Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Roedavan, Rickman; Putra, Asaas; Apriliani, Sani
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 5 No 2 (2023): August
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i2.340

Abstract

The development of Virtual Reality (VR) technology has revolutionized user interaction with mobile applications. However, the success of a VR application depends on how well the user interface (UI) is implemented. Therefore, measuring the usability of the UI is necessary to ensure a satisfactory user experience. In measuring the quality of the user interface, we utilized the SUS (System Usability Scale) method, which is a standardized tool for assessing the user interface of a system. Our respondents consisted of 84 participants who had experience using VR applications. They were asked to use the application and complete a 10-statement SUS questionnaire with a Likert scale. Data analysis indicated that the average SUS score for the user interface of the VR videography simulation mobile application was 78.51. This score signifies that the VR Videography application's user interface received ratings of Passive, Acceptable, Good, and Grade B in their respective categories. These scores indicate that the user interface received positive evaluations from users. The questionnaire also revealed that the majority of respondents found the application easy to use and believed that others would also find it easy to comprehend
Pengembangan Platform Metaversity Berbasis Digital Game-Based Learning Studi Kasus: Pembelajaran Bahasa Inggris Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang Pudjoatmodjo; Siradj, Yahdi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v4i2.68289

Abstract

Pembelajaran bahasa merupakan proses yang melibatkan empat keterampilan bahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran bahasa adalah kecemasan berbahasa yang mengacu kepada perasaan tegang saat harus berkomunikasi baik lisan dan tulisan menggunakan bahasa lain. Pendekatan simulasi dengan penerapan konsep Game-based learning (GBL) dapat menjadi salah satu solusi untuk membangun kepercayaan diri seseorang dalam berbahasa asing sebelum menggunakannya di dunia nyata. Penelitian ini mencoba memberikan kontribusi pada pengetahuan dengan membangun sebuah prototipe platform digital Metaversity yang menggabungkan pilar ekosistem Metaverse dan Digital Game-Based Learning (DGBL) dengan studi kasus pembelajaran bahasa inggris. Platform yang dikembangkan menggunakan kombinasi dari Avatar System berbasis Ready Player Me, Unity Game Engine, dan Speech Recognition. Hasil pengujian prototipe Metaversity menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai 64,7 dari 42 responden. Hasil ini menunjukkan tingkat kecenderungan pengguna untuk menggunakan platform ini dalam mempelajari bahasa inggris relatif cukup dan nilai akhir prototipe masuk ke dalam klasifikasi Adjective Rating Ok.
Model Konseptual Struktur Cerita Untuk Pengembangan Game: Studi Kasus Program Microcredential Game Developer Roedavan, Rickman; Ramdhan, Dimas; Purwanto, Agus
Journal Cerita: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics Vol 10 No 2 (2024): Journal CERITA : Creative Education of Research in Information Technology and Ar
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cerita.v10i2.3360

Abstract

Storytelling is the most crucial component in games as it provides emotional stimulation, thereby enhancing player interest and immersion. However, commonly used storytelling models like the Three Act Structure, Freytag's Pyramid, and Hero's Journey are linear and not specifically mapped for game development. This study aims to develop a conceptual model of digital storytelling structure specifically for game development. The research methods include the analysis of existing storytelling models, the development of a new framework, and testing on 54 student teams from 166 universities, institutes, and polytechnics in Indonesia participating in the Microcredential Game Developer Program (PMGD). The testing results show that the conceptual storytelling structure model can provide story variation in game development. Additionally, this model allows for easier and more structured integration with game mechanics development. This model is expected to provide a foundation for further research to optimize storytelling techniques in games.
Rancang Bangun Aplikasi Display Multimedia Dengan Fitur Kreasi Konten Interaktif Berbasis Augmented Reality Roedavan, Rickman; Leman, Abdullah Pirus
Journal Cerita: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics Vol 11 No 1 (2025): Journal CERITA : Creative Education of Research in Information Technology and Ar
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cerita.v11i1.3688

