Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Dan Simulasi Sistem Bilangan Digital Berbasis Android Wurara, Devit; Sompie, Sherwin R. U. A.; Paturusi, Sarry D. E.; Kainde, Henry Valentino
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.1.2020.29026

Abstract

Penggunaan aplikasi game merupakan salah satu hiburan yang banyak diminati masyarakat berbagai kalangan sehingga sangat baik dipadukan dengan materi pembelajaran, Salah satu materi dasar yang menjadi pembelajaran Mahasiswa Jurusan Elektro program studi Informatika yaitu dasar-dasar teknik digital antara lain membahas mengenai pemahaman sistem bilangan sampai proses pengkonversian sistem bilangan. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game pembelajaran dan simulasi untuk memberikan kemudahan bagi pengguna dalam belajar sistem bilangan digital disertai dengan hiburan permainan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode player-centric game design dan hasil aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan pada platform android. Berdasarkan hasil observasi dapat diketahui perbedaan dari pengguna sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dengan jawaban dari soal pertanyaan yang diberikan. Persentase yang di dapatkan untuk Mahasiswa sebagai pengguna 42% menjawab benar sebelum menggunakan aplikasi dan 90% menjawab benar setelah menggunakan aplikasi. Persentase yang di dapat dari Siswa SMK sebagai pengguna 0% menjawab benar sebelum menggunakan aplikasi dan 74% menjawab benar setelah menggunakan aplikasi. 
Android Application Development For GMIM Kristus Manado Congregation Kalalo, Bella Nikita; Sompie, Sherwin R. U. A.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34095

Abstract

Abstract — Obtaining information in the spiritual aspect in a time when technology continues to develop, the information provided and managed also follows developments that are no longer manual because it has limitations in obtaining fast, precise and accurate information. Because of that, an application for smartphones that uses the Android operating system was created to help users, in this case, the GMIM Kristus Manado Congregation to obtain information and access church services such as video sermons, worship registration, congregation news, and devotions in one application. In making this application the Waterfall method is used with the stages of requirements (analysis), design, implementation, testing, and maintenance. Application development uses Android Studio with the Java programming language and Firebase as the application database.Abstrak — Memperoleh informasi dalam aspek kerohanian di masa dimana teknologi terus berkembang, informasi yang disediakan dan di kelola juga mengikuti perkembangan yang tidak lagi dengan cara manual karena memiliki keterbatasan dalam mendapatkan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Karena itu maka dibuatlah Aplikasi untuk smartphone (ponsel pintar) yang menggunakan sistem operasi Android untuk membantu pengguna dalam hal ini adalah Jemaat GMIM Kristus Manado untuk memperoleh informasi serta mengakses layanan gereja seperti video khotbah, registrasi ibadah, warta jemaat, dan renungan dalam satu aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan metode Waterfall dengan tahapan analisa kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman java dan Firebase sebagai basis data aplikasi.
Pengembangan Sistem Aplikasi Pemesanan Jasa Pengasuh Berbasis Mobile Tjakra, Albert Christian; Sompie, Sherwin R. U. A.; Ruindungan, Dirko G. S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34170

