Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 Deary Putriani; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 4 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i4.6969

Abstract

Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang yang berkualitas dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahlidengan skor  rata-rata  3,89 (baik)  dan oleh  guru  didapatkan skor rata-rata sebesar  4,8 (sangat baik)  sehingga media  memenuhi  aspek  kevalidan.  Dari  hasil  angket  respon  siswa  didapatkan  skor  rata-rata  4,14 (baik)sehingga memenuhi aspek kepraktisan yang ditinjau dari aspek kesenangan, aspek motivasi, aspek kemudahan, dan  aspek  ketertarikan.  Ketuntasan  hasil  tes  belajar  siswa mencapai  82,6%  sehingga  memenuhi  aspek keefektifan.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan.Kata Kunci: media pembelajaran matematika, construct 2, bangun ruang, android.
PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODIFIED DISCRETE DIFFERENTIAL EVOLUTION ALGORITHM Heny Setyawan; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 4 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kehidupan modern yang pesat membuat informasi yang beredar semakin banyak. Sebagian besar  informasi  yang  beredar  berbentuk  teks.  Orang  perlu  membaca  untuk  memperoleh  informasi.  Akan  tetapi, membaca teks panjang membutuhkan waktu yang  lama.  Sistem peringkasan teks merupakan solusi karena dapat menghasilkan  ringkasan  dari  suatu  teks.  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  pada  peringkasan  teks  adalah Modified  Discrete  Differential  Evolution  (MDDE).  Perancangan  sistem  menggunakan  metode  Waterfall  dengantahapan  analisis,  perancangan,  implementasi,  dan  pengujian.  Sistem  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman PHP  dan  didesain  secara  responsive.  Pengujian  yang  dilakukan  pada  sistem  adalah  evaluasi  ringkasan  dan pengujian  Betha.  Berdasarkan  evaluasi  ringkasan,  sistem  mempunyai  tingkat  akurasi  51.33%  pada  teks  bahasa Indonesia.  Akurasi  sistem  berdasarkan  jenis  teks  adalah:  narasi=18.89%,  deskripsi=48.22%,  persuasi=31.55%, eksposisi=55.56%, dan argumentasi=66.66%. Berdasarkan pengujian  