Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Application of the Two Stay Two Stray Learning Model in Improving Indonesian Language Learning Outcomes in Elementary Schools Firman Firman; Nurul Aswar; Sukmawaty Sukmawaty; Mirnawati Mirnawati; Sukirman Sukirman
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the application of the Two Stay Two Stray learning model in improving Indonesian learning outcomes in grade V SDN 24 Temmalebba, Bara District, Palopo City. The research method applied was Classroom Action Research (CAR), with two cycles carried out in three actions. Furthermore, the results obtained by the students after implementing the guided writing strategy in cycle I were not yet complete, so it was deemed necessary to carry out further actions, namely, cycle II. Furthermore, in cycle II the skills of children in Indonesian language lessons increased significantly; the average score of students was 80. The results showed an increase in Indonesian learning outcomes.
Analisis Kesalahan Ejaan Bahasa Indonesia pada Ruang Publik di Kota Palopo Sukmawaty Sukmawaty; Firman Firman
Jurnal Sinestesia Vol. 13 No. 1 (2023)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian dilakukan untuk menganalisis tentang kesalahan berbahasa Indonesia pada ruang publik di Kota Palopo. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah yaitu bagaimana bentuk kesalahan penulisan ejaan pada ruang publik di Kota Palopo. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan fenomena kesalahan berbahasa Indonesia pada ruang publik. Jenis dan pendekatan penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan dokumentasi. Sumber data yang digunakan adalah penulisan yang ada pada ruang publik baik di media cetak, papan iklan, atau bahkan pada papan nama instansi dan toko. Data-data kesalahan tersebut dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa kesalahan ejaan bahasa Indonesia yang terjadi pada aspek terdiri dari kesalahan-kesalahan berupa penggunaan huruf utamanya huruf kapital, kesalahan dalam penulisan singkatan, kesalahan penulisan huruf miring, kesalahan dalam penggunaan tanda baca, dan kesalahan penulisan huruf.
Pendampingan Literasi Menulis Siswa SD 637 Bonglo melalui Kemah Literasi Sukmawaty Sukmawaty; Firman Firman; Mirnawati Mirnawati; Sukirman Sukirman; Nurul Aswar
Madaniya Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.432

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk memberi pendampingan literasi menulis kepada siswa-siswa sekolah dasar. Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah metode pendampingan. Pendampingan literasi yang diberikan berupa pemahaman keterampilan menulis melalui kegiatan kemah literasi. Peserta pendampingan merupakan siswa SD Negeri 637 Bonglo kelas IV, V, dan VI yang berjumlah 26 orang. Pelaksanaan kegiatan dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini yaitu siswa merasa senang dan tertarik untuk mendeskripsikan perasaan melalui tulisan.
Development of Luwu Culture Through Interactive Educational Games Based on Android Smartphones by Using Abode Animate CC Lilis Suryani; Sukmawaty Sukmawaty; Miftha Zulfahmi Muassar; Ahmiranti Ahmiranti
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 15, No 4 (2023): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v15i4.3533

Abstract

The objective of this study is to create educational game applications using Adobe Animate CC and assess the effectiveness and feasibility of interactive educational games on Android smartphones. This research falls under the Research and Development (RD) category using the Multimedia Development Life Cycle (MLDC) model. The research was carried out on the student population of the Madrasah Ibtidayah Teacher Education study programme at IAIN Palopo for the academic year 2021/2022, which consisted of 87 students. Meanwhile, the trial involved second-semester students who programmed social studies courses Madrasah Ibtidayah/Elementary School, namely a group of 15 students. The data collection methods employed in this study encompassed interviews, observation of validity questionnaires, and practicality questionnaires. The application development process employs the MDLC development paradigm, which encompasses six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This study reveals that the utilisation of this application has the potential to enhance students' understanding, particularly in regard to the fundamental aspects of Palopo's culture, as demonstrated by the use of this game. The gaming application was evaluated by experts, who determined that the product's value, as assessed by material specialists, was 94%, indicating that it is suitable for distribution. Media specialists generate a 90% score (very commendable for dissemination). Conversely, the practicality test yielded a 90% (efficient) final score. The practicality test results of 92% indicate a high level of efficiency and are suitable for dissemination.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Tema Organ Tubuh Manusia Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman pada Siswa Kelas 5 SDN 18 Maroangin Hasma Husna; Muhammad Guntur; Sukmawaty Sukmawaty
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui analisis kebutuhan dari produk yang dikembangkan dalam video animasi pembelajaran tema organ tubuh manusia terintegrasi nilai-nilai keislaman, (2) mengetahui rancangan video animasipembelajaran siswa(3) mengetahui validitas pengembangan video animasi pembelajaran, (4) mengetahui praktikalitas pembelajaran video animasi tema organ tubuh manusia pada siswa kelas 5 SDN 18 Maroangin. Berdasarkan hasil penelitian dari analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa: (1) Analisis kebutuhan dari produk yang dikembangkan dalam video animasi pembelajaran tema organ tubuh manusia terintegrasi nilai-nilai keislaman pada siswa kelas 5 SDN 18 Maroangin yaknik analisis masalah dan analisis kebutuhan. (2) Rancangan video animasipembelajaran di SDN 18 Maroangin terdiri dari rancangan awal yaitu pembuatan peta materi dan pembuatan storyboad selanjutnya tahap pengembangan yaitu pemilihan karakter, penambahan materi serta penambahan animasi. (3) Validitas pengembangan video animasi pembelajaran terdiri dari ahli materi dengan skor 93,75%, ahli media mendapat skor 83,75% dan ahli bahasa dengan skor 90% serta semua masuk dalam kategori “sangat layak”. (4) Praktikalitas video animasi pembelajaran dari guru mendapat skor 97,73% masuk dalam kategori “sangat praktis” dan untuk siswa mendapat skor 71,3% serta masuk dalam kriteria “praktis”.
Transformasi Kemampuan Membaca Peserta Didik Melalui Kemah Literasi di Kelas IV SDN 245 Tole-Tole Luwu Timur Chika Utia Sari; Nursyamsi Nursyamsi; Sukmawaty Sukmawaty
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 12 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk menginvestigasi penerapan kemah literasi dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa di Kelas IV SDN 245 Tole-Tole Luwu Timur. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Metode penelitian ini melibatkan penggunaan beberapa instrumen penelitian, termasuk wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam aktivitas siswa dengan menerapkan kemah literasi, kemampuan membaca peserta didik pada siklus I mencapai kategori Baik, yaitu sebanyak 61,6%. Pada tindakan siklus II, terjadi peningkatan signifikan sebesar 96%, mencapai kategori Sangat Baik. Evaluasi aktivitas guru menunjukkan peningkatan dari 50% dengan kategori Cukup pada siklus I menjadi 70% dengan kategori Sangat Baik pada siklus II. Oleh karena itu, baik aktivitas guru maupun siswa pada kedua siklus berhasil mencapai kategori keberhasilan. Skor tes membaca peserta didik pada siklus I hanya mencapai 816 (51%), tetapi mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 1.186,1 (74,13%), sehingga mencapai kategori keberhasilan dan menunjukkan peningkatan kemampuan membaca peserta didik. Penelitian ini berimplikasi terhadap penerapan kemah literasi sebagai sebuah strategi efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa, dengan potensi untuk diterapkan lebih luas dalam konteks pendidikan.