Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmiah KOMPUTASI

Harmony Search berbasis Chaos dan Random Adjusment untuk Perbaikan Kontras Citra LM Rasdi Rere; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 16, No 1 (2017): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Harmony Search (HS) adalah salah satu metode optimasi Metaheurstik yang terbukti handal dalam beberapa tahun terakhir. Performa dari metode ini, seperti umumnya algoritma Metaheruistik lainnya, sangat bergantung dari pengaturan nilai parameternya, yang biasanya konstan selama proses perhitungan. Akan tetapi untuk menentukan nilai parameter suatu algoritma Metaheuristik tidaklah mudah, karena sangat bergantung dari karakteristik masalah yang dihadapi. Untuk mengatasi hal ini, sejumlah cara telah diusulkan untuk dapat mengatur parameternya secara otomatis, seperti menggunakan logika Fuzzy, metode Chaos ataupun teknik Random Adjustment. Selama beberapa tahun terakhir, metode-metode yang diusulkan ini telah dikembangkan secara independen, dan integrasi dari dua atau lebih metode tersebut belum banyak dilakukan. Karena itu dalam penelitian ini, sebuah metode baru yang menggabungkan Chaos dan teknik Random Adjusment pada algoritma HS diusulkan. Sebagai studi kasus penelitian, metode yang diusulkan diaplikasikan untuk perbaikan kontras pada citra Lena, Rice dan Cameraman. Hasil eksperimen yang diperoleh menunjukkan bahwa metode yang diusulkan lebih baik dari HS asli, HS dengan Chaos, maupun HS berbasis teknik Random Adjustment.
IMPLEMENTASI GRAFIK KOMPUTER 3 DIMENSI PADA PENGATURAN TATA RUANG DAPUR Enrico Didi Franchman; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 15, No 1 (2016): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website yang dapat menampilkan informasi melalui internet telah berkembang dengan pesat. Teknologi WebGL hadir menambah kemampuan website untuk menyediakan interaksi yang semakin beragam kepada pengguna. WebGL memungkinkan sebuah website untuk menampilkan objek dua dimensi dan tiga dimensi tanpa menggunakan plug in. Dalam penelitian ini telah berhasil diimplementasikan teknologi WebGL untuk membuat aplikasi perancangan tata ruang dapur berbasis web. Pengguna dapat merancang penempatan perlengkapan dapur sesuai keinginan menggunakan objek yang tersedia di dalam aplikasi. Website ini juga menyediakan informasi mengenai perlengkapan dapur, sehingga dapat memberikan pengetahuan tambahan kepada pengguna apabila berniat memesan kitchen set. Dalam penelitian ini model tiga dimensi perlengkapan dapur dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Blender 2.75, sedangkan aplikasi WebGL dibuat dengan editor Unity 5, dimana objek disatukan dengan fungsi lainnya membentuk aplikasi. Unity memungkinkan aplikasi dikonversi ke dalam format WebGL dan akhirnya dapat ditanaman ke dalam website. Pengguna akan mengakses website untuk mendapatkan informasi mengenai tata ruang dapur sekaligus dapat merancangnya dalam website tersebut.Kata Kunci : Tata ruang dapur, model grafik 3 dimensi, Blender, Unity, WebGLJurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 15 Nomor : 1, Juni 2016 ISSN : 1412-9434
PENGEMBANGAN APLIKASI OBJEK WISATA CANDI BOROBUDUR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Vivit Ardyansah; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi komputer yang ada di dunia dan juga teknologi yang selalu berkem-bang dari waktu ke waktu, memunculkan teknologi Augmented Reality atau biasa disebut AR yaitu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui kom-puter sehingga penggunanya untuk berinteraksi secara real-time. Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi objek wisata candi Borobudur menggunakan teknologi Augmented Reality untuk perangkat mobile android yang digunakan untuk memberikan informasi dalam ben-tuk penyajian virtual reality dan didalamnya terdapat beberapa tur seperti information, gallery, video, map location dan help. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan software Unity3D dan Blender untuk pembuatan objek 3D.
ANALISIS AKURASI PENERAPAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE MENGGUNAKAN KERNEL RADIAL BASIS FUNCTION PADA PENENTUAN KELAYAKAN KREDIT (STUDI KASUS GERMAN KREDIT DATA) Danarko Putra; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 19, No 2 (2020): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Machine Learning merupakan disiplin ilmu kecerdasan buatan dengan teknik statistika untuk menghasilkan suatu model dari sekumpulan data. Terdapat banyak algoritma machine learning yang biasa digunakan, salah satunya support vector machine (SVM). SVM salah satu metode yang dapat melakukan pengklasifikasi data dengan baik, karena proses yang akan dilakukan bersifat non linear maka akan menggunakan kernel Radial Basis Function (RBF). Fungsi RBF dapat diterapkan dalam mengklasifikasi permohonan kredit. Penelitian ini menggunakan German Credit Dataset. German Credit Dataset dengan 1000 data memiliki 21 variabel terdiri 20 variabel input dan 1 variabel target dengan kelas tidak seimbang. Hasil dari pengujian ditampilkan dalam bentuk, confusion matrix yang akan digunakan untuk perhitungan akurasi dan area under curve untuk perhitungan performa. Dari percobaan yang dilakukan diperoleh nilai akurasi 0.743 (74%) dan nilai performa 0.7689 (77%) termasuk kategori Fair Model.   Kata Kunci: Support Vector Machine, Radial Basis Function, German Credit Dataset
Analisis Kualitas Aplikasi Flip.id Menggunakan Metode ISO 25010:Quality In Use Dina Anggraiini; Andre Bertua Naibaho; Bheta Agus Wardijono Warjino
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.4.3119

