Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN DAKON PADA SD NEGERI 04 PONDOK RANJI Trisna Ayu Suryatin Dwi Putri; Joko Christian Chandra
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2018): Jurnal SKANIKA Mei 2018
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.359 KB)

Abstract

Dakon atau yang biasa disebut congklak adalah sebuah permainan tradisional yang termasuk salah satu permainan strategi. Dakon dimainkan dengan menggunakan sebuah papan dakon dan biji dakon yang berjumlah 14 x 7 buah.Pemenang dapat ditentukan dari jumlah biji yang terkumpul pada lumbung pemain. Permainan ini dapat melatih kemampuan berfikir bagi pemain, akan tetapi saat ini sebagian besar orang kurang tertarik untuk memainkan permainan tradisional seperti dakon, karena sudah banyak yang beralih pada permainan digital dan elektronik yang dirasa lebih praktis, sehingga hal-hal tradisional mulai tersisihkan. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi terutama pada smartphone , maka dikembangkan permainan tradisional dakon berbasis android agar lebih praktis untuk dimainkan kapanpun dan dimanapun. Dengan bantuan artificial intelligence (AI) , komputer akan bisa bermain dan berpikir untuk mengalahkan lawannya sebaik manusia. Algoritma Minimax dapat diterapkan pada permainan dakon ini karena mampu menganalisaberbagai kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan langkah terbaik. Penulis menambahkan algoritma Alpha Beta Pruning untuk mengurangi ruang pencarian sekaligus sebagai optimasi dalam permainan dakon. Permainan dakon ini dibangun pada sistem operasi Android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun yaitu, dari 30 responden diperoleh 96,7% siswa SD Negeri 04 Pondok Ranji menyatakan bahwa permainan dakon menarik dan mudah dimainkan.
Implementasi Prim’s Algorithm Dan A* Pathfinding Pada Game Roguelike Sederhana Irawan Maulana; Joko Christian Chandra
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 1 No 3 (2018): Jurnal SKANIKA Juli 2018
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.856 KB)

Abstract

Roguelike merupakan salah satu genre dalam video game yang menitikberatkan pada eksplorasi dalam dungeon yang dibuat secara acak dan permainan yang kental dengan unsur RPG (Role Playing Game); lengkap dengan pertempuran yang bersifat turn-based. Genre tersebut akan diimplementasikan secara sederhana dalam sebuah game yang diberi judul RogueTA. Dungeon yang akan digunakan berbentuk labirin (maze) dan akan diisi oleh musuh yang bertugas mengejar pemain. Dungeon tersebut akan dibuat secara acak dengan Prim’s Algorithm sedangkan A* Pathfinding memungkinkan musuh untuk mengejar pemain. Tujuan utama game ini adalah mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya yang nantinya dapat ditunjukan pada papan skor. Permainan akan berakhir jika pemain kehabisan nyawa atau pemain mencapai tingkat terakhir dalam permainan.
SISTEM IOT PENYIRAM TANAMAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO DENGAN KONTROL TELEGRAM Nadindra, Daffa Eka; Chandra, Joko Christian
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2022): Jurnal SKANIKA Januari 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.739 KB) | DOI: 10.36080/skanika.v5i1.2887

Abstract

Berkebun dengan tanaman dalam pot merupakan hobi yang menyenangkan dan menenangkan bagi sebagian orang. Selain memberikan suasana damai dan tenang, tanaman dapat menghasilkan manfaat seperti buah untuk dikonsumsi atau dijadikan obat-obatan. Namun memelihara tanaman dalam pot bagi warga perkotaan yang memiliki kesibukan tinggi, sering mengalami kendala waktu pemeliharaan. Pemilik yang sibuk tidak dapat memberikan perhatian yang memadai dan mengakibatkan keterlambatan dalam penyiraman yang mengakibatkan tanaman tidak bisa bertumbuh kembang dengan sempurna atau mati. Juga bila dilakukan penyiraman secara berlebihan akan menyebabkan tanaman rentan sakit karena kadar air yang berlebihan. Penelitian ini ditujukan untuk menghasilkan solusi berupa sistem yang dapat menjaga kadar air pada pot tanaman agar tetap seimbang menggunakan mekanisme penyiraman otomatis atau berdasarkan kontrol jarak jauh dengan perintah Telegram. Untuk mengetahui kelembaban tanah, sensor ditancapkan pada pot dan dihubungkan ke Arduino UNO. Sebuah relai juga dihubungkan untuk menyalakan dan mematikan pompa air. Sistem ini juga dihubungkan ke internet menggunakan NodeMCU ESP8266 agar dapat mengirimkan data pemantauan dan menerima perintah dari aplikasi Telegram. Hasilnya adalah sebuah prototipe sistem IoT penyiraman tanaman otomatis dengan Arduino dan kontrol Telegram. Berdasarkan pengujian, sistem ini operasional dan memecahkan permasalahan riset.
PROTOTIPE PENYIRAMAN OTOMATIS AIR DAN PUPUK MENGGUNAKAN ARDUINO DENGAN METODE FUZZY LOGIC BERBASIS WEBSITE PADA TOKO REZEKI SUMBER POT Pratama, Rivan Dwi; Utama, Gunawan Pria; Chandra, Joko Christian; Kusumaningsih, Dewi
SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Vol 6 No 2 (2023): Jurnal SKANIKA Juli 2023
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/skanika.v6i2.3076

Abstract

The use of automated technology has advanced enough that routine tasks can now be performed automatically because people don't always follow rules. Automation can be used to assist ordinary jobs if they can be performed continuously regardless of the passage of time. We can utilize this contemporary technology in the fields of plantations and agriculture to get far better outcomes and maximize time efficiency. Small computers are the latest technical advances that can assist humans in carrying out routine tasks. The name of this device is microcontroller. To produce intelligent internet of things based tools that will facilitate plant care in the future, this research set out to do just that (IOT). So that it can be used in plant maintenance, especially for the maintenance of aglaonema plants which can monitor automatically whenever and wherever we are, whether we are still working, sleeping, or on vacation. A device for watering plants in a greenhouse made with a microcontroller embedded fuzzy logic system in the form of a multi-system, with three inputs for soil moisture fuzzy sets and temperature fuzzy sets for the surrounding environment. The tool can operate according to the requirements of the fuzzy logic method by carrying out routine tests. We can make a prototype that can water the plants automatically and monitor the level of soil moisture and temperature coming from the sensor via the internet using the Arduino microcontroller along with sensors such as the YL-69 soil moisture sensor and the DHT11 temperature sensor. The results of the plant watering prototype show that it can operate effectively based on a predetermined schedule and soil moisture value limit. The prototype will water at 07:00 and 17:00 and will water liquid fertilizer at 08:00 and 18:00 if the soil moisture reading is greater than 700. Electricity must flow through this device