Abstract

Abstract — Busy of work and other important things make manypeople need caregivers to care for and care for families that requirespecial attention in carrying out daily life. However, the search forcaregiver services is still done manually through acquaintances. Thismakes caregiver services difficult to find and takes a lot of time tosearch and often does not find caregiver services that fit their needs.This research aims to build a caregiver service ordering systemapplication that is expected to help bring together people andcaregivers in the search process for caregiver services so that theycan easily and quickly find caregivers that suit their needs comparedto manual search. This application is built based on the Androidoperating system using Android Studio and Firebase. In itsdevelopment, this application uses the Extreme Programmingmethod. This study resulted in an application system for orderingcaregiver services that was used to find caregiver services and couldalso be a forum for people who work as caregivers to offer theirservices. This research also provides a web-based managementsystem. Abstrak — Kesibukan kerja dan hal-hal penting lainnyamembuat banyak orang membutuhkan jasa pengasuh untukmengasuh dan merawat keluarga yang memerlukan perhatiankhusus dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Namunpencarian jasa pengasuh masih dilakukan secara manual melaluikenalan. Hal tersebut membuat jasa pengasuh sulit ditemukandan memakan banyak waktu dalam pencarianya dan seringkalijuga tidak menemukan jasa pengasuh yang sesuai kebutuhan.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem aplikasipemesanan jasa pengasuh yang diharapkan dapat membantumempertemukan masyarakat dengan pengasuh dalam prosespencarian jasa pengasuh agar dapat dengan mudah dan cepatmenemukan jasa pengasuh yang sesuai dengan kebutuhannyadibandingkan pencarian secara manual. Aplikasi ini dibangunberbasis sistem operasi Android dengan menggunakan AndroidStudio dan Firebase. Dalam pengembangannya, aplikasi inimenggunakan metode Extreme Programming. Penelitian inimenghasilkan sistem aplikasi pemesanan jasa pengasuh yangdigunakan untuk mencari jasa pengasuh dan juga dapat menjadiwadah bagi masyarakat yang berprofesi sebagai pengasuh dalammenawarkan jasanya. Penelitian ini juga tersedia sistempengelolaannya yang berbasis web. 
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Perpustakaan Digital di Universitas Sam Ratulangi Menggunakan Metode User Centered Design: Digital Library Mobile Application UI/UX Design at Sam Ratulangi University Using User Centered Design Method Siwu, Britney Hanna Maria; Paturusi , Sary D. E.; Sompie, Sherwin R. U. A.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52090

Abstract

Abstrak — Universitas Sam Ratulangi memiliki UPT Perpustakaan di mana mahasiswa dapat belajar dan mengakses koleksi buku. Berdasarkan wawancara dengan pengunjung UPT Perpustakaan UNSRAT, ditemukan beberapa permasalahan yang dialami pengunjung seperti mencari buku yang hendak dipinjam di mana pengunjung perlu melihat satu per satu buku yang ada, pengembalian buku yang tidak tepat waktu sehingga terkena denda, dan pengaksesan buku yang hanya dapat dilakukan di unit perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan digital UNSRAT menggunakan metode User Centered Design. Pada tahap evaluate against requirement, pengujian terhadap rancangan yang dihasilkan dilakukan dengan usability testing untuk mengukur usability berdasarkan standar ISO 9241-11 yang memiliki 3 aspek. 3 aspek tersebut yaitu effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Kuesioner System Usability Scale digunakan untuk mengukur aspek satisfaction. Hasil penelitian ini adalah rancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan digital UNSRAT yang telah dievaluasi ketiga aspek usability dengan perolehan nilai effectiveness (94%), efficiency sebesar (91,3%), dan satisfaction (75) dengan adjective rating “Good” yang artinya tampilan cukup mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Educational Puzzle Game of Tourism Object Using Random Shuffle Algorithm: Game Edukasi Puzzle Pengenalan Objek Wisata Menggunakan Algoritma Shuffle Random Potu, Gabriely; Sompie, Sherwin R. U. A.; Kaunang, S. T. G.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of technology is currently growing very rapidly, therefore the current use is not only used by adults, but the technology is already used by children. The development of increasingly modern technology makes children choose new things. Therefore, many children today do not know about tourist attractions in North Sulawesi. As time goes by, the need for technology is increasing, the goal is for learning and entertainment. One of the existing learning and entertainment media for technology development is puzzle games. With puzzle games can be used as a medium to communicate various types of information, such as presenting the introduction of tourist objects that aim to be able to create an educational game puzzle introduction to North Sulawesi attractions using the Random Shuffle Algorithm using the Multimedia Develompment Life Cycle (MDLC) development method. Based on the results of research and questionnaires, it can be concluded that this puzzle game can make one of the alternative media in the introduction of North Sulawesi tourism objects.