Yeni Anistyasari
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Stimulasi Berpikir Komputasi Melalui Digital Storytelling Menggunakan CoSpaces Edu Yeni Anistyasari; Ekohariadi Ekohariadi; Shintami C Hidayati
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 6 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v6n1.p1-6

Abstract

Digital storytelling memberikan pendekatan pedagogis untuk mendorong mahasiswa berpikir algoritmik dan keterampilan mendongeng untuk membuat cerita yang bermakna dan relevan dengan kebutuhan dan minat pribadi. Penelitian ini memanfaatkan CoSpaces Edu berbasis animasi 3D sebagai perangkat untuk menciptakan digital storytelling. Jumlah responden yang digunakan yaitu 120 mahasiswa non-teknik di tahun pertama. Mahasiswa diminta membuat digital storytelling kemudian pengajar menilainya berdasarkan rubrik penilaian yang tersedia. Dimensi berpikir komputasi terdiri dari Abstraction, Paralellism, Logical Thinking, Synchronization, Flow Control, User Interactivity, dan Data Representation. Sedangkan dimensi digital storytelling yaitu Ide, Pengorganisasian, Voice & Tone, Pemilihan kata, Penyusunan kalimat, dan Convention. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan SEM-PLS. Hasil model pengukuran memenuhi persyaratan seperti reliabilitas, validitas konvergen, dan diskriminan. Begitu pula dengan hasil struktural menunjukkan bahwa digital storytelling berpengaruh signifikan positif terhadap berpikir komputasi.
PELATIHAN PEMANFAATAN MARKET PLACE SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PADA INDUSTRI KECIL MENENGAH DI SIDOARJO Yeni Anistyasari; Ari Kurniawan; Ardhini Warih Utami
Journal of Vocational and Technical Education (JVTE) Vol. 3 No. 2 (2021): September
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1743.185 KB) | DOI: 10.26740/jvte.v3n2.p33-39

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi budaya masyarakat dalam berbelanja. Dahulu, orang pergi ke pasar atau toko ketika membeli suatu barang tetapi saat ini transaksi jual beli dapat dilakukan tanpa harus berpindah tempat. Cukup menggunakan ponsel atau di depan komputer, orang dapat bertransaksi jual beli. Keadaan ini mendorong pertumbuhan jual beli online di Indonesia. Sebagian besar anggota IKM Kabupaten Sidoarjo memiliki kegiatan wiraswasta sampingan untuk membantu perekonomian keluarga yang dipasarkan secara offline atau door to door. Mereka mengaku kesulitan dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk membantu meningkatkan omzet penjualan. Oleh karena itu, pelatihan penggunaan market place perlu dilakukan. Pelatihan ini dilakukan kepada pelaku IKM di Kecamatan Tanggulangin agar omzet penjualan meningkat tanpa mengeluarkan biaya yang besar. Kegiatan ini memilih menggunakan marketplace sebagai media pemasaran karena kemudahan bagi calon penjual untuk menawarkan barang dagangan tanpa syarat yang rumit. Dari hasil pelatihan dan pendampingan diperoleh hasil bahwa pelaku IKM terbantu karena mengalami peningkatan pendapatan setelah menggunakan marketplace untuk mempromosikan barang yang dijual.
PENGARUH VIDEO BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMROGRAMAN DASAR Yeni Anistyasari; Febri Riza Fazain
Journal of Vocational and Technical Education (JVTE) Vol. 4 No. 2 (2022): September
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jvte.v4n2.p44-51