Abstract

Transaksi transfer interbank menggunakan aplikasi pihak ketiga menjadi tren yang sering ditemui. Biaya administrasi pengiriman interbank yang yang tergolong mahal adalah pemicu masyarakat beralih ke aplikasi flip.id. Penelitian ini bertujuan utuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Flip.id menggunakan metode ISO 25010 dengan dimensi Quality in use (Usability in Use, Flexibility, Safety) dan menggunakan Skala Likert sebagai parameter penilaian. Teknik pengambilan Menggunakan Metode Hair. Data menggunakan, perolehan hasil penyebaran kuesioner melalui Google Form terhadap 80 responden. Metode tahapan dari penelitian ini dimulai dari penentuan populasi dan sampling, pengumpulan data, pengolahan data, dan pembuatan analisis dan hasil. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden puas dengan ketiga karakteristik tersebut. Adapun nilai yang didapat dari setiap karakteristiknya adalah Usability in use sebesar 4,27, Flexibility 4,10 dan Safety 4,02. Nilai ini dapat diartikan bahwa Flip.id telah memenuhi tingkat kepuasan pengguna dan layak digunakan karena aplikasi ini membantu masyarakat untuk mencapai financial goal.
Studi tentang Penangkap Gerakan (Motion Capture) Manusia Bheta Agus Wardijono; Singgih Jatmiko
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motion capture merupakan proses perekaman gerakan nyata dalam kehidupan darisubjek sebagai urutan-urutan koordinat Cartesian dalam ruang 3D. Perekam gerakan optis (Optical Motion Capture) menggunakan kamera untuk merekonstruksi postur tubuh pelaku. Salah satu pendekatan dengan menggunakan satu set kamera disinkronisasi untuk menangkap beberapa tanda yang ditempatkan di lokasi strategis pada tubuh. Sistem magnetik menggunakan sensor elektromagnetik sedangkan sistem mekanik menggunakan sensor mekanik untuk mendapatkan data gerakan. Sistem markerless, didasarkan pada visual hull dan kondisi sebenarnya dari subyek. Sebuah sistem motion capture memiliki aplikasi-aplikasi antara lain dalam komputer grafis untuk animasi karakter, dalam virtual reality untuk antamuka kontrol manusia , dan video game untuk simulasi realistis gerakan manusia. Dalam tulisan ini dibahas tentang teori, implementasi dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan tekait dengan optical motion capture.
Analisis Akurasi Penerapan Model Kelayakan Kredit Menggunakan Support Vector Machine Dengan Radial Basis Function (Studi Kasus German Kredit Data): Array Danarko Pakuan Putra; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.2.85