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) is one of Telkom University's innovation showcases frequently visited by students from both Indonesia and other countries such as Malaysia and Korea. However, BTP faces challenges in providing multimedia displays that effectively attract attention and offer interactive experiences for visitors. To address this issue, this study develops ARMazing, an Augmented Reality (AR)-based multimedia application designed to display various 3D animals in both realistic and cartoon forms. The research methodology includes literature review, system design based on the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, and user testing and evaluation through a survey of 43 BTP visitors. The application features a creation mode, allowing users to select virtual animals, take photos, and record videos with them. Survey results indicate a positive response, with 83.2% of respondents appreciating the visual design, 81.4% valuing the educational content on animal species, and 90.7% enjoying the content creation feature. Based on the findings, ARMazing has proven to be an effective multimedia display medium that enhances attraction and interactivity at Bandung Techno Park while providing visitors with a more engaging educational experience.
Pengembangan Aplikasi Pelatihan Instalasi Perangkat IoT Berbasis Virtual Reality Untuk PT Telekomunikasi Indonesia Robbani, Muhammad Rafly; Roedavan, Rickman; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telekomunikasi Indonesia (Telkom), sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar diIndonesia, memerlukan aplikasi pelatihan Internet of Things (IoT) yang interaktif dan imersif untukmempersiapkan karyawan dalam mengimplementasikan teknologi IoT. Penulis, bersama tim pengembang,merancang dan mengembangkan aplikasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality untuk Telkom. Teknologi VirtualReality (VR) dipilih karena menawarkan solusi ideal dengan menyediakan lingkungan belajar yang realistisdan menarik. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Agile karena kecepatan dan fleksibilitasnya,memungkinkan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan dan menghasilkan aplikasi VR berkualitas tinggi dalamwaktu singkat. Penulis berpartisipasi dalam pengembangan aplikasi pelatihan IoT berbasis VR padabagian persiapan dan perencanaan perangkat IoT. Fiturfitur yang dikembangkan telah berhasil lolos pengujianblack box testing. Apliakasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality sudah dipresentasikan kepada klien,menerima umpan balik dari kelien dan diserahkan bersamaan dengan Berita Acara Serah Terima (BAST). Kata kunci— Internet of Things, Virtual Reality, Agile
Pengembangan Aset 3D Untuk Game Justice Rising Berbasis WebGL Untuk Jurusan Hukum RMIT Australia Cawidu, Uszamah Wahab; Roedavan, Rickman; Ismail, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Jurusan Hukum RMIT University menghadapi kendala dalam pelaksanaan praktek simulasi untuk menjadiseorang pengacara. Masalah ini disebabkan oleh lamanya waktu yang dibutuhkan untuk praktik lapangan yang dapatmenghambat proses penilaian. Sebagai solusi dari permasalahan tersebut penulis dan tim yang melaksanakanmagang di Metalabs, bekerja sama dengan RMIT University, mengembangkan Justice Rising yaitu aplikasi permainanrole- play berbasis WebGL yang bertemakan hukum perdata mengenai Hak Kekayaan Intelektual. Dalam pengembanganaset 3D aplikasi Justice Rising menggunakan metode Design thinking dan diuji menggunakan metode kuesioner ProductReaction Words pada 25 responden. Selama proses magang 12bulan, penulis berkontribusi dalam pengembangan gameJustice Rising sebagai 3D Artist dengan menghasilkan 30 karakter, 7 interior bangunan, dan 4 aset pendukung. Kata kunci— Role-Play,3D Artist
Peningkatan Efektivitas Desain Visual Pada Email Marketing Sebagai Media Informasi Area Cabang Dan Site: Pt United Tractors Tbk Salsabilah, Farach; Roedavan, Rickman; Ismail, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek akhir ini merupakan hasil dari ProgramMagang Bersertifikat Kampus Merdeka (MBKM) di mitra PTUnited Tractors Tbk. Topik yang diangkat adalah upayapeningkatan efektivitas desain visual pada email marketingsebagai media informasi untuk area cabang dan site PT UnitedTractors Tbk. Konten yang dibuat berhubungan denganprogram-program di PT United Tractors Tbk, dengan desainberupa materi dan infografis yang selalu dilengkapi ilustrasiterkait perusahaan. Metode design thinking digunakan dalamproses desain, adalah design thingking. Hasil pengerjaan desainpada proyek ini sebanyak 34 desain. Hasil survei 171 respondendari cabang dan site PT United Tractors Tbk menunjukkanbahwa tingkat efektivitas desain visual pada email marketinguntuk periode Februari hingga Juni 2024 mencapai 86,2%,yang dikategorikan sangat sukses. Selain itu, terjadipeningkatan partisipasi karyawan sebesar 50% terhadap salahsatu program PT United Tractors Tbk selama periode tersebut,mencerminkan keberhasilan implementasi langkah-langkahperbaikan desain visual yang didukung oleh event yangmembuat program tersebut lebih menarik. Kata kunci— Efektivitas Desain, Media Informasi, Desain Konten, Design Thinking, Email Marketing.