Abstract

Kemajuan teknologi video dalam pendidikan menjadi pesat karena penggunaan gadget, peningkatan jumlah pengguna Internet dan kursus online yang masif. Video pembelajaran online semakin dapat diterima dengan baik oleh siswa maupun guru. Selain mendukung siswa dalam belajar, pembelajaran berbasis video telah terbukti menjadi alat refleksi yang kuat bagi guru serta signifikan dalam konteks pengembangan profesional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran berbasis video untuk membantu guru dalam memperluas pemahaman siswa tentang algoritma pemrograman berbasis video. Selain itu, analisis ini memberikan kemungkinan pembelajaran berbasis video yang dapat meningkatkan pembelajaran guru/siswa dan kualitas keseluruhan pengalaman kelas. Responden penelitian ini adalah 62 siswa SMK yang dibagi menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen. Siswa di kelas kontrol diberikan modul teks sedangkan siswa di kelas eksperimen diberikan video based learning dengan materi yang sama. Kemampuan pemrograman dasar diukur melalui tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemrograman dasar siswa di kelas eksperimen lebih unggul daripada siswa di kelas kontrol.
PENGARUH FASILITAS LAB KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DPIB TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMKN 2 SURABAYA alfian; Aldi Alfian; Aisyah Dwi Lestari; Alief Tresnaldi Al-Fitrah; Anggi Isna Khoirinnisa; Aiza Fravy Qanza; Yeni Anistyasari; Mochamad Jarwanto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24364

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting dalam mewujudkan negara yang lebih maju. Hal tersebut dapat dilihat pada negara-negara maju, dimana dinegara tersebut banyak ditemua orang-orang yang memiliki latar belakang pendidikan bagus dengan fasilitas belajar yang memadai dalam menunjang pendidikan di negara tersebut. Selain kurikulum yang berkualitas, faktor lain yang turut andil dalam menunjang terciptanya kualitas pendidikan yang baik yakni dengan adanya fasilitas penunjang pembelajaran. Untuk mengetahui kualitas pendidikan tentu harus ada indikator penilaian, salah satu indikator yang dapat digunakan adalah prestasi atau hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah pengaruh antara ketersediaaan fasilitas lab komputer terhadap hasil belajar siswa. Pengambilan saple dilakukan dengan menggunakan random sampling sebanyak 36 responden dari total 72 siswa yang dijadikan penelitian. Metode yang digunakan dalam pengambilan sampling yakni kuisioner, observasi dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan analisis regresi linier sederhana dengan variabel (X) sebagai fasilitas lab komputer dan variabel (Y) sebagai prestasi belajar didapatkan pengaruh positif antara kedua variabel tersebut, hal ini dibuktikan dengan r=0,277 yang berdasarkan pada pedoman Sugiyono hal in termasuk kategori rendah yakni berada pada interval 0,20 – 0,399. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang mana terdapat pengaruh antara fasilitas lab komputer terhadap hasil belajar siswa dengan kategori rendah, maka diperlukan peningkatan efektifitas penggunaan fasilitas lab komputer serta perlunya penelitian lain untuk mengetahui faktor lain yang mempengaruhi hasil belajar siswa selain dari fasilitas lab komputer
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF Anggita Bella Verbena; Arfi Salsafira Ayu Handiyarti; Arssiyah Ellam Umaeroh; Aviza Ayuni Wulan; Awwang Anggara Yoga; Bagus Nugraha Deby Ariyadi; Yeni Anistyasari; Ida Fitriyaningsih
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24467

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of using interactive flipbook media in improving student learning outcomes in Informatics subjects at the Vocational High School (SMK) level. The urgency of this research lies in the need for innovative learning media that can answer the challenges of the 21st century, especially in improving student learning outcomes that have been hampered by conventional approaches. This research uses the Systematic Literature Review (SLR) method by reviewing 10 relevant articles from 2019-2024. After going through the selection stage based on the inclusion and exclusion criteria, the ten most relevant articles were obtained for analysis. Data were analyzed using a categorization approach based on the validity of material experts, media experts, and students’ responses to the feasibility of teaching materials. The results showed that the average validity of material experts was 90.11%, the validity of media experts was 91.7%, and the feasibility of teaching materials was 89.6%, all of which were in the “very valid” category. These findings indicate that interactive flipbooks are very feasible and effective learning media in improving student learning outcomes. Interactive flipbooks not only present material visually and attractively, but also include interactive elements such as animations, videos, and quizzes that strengthen concept understanding. Thus, this study recommends the wider utilization of interactive flipbooks as a technology-based pedagogical solution in supporting active, innovative and meaningful learning.