Abstract

Machine Learning merupakan disiplin ilmu kecerdasan buatan dengan teknik statistika untuk menghasilkan suatu model dari sekumpulan data. Terdapat banyak algoritma machine learning yang biasa digunakan, salah satunya support vector machine (SVM). SVM salah satu metode yang dapat melakukan pengklasifikasi data dengan baik, karena proses yang akan dilakukan bersifat non linear maka akan menggunakan kernel radial basis function (RBF). Fungsi RBF dapat diterapkan dalam mengklasifikasi permohonan kredit. Penelitian ini menggunakan German Credit Dataset. German Credit Dataset dengan 1000 data memiliki 21 variabel terdiri 20 variabel input dan 1 variabel target dengan kelas tidak seimbang. Hasil dari pengujian ditampilkan dalam bentuk, confusion matrix yang akan digunakan untuk perhitungan akurasi dan area under curve untuk perhitungan performa. Dari percobaan yang dilakukan diperoleh nilai akurasi 0.743 (74%) dan nilai performa 0.7689 (77%) termasuk kategori Fair Model.
Analisis Kinerja Modulasi M-ary QAM pada sistem OFDM Arityo Sudartanto; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) merupakan suatu teknik transmisi dengan pembawa jamak (mulficarrier) dengan smyal dalam ranah trekuensi yang salmg tegak lurus (orthogonal). Setiap sub pembawa (sub carrier) dimodulasi dengan teknik modulasi digital yang beragam. Dalam artikel ini, dirancang program simulasi sistem OFDM menggunakan Matlab. Tujuan dari simulasi adalah untuk menganalisis hubungan antara skema modulasi M-ary QAM yang meliputi 4-QAM, 16-QAM, 64-QAM, dan 256-QAM terhadap kinerja sistem OFDM yang diukur dari Bit Error Rate (BER) dan model gangguan pada kanal transmisi adalah Additive White Noise Gaussian (AWGN). Hasil simulasi menunjukkan pada level Signal to Noise Ratio (SNR) yang sama, modulasi 4-QAM memberikan sinyal dengan tingkat kesalahan bit terkecil.
PENGEMBANGAN EDITOR SISTEM PARTIKELSTEREOGRAPHICUNTUKSIMULASI ASAP: Array Bheta Agus Wardijono; Mohammad Zulkifli Lubis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemodelan asap merupakan salah satu masalah yang menarik dalam bidang grafik komputer, karena asap tidak memiliki sifat geometri yang berbentuk tetap. Salah satu cara untuk membuat simulai asap diperlukan metode sistem partikel(particle system). PartikelSistem adalah cara pemodelan obyekfuzzyuntuk menghasilkan obyek-obyek yang partikelnya bergerak dinamis, seperti api, air, awan,asap.Untuk menghasilkan obyek seperti nyata, maka stereographicmerupakan suatu teknik yang dapat digunakan, yaitu dengan cara menghadirkan dua gambar secara terpisah ke mata kiri dan kanan (stereo).Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat editor sistem partikelyang dapat menampilkan simulasi asap secara stereo. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Tahapan yang dilakukan dalam membangun aplikasi ini dimulai dari tahap penentuan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap terakhir akan dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi.Berdasarkan hasil implementasi dan uji coba yang telah dilakukan, editor sistem partikel yang telah dikembangkan dapat menampilkan simulasi asap serta dapat menampilkannya secara stereo.
Studi tentang Penangkap Gerakan (Motion Capture) Manusia Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.12.1.19

Abstract

Motion capture merupakan proses perekaman gerakan nyata dalam kehidupan darisubjek sebagai urutan-urutan koordinat Cartesian dalam ruang 3D. Perekam gerakan optis (Optical Motion Capture) menggunakan kamera untuk merekonstruksi postur tubuh pelaku. Salah satu pendekatan dengan menggunakan satu set kamera disinkronisasi untuk menangkap beberapa tanda yang ditempatkan di lokasi strategis pada tubuh. Sistem magnetik menggunakan sensor elektromagnetik sedangkan sistem mekanik menggunakan sensor mekanik untuk mendapatkan data gerakan. Sistem markerless, didasarkan pada visual hull dan kondisi sebenarnya dari subyek. Sebuah sistem motion capture memiliki aplikasi-aplikasi antara lain dalam komputer grafis untuk animasi karakter, dalam virtual reality untuk antamuka kontrol manusia , dan video game untuk simulasi realistis gerakan manusia. Dalam tulisan ini dibahas tentang teori, implementasi dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan tekait dengan optical motion capture.