Perancangan dan Implementasi Event Interaktif Untuk Meningkatkan Kunjungan E-Museum Berbasis Gamifikasi di United Tractors Anjani, Khaerani; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — E-Museum United Tractors menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat dan keterlibatanpengunjung di era digital. Untuk mengatasi hal ini, United Tractors merancang acara interaktif berbasis gamifikasibernama MuVi Point, yang bertujuan meningkatkan minat, keterlibatan, dan interaksi peserta melalui elemen permainan,tantangan, dan hadiah. Acara ini terdiri dari tujuh kegiatan utama yang mengadopsi metode Octalysis dengan lima elemenutama: Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and Feedback, Scarcity and Impatience, Ownership andPossession, serta Loss and Avoidance. Implementasi MuVi Point diharapkan meningkatkan citra merek perusahaan dankesadaran tentang E-Museum. Analisis data menunjukkan acara MuVi Point berhasil meningkatkan partisipasipengunjung signifikan di E-Museum dan Museum Virtual. Selama tujuh kegiatan, E-Museum mencatat 351 kunjungan,dengan rata-rata kunjungan harian meningkat dari 0-2 menjadi 23. Museum Virtual mencatat 330 partisipasi. Aktivitas mediasosial aktif dengan 295 unggahan Instagram story dan 205 unggahan di feeds Instagram. Turnamen Rubik dan Workshopvlog menarik 26 dan 20 peserta. Puncak kunjungan terjadi pada21 Maret saat sistem penukaran poin diperkenalkan. Dengan 105 peserta terdaftar, strategi promosi terbukti berhasil, meningkatkan kunjungan dan partisipasi di E-Museum dan Museum Virtual. Kata kunci— Event , Interaktif, Gamifikasi.
PERANCANGAN Desain UI UX di Aplikasi Sitepat Berbasis Figma Untuk BTPN Syariah Rahman, Athallah Puja Zaki; Roedavan, Rickman; Rusli, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Saat ini BTPN Syariah sedang iterasi berkelanjutan dalam memperkuat platform digital untuk petugas di lapangan dalammelayani nasabah serta mengembangkan aplikasi-aplikasi yang dapat mempermudah transaksi nasabah. Desain UI (UserInterface) serta UX (User Experience) pada aplikasi Sitepat belum optimal dalam memberikan kemudahan, ketertarikan sertainformasi yang disajikan tidak tersampaikan dengan jelas membuat pengguna/nasabah BTPN Syariah kebingungan dalammenggunakan aplikasi Sitepat. Untuk membuat tampilan desain antarmuka aplikasi Sitepat ini menggunakan figma. Perancangandesain antarmuka aplikasi berbasis web ini memakai metode User centered Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkanaplikasi Sitepat dalam hal ketertarikan, kemudahan dan juga kepuasan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi melalui wawancara mendalam kepada 9 responden nasabah di kota Bandung, Bogor dan Surabaya didapatkan nilai terhadap onboarding aplikasi Sitepat 80% untuk completion rate dan 80,5% untuk System Usability Scale (SUS). Kata kunci— Prototipe, Aplikasi, Nasabah, BTPN Syariah, User centered Design.
Perancangan Ui/Ux Fitur Admin Dashboard Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website Rafiq, Muhammad Ainur; Roedavan, Rickman; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Chronolizer Sirah Nabawiyah merupakan situs web yang berisi tentang kisah perjalanan Nabi Muhammad SAW selamahidupnya. Chronolizer Sirah Nabawiyah saat ini masih belum memiliki halaman admin dashboard oleh karena itu pada proyekakhir ini dilakukan perancangan desain antarmuka untuk halaman admin dashboard menggunakan aplikasi Figma denganmetode design thinking dengan tahapan empathize, ideate, define, protype, dan testing. Setelah melakukan tahapan prototype, desainyang telah dibuat akan melalui tahapan testing dengan menggunakan User Experience Quistionneire(UEQ). Penilaianmenggukan UEQ akan dibagi menjadi 6 skala penilaian, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dankebaruan. Dari perhitungan benchmark UEQ yang telah dilakukan oleh 12 orang responden didapatkan hasil dari grafikbenchmark dari daya tarik <Excellent=, kejelasan <Good=, Efisiensi <Excellent=, ketepatan <Good=, stimulasi <Excellent=,kebaruan <Good=. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa proyek akhir ini berhasil membuat desain antarmuka admindashboard secara terstruktur, terorganisasi, dan memudahkan pengguna dalam pengaturan data. Kata kunci - admin dashboard, antarmuka pengguna, Chronolizer Sirah Nabawiyah, design thinking, User Experience Quistionneire.