implemented in the Field Programmable Gate Array (FPGA) hardware. Parallelism of the hardware process conducted to the transformation of key schedule, addroundkey, subbyte and shiftrows (subshift) and mixcolumns in the first 5 rounds of the encryption process. The decryption process was parallelized in subshift transformations, both transformations were implemented at the same time. This research produced a modified AES encryption and decryption method and algorithm with the aim of minimizing the resources required for hardware implementation. The method in this article was applied to Xilinx ISE 14.7 software. The experimental results showed that the encryption process required 2,357 slice LUT's, 845 occupied slices and 26 IOB's, while the decryption process required 2,896 LUT's, 1,323 occupied slices and 26 IOB's resources. The encryption and decryption processes each took an average of 2.891 nanoseconds and 3.467 nanoseconds for every 128 bits of data. This approach leads us to obtain a component with minimum resources and enough computational speed.
Implementasi Routing Protokol Menggunakan Packet Tracer untuk Meningkatkan Keterampilan Jaringan Komputer di Kalangan Siswa-Siswi SMA Yadika 13 Tambun Pertiwi, Atit; Hafidzah, Hafidzah; Wijayanti, Mariza; Prayitno, Ragiel Hadi; Kristianti, Veronica Ernita; Rianto, Yasman
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 11 (2025): Januari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i11.1988

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMA Yadika 13 Tambun untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam implementasi routing protokol menggunakan Cisco Packet Tracer. Pelatihan difokuskan pada prinsip dasar routing protokol, seperti OSPF, melalui pendekatan partisipatif dan pembelajaran interaktif. Peserta dilibatkan dalam diskusi, praktik langsung, serta pemecahan masalah dengan menggunakan topologi jaringan yang dirancang khusus. Evaluasi dilakukan berdasarkan hasil praktik simulasi dan diskusi kelompok. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta berhasil mengonfigurasi perangkat jaringan, menerapkan routing protokol OSPF, dan menyelesaikan masalah dalam simulasi secara efektif. Metode pembelajaran yang digunakan, seperti praktik langsung dan diskusi kelompok, terbukti meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa, serta menumbuhkan minat terhadap teknologi informasi. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam pengembangan kompetensi siswa di bidang jaringan komputer, yang sangat relevan untuk menghadapi tantangan era digital.
Implementasi Pelatihan UI/UX Design Berbasis Figma dalam Meningkatkan Keterampilan Desain Digital di kalangan Siswa-Siswi SMK Tirtajaya Depok Pertiwi, Atit; Lastin, Diokta Redho; Hafidzah, Hafidzah; Wijayanti, Mariza; Prayitno, Ragiel Hadi; Kristianti, Veronica Ernita; Rianto, Yasman
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 11 (2026): Januari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i11.3911

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMK Tirtajaya Depok untuk bertujuan untuk memperkenalkan konsep desain antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) kepada siswa melalui pemanfaatan aplikasi Figma sebagai salah satu perangkat desain digital yang banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi. Kegiatan dilakukan dengan beberapa tahapan,dimulai dengan pemaparan materi, demonstrasi, tanya jawab interaktif dan terakhir evaluasi dan tindak lanjut.  Peserta dilibatkan dalam diskusi, praktik langsung, serta pemecahan masalah dengan menggunakan latihan sederhana dalam merancang UI/UX desain berbasis aplikasi Figma. Evaluasi dilakukan berdasarkan hasil praktik simulasi dan diskusi kelompok. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep desain UI/UX dan penggunaan Figma. Metode pembelajaran yang digunakan, seperti demonstrasi langsung dan diskusi kelompok, terbukti meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa, serta menumbuhkan minat terhadap desain produk digital kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam pengembangan kompetensi siswa di dunia industri kreatif dan teknologi, terutama di bidang desain antarmuka dan pengembangan produk  digital, yang sangat relevan dengan perkembangan dunia digital saat ini.