Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Learning Management System Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Daring SMK Negeri 3 Salatiga Septian Adi Prasetyo; Rissal Efendi
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 3 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i3.1101

Abstract

This quantitative research aims to determine the effect of the use of the Learning Management System on student learning outcomes of SMK Negeri 3 Salatiga. The sample of this research was 36 people. Data collection techniques using observation and questionnaires. The analysis technique used is simple linear regression with a significance level of α = 5% (0.05). Based on the results of the research, the simple linear test calculation of t statistics obtained a significance of 0.000 and a tcount of 6.920, this shows that there is an effect of the use of the Learning Management System on Learning Outcomes. Based on these calculations, it can be concluded that the use of the Learning Management System has an effect on student learning outcomes of SMK Negeri 3 Salatiga.
Perancangan dan analisis sistem keamanan jaringan komputer menggunakan SNORT Winrou Wesley Purba; Rissal Efendi
AITI Vol 17 No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/aiti.v17i2.143-158

Abstract

PT. Promanufacture Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang memerlukan adanya jaringan internet agar dapat mengolah data anggota, barang, cctv dan lain-lain. Semua file dan data anggota, barang, cctv dan lain-lain akan disimpan di dalam sebuah server. Server di PT. Promanufacture Indonesia hanya mengandalkan sistem firewall saja. Dengan menggunakan firewall saja sistem keamanan jaringan tidak akan terjamin keamanannya. Maka diperlukan sebuah sistem untuk menjaga keamanan jaringan tersebut, yaitu SNORT. SNORT merupakan perangkat lunak yang akan memberikan peringatan ketika terjadi penyusupan kedalam sistem komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan menganalisa sistem keamanan komputer di PT. Promanufacture Indonesia dengan menggunakan perangkat lunak SNORT. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan oleh pengelola jaringan PT. Promanufacture Indonesia untuk menjaga sistem keamanan jaringan komputer pada perusahaan tersebut.
ANALISIS QUALITY OF SERVICE MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL TOKEN BUCKET (STUDI KASUS : FTI UKSW) Yoppy Beniah Pello; Rissal Efendi
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Journal Of Informatics and Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/jiko.v4i3.3430

Abstract

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana merupakan salah satu fakultas yang telah berkembang, perkembangan teknologi informasi menyebabkan tingginya permintaan terhadap tenaga kerja yang handal serta mempunyai kemampuan di dalam bidang teknologi informasi. Salah satu faktor pendukung perkembangan yaitu dengan adanya teknologi dapat membuat semua proses pertukaran data menjadi lebih cepat. Seiring dengan berjalannya waktu, proses pertukaran data tidak diimbangi dengan mutu layanan jaringan sehingga menyebabkan bandwidth yang tersedia tidak digunakan secara optimal. Solusi dari masalah ini dengan adanya Quality of Service, bandwidth yang tadinya kurang maksimal dapat di atasi dengan metode Hierarchical Token Bucket karena metode ini dapat mengelompokkan queue menjadi lebih terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan WLAN yang ada di FTI UKSW dengan menggunakan aplikasi Wireshark sebagai tools utama agar dapat mengukur parameter QoS. Hasil QoS yang di analisa selama 30 detik mendapatkan hasil yang sangat memuaskan dengan metode HTB. Untuk hasil pengukuran total, delay sebesar 23.70 m/s, jitter 12.92 m/s, packet loss 0%, dan throughput 100%. Kemudian untuk rata-rata delay sebesar 0.005868272 m/s, dan rata-rata jitter 0.00319989 m/s.
Analisis Deskriptif Perbandingan Hasil Belajar Model Luring dengan Model BDR Sebelum dan Saat Pandemi Marlens Albert Nenobais; Risal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 31, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v31i3.2868

Abstract

Pandemi COVID-19 merupakan sebuah virus yang pemerintah menetapkan sistem partial lockdown, yakni dengan menerapkan kebijakan PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) dan juga PPKM (Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat) sehingga berdampak pada semua sektor termasuk sektor Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk dapat melihat perbandingan hasil belajar dari model luring dengan Model belajar dari rumah sebelum dan saat pandemi di SMP Negeri 2, Amanuban Barat. Pada penelitian ini Peneliti menggunakan jenis pendekatan Kuantitatif Komparatif. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMP Negeri 2, Amanuban Barat yang berjumlah 35 siswa. Dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan uji paired sample t test mendapatkan perbedaan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang dimana < 0,05 Dari hasil penelitian pada mata pelajaran PJOK yang diterapkan secara Luring dan BDR ditemukan hasil penerapan Model Luring lebih tinggi dibandingkan Model BDR pada mata pelajaran PJOK.  
Korelasi Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa Di Smk Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga Deslitia Rolina; Rissal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i1.3307

Abstract

Tujuan  penelitian ini adalah untuk  mengetahui Korelasi Aplikasi Quizizz  Pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Penelitian ini menggunakan variabel bebas yaitu Aplikasi Quizizz dan variabel terikat adalah Minat Belajar Siswa. Pengumpulan data menggunakan skala Aplikasi Quizizz dan skala Minat Belajar Siswa. Subjek  penelitian ini adalah Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Teknik analisis datanya menggunakan teknik statistik yaitu menggunakan korelasi product moment untuk mencari hubungan antara kedua variabel, serta menghitung koefisien determinasi dan melakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan total sampling dengan 45 siswa partisipan. Hasil penelitian diuji korelasi, dengan hasil analisis koefisien korelasi antara Aplikasi Quizizz pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga adalah 0,949 (p < 0,05). Menunjukkan adanya korelasi (r) positif yang signifikan antara Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa. Aplikasi Quizizz memberikan sumbangan efektif Pada Minat Belajar Siswa sebesar  89,8%. 
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Dan Hasil Belajar Pada Siswa Di Sekolah Menengah Pertama Toriq Lurie Annaba; Rissal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i2.3970

