Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Community Service Seminar and Community Engagement (COSECANT)

PENERAPAN TANGIBLE INTERACTION PADA APLIKASI PERMAINAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN “MARGA” BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Putri Ilyassani; Fery prasetyanto; Rio Korio Utoro; Benedicta Butarbutar; Fathari Zain Hardianto; M. Fauzi Usda
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.407 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v2i2.18689

Abstract

Anak tunagrahita merupakan anak berkebutuhan khusus yang memiliki keterbatasan dalam belajar seperti sulit mengingat dan cepat lupa, mudah terdistraksi, memiliki sedikit minat dan juga memiliki IQ di bawah 70. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung, ternyata anak tunagrahita lebih mudah belajar dengan metode bermain. Oleh karena itu muncul inovasi game pengenalan hewan dengan menggunakan tangible interaction bernama MARGA. Game MARGA diuji coba sebanyak 3 kali kepada 2 anak tungrahita yang ada di SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung. Mereka diberi pertanyaan seputar hewan sebelum memainkan MARGA dan sama-sama mendapatkan persentase pencapaian 6,6%. Tahapan uji coba diberikan soal yang sama dan pada iterasi ke-3 menghasilkan persentase pencapaian sebesar 51,11% dan 40% dimana lebih besar dari target belajar yang ada di SLB tersebut.Kata Kunci: Tunagrahita, Pengenalan hewan, Game