Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TANGGA PINTAR MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN KELAS 1 SD NEGERI 49/VI SUNGAI HITAM 1 Yulia Darniyanti; Ratnawati Ratnawati; Dwi Ulva Pebrita
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 3 No 1 (2023): EDISI MARET
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v3i1.3249

Abstract

Matematika adalah ilmu pengetahuan yang membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, kreatif, kritis, sistematis serta kemampuan dalam bekerja sama. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran tangga pintar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D (Reseach & Develoment). Peneliti menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Jenis data yang akan diambil pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Instrument yang digunakan pada penelitian ini berupa lembar validasi, angket praktikalitas dan instrument efektifitas. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data berupa analisis validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Adapun hasil validitas media pembelajaran tangga pintar yang dinilai validator yang berjumlah 3 orang , menunjukkan bahwa media pembelajaran tangga pintar memperoleh persentase 84,5% dengan kategori sangat valid, media pembelajaran tangga pintar layak untuk digunakan dan sesuai dengan ketentuan SD Negeri 49/V1 sungai hitam 1. Praktikalitas yang dinilai dari angket respon guru dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran tangga pintar memperoleh persentase sebagai berikut: angket respon guru 97,3% dengan kategori sangat praktis, angket respon siswa 93,3% dengan kategori sangat praktis, maka berdasarkan analisis dari angket respon guru dan angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tangga pintar sangat praktis untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan di kelas 1 SD Negeri 49/V1 sungai hitam 1. Efektivitas yang dinilai dari hasil soal tes memperoleh persentase 82,4% dengan kategori sangat efektiv sehingga dapat dikatakan dengan menggunakan media pembelajaran tangga pintar mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Analisis Stimulus Guru Dan Respon Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Kelas X Man 1 Tebo Antik Estika Hader; Ratnawati Ratnawati; Aldoni Refpri
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tiga permasalahan yaitu, 1) Stimulus guru dalam pembelajaran matematika di kelas X MIPA MAN 1 Tebo, 2) Respon siswa dalam pembelajaran Matematika kelas X MIPA MAN I Tebo, 3) faktor penghambat pemberian stimulus dan respon siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bentuk stimulus dan respon siswa dalam pembelajaran Matematia serta faktor penghambat pemberian stimulus. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Dalam penelitian ini peneliti bertindak sebagai instrumen dan instrumen bantu yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi, pedoman wawancara, dan pedoman dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokmentasi. Teknik keabsahan data adalah teknik triangulasi teknik dan triangulasi sumber .Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini adalah bentuk stimulus guru dalam pembelajaran matematika yaitu 1) Penggunaan variasi metode mengajar, materi, buku penunjang, dan bimbingan serta motivasi, 2) Evaluasi/memberikan penilaian hasil belajar, 3) pemberian hukuman, dan 4) Pemberian pujian atau penghargaan. Respon yang tunjukan siswa dalam pembelajaran Matematika yaitu 1) Respon Perseptual, 2) Respon Emosional, dan 3) Respon Behavioristik. Faktor penghambat stimulus dan respon dalam pembelajaran yaitu faktor internal dan faktor eksternal siswa. Disimpulkan bahwa pemberian stimulus guru bisa memahami kualitas siswa berkarakter aktif dan fasif dalam pembelajaran. Terdapat 3 aspek perubahan kemampuan pada diri siswa dengan pemberian stimulus yaitu 1) Aspek kognitif yaitu menumbuhkan kemauan belajar dan kemauan untuk memahami suatu materi, 2) Aspek afektif yaitu menumbuhkan rasa pemahaman dan penghayatan pada suatu materi, 3) Aspek psikomotorik yaitu melatih siswa baik yang berkarakter fasif khususnya dan berkarakter aktif.
EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) (Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas XI MAS Al Barokah) Ratnawati Ratnawati; Eka Filahanasari; Amanda Putri Saharani
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 4 No 1 (2024): Edisi Maret
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v4i1.4480

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematikanya. Upaya penanggulangan permasalahan tersebut memerlukan model Problem Based Learning (PBL). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model PBL terhadap pencapaian kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan One Group Pretest-Posttest Design. Dalam penelitian ini menggunakan Sampling jenuh jika semua populasi dijadikan sampel. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MAS Al Barokah Dharmasraya. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan pretest dan posttest berupa tes tertulis dengan total 5 soal esai. Berdasarkan hasil uji normalitas, distribusinya cenderung normal. Hasil uji-t (paired sample t-test) menghasilkan nilai sig (two-tailed) = 0,001 0,05 Ho ditolak berarti terdapat efektivitas model PBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Namun indikator indikator 1,3,4 tidak menunjukkan perbedaan antara hasil belajar untuk pretest dan posttest pada indikator pemecahan masalah, indikator 2 terdapat perbedaan hasil belajar untuk pretest dan posttest pada indikator pemecahan masalah
Pengembangan Media Video Animasi Menggunakan Capcut PadaMata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar M. Anggrayni; Ratnawati Ratnawati; Diana Fransiska
Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6 No. 1 (2023): Pendidikan Dasar Anak
Publisher : Program Studi PGMI STAI Daruttaqwa Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54069/attadrib.v6i1.496

Abstract

This research is motivated by students' difficulties in understanding science subjects. This difficulty is caused by the lack of using interesting learning media. Educators do not make use of available media in schools such as in focus, resulting in students becoming easily bored and less interested in paying attention to educators when explaining material which causes low student learning outcomes. To overcome these problems, efforts are needed to develop learning media in the form of Video Animation media. This study aims to produce a product or media in the form of animated video media using Capcut in class IV science subjects at SDN 03 Koto Besar that are valid, practical, and effective. The type of research used in this research is using the type of research R&D (Research and Development). Then the development model for this animated video media uses the ADDIE model which consists of five stages: Analyze. Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the research on the development of animated video media using Capcut were stated to be very valid, based on the results obtained from the validator an average value of 84.72% was obtained in the very valid category, then for practical results an average value of 93.12% was categorized as very practical and for the results of the effectiveness of the completeness of the results of students obtained a value with an average of 88.89% categorized as very effective. Thus it can be concluded that animated video media using Capcut obtains very valid, very practical, and very effective values ??that educators can apply to make it easier during the learning process.
PENGEMBANGAN e-LKPD BERBASIS STEAM BERBANTU CANVA POKOK BAHASAN MATERI DAN PERUBAHANNYA PADA PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DI SEKOLAH DASAR Estuhono Estuhono; Ratnawati Ratnawati; Ridho Bela Arista
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v5i2.2200

Abstract

The problem in this study is due to the limited use of electronics, especially related to STEAM. The purpose of this research is to produce STEAM-based e-LKPD assisted by CANVA on the subject matter of matter and its changes to support differentiated learning in elementary schools. The type of research conducted is Research and Development (R&D). The development model uses ADDIE. The research sample was 27 students. Based on the results of data on the validation test, 84.09% (language), 89.28% (practicality) with a very valid category. (2) Validation test, 94.44% (teaching module), 91.66% (material) with a very valid category. Validation test, 94.64% (graphics), 97.5% (presentation construct) with a very valid category. Validation test, 76.92 (test) with valid category. The implications for the development of STEAM-based e-LKPD assisted by CANVA can be used to improve student learning outcomes.