Abstract

Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, game onine bisa dimainkan bersamaan  dan dapat dimainkan oleh siapaun termasuk siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi dan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dan dianalisa menggunakan Solutions Statistical Product and Service. Responden pada penelitian ini sebanyak satu kelas yaitu kelas tujuh (VII) di SMP Negeri 9 Salatiga. Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas bermain game online oleh siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekuensi dampak bermain game online sebanyak 12 responden serta analisa hasil belajar tergolong rendah, yakni sebanyak 17 responden. Berdasarkan hasil kuisioner dan hasil nilai raport, disimpulkan bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga dapat dikatakan bahwa tidak memiliki ketergantungan pada game online . Kata-kata Kunci : pengaruh, intensitas, game online, prestasi, hasil belajar.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website di SMA Kristen 1 Salatiga Meilinda Novena Br Simanjuntak Br Simanjuntak; Rissal Efendi
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 19 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8409470

Abstract

ibrary is one of the learning resources that every school or university must have. Having a web-based library information system that facilitates the management of borrowing or returning books so that the circulation of borrowed books can be properly recorded during optimization Borrowing and returning books is very risky in the traditional system because there are often delays in finding books, books are lost, or the information needed is stored carelessly. With the development of information technology, library information systems can be integrated into web-based information systems, which can be one way to overcome the problem of managing detailed information on library books so that they can be used by the wider community. Based on a needs analysis, users can access the library information system from anywhere to see what book information is in the library, making it easier to find book information to borrow or return.
Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas X Di SMA Kristen 1 Salatiga Desi Desi; Rissal Efendi
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 19 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8388363

Abstract

This research analyzes the utilization of the Kahoot application as a learning media for Informatics in 10th-grade students at SMA Kristen 1 Salatiga. The research method employed is a quantitative approach with a single experimental group as respondents, involving 60 students. In the implementation of the Kahoot application in the learning process, Kahoot is integrated into the Informatics curriculum as an additional learning media. The results of the research indicate a significant improvement in learning achievement after using Kahoot. The students also responded positively to the utilization of Kahoot as a learning media. They perceived Kahoot as a fun and effective method to enhance learning motivation and active engagement in the Informatics learning process. This research also demonstrates that Kahoot can be an effective tool to improve student learning achievement and engagement in Informatics, as evidenced by the analysis using SPSS. In the context of SMA Kristen 1 Salatiga, Kahoot provides positive benefits for the learning process and serves as a valuable resource for both teachers and students. Keywords: Kahoot application, learning media, Informatics, 10th-grade students, SMA Kristen 1 Salatiga.
Analisis Kinerja Jaringan Menggunakan Metode PCQ pada Jaringan Internet Kelurahan Butuh Andika Wahyu Kurniawan; Rissal Efendi
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 5, No 2 (2024): Edisi April
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v5i2.351

Abstract

The aim of this research is to improve and analyze internet network performance by applying the PCQ (Per Connection Queue) method in the bandwidth management system. The PCQ (Per Connection Queuing) method is a network traffic management technique that allocates bandwidth fairly to each active connection. This method allows network administrators to control network traffic and prioritize low-bandwidth connections. The PCQ method is used to overcome problems that often occur in internet network performance, such as unfair distribution of bandwidth. In analyzing computer network performance using the PCQ method, research is carried out to measure network performance using various parameters such as throughput, delay, jitter, packet loss. This research often compares network performance with and without using the PCQ method, as well as comparisons with other network traffic management methods. Using the PCQ method can fix problems that often occur in internet network performance which has an imbalance in bandwidth usage between one network user and another. The results of this research can be concluded that the use of the PCQ method greatly influences network performance for the better due to the distribution of bandwidth evenly. For this reason, this research is an important contribution in improving bandwidth management that is more effective and efficient
Analisis Pengaruh Fresnel Zone Terhadap Quality of Service Jaringan Komputer pada Teknologi Wireless Ardhian Ahkim Miftahul Huda; Rissal Efendi
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 5, No 1 (2024): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v5i1.293

Abstract

Fresnel Zone is defined as an elliptical-shaped indirect signal point position in the radio wave propagation path where the area is limited by indirect signals, so that it is tried to be kept unobstructed by obstacles. Precise Line of Sight (LOS) and Fresnel Zone calculations have a big influence on WLAN network design. Problems related to height differences and uneven topographic conditions and there are many obstacles in the tower area greatly affect the calculation of LOS and Fresnel Zone for Access Point (AP) placement. Placement of Access Points is a problem in network infrastructure, because improper placement of APs from site A to Site B will result in instability in Signal Strength, Transfer Rate, Bandwidth, Throughput, Packet Loss, Delay, and Jitter, causing user dissatisfaction in using the internet network. The difference in the results of obtaining the calculated QOS parameter values is influenced by the signal strength of each user, the greater the acquisition of signal strength, the better the acquisition of QOS parameters, so that the quality of computer network performance is getting better, different distances affect the signal strength obtained by the user, the farther the user's distance from the BTS, the higher the fresnel zone obtained. Thus, it should be noted that in designing a wireless infrastructure network, it must meet the requirements of Line of Sight (LOS) and a good Fresnel Zone so that the distribution of communication and information becomes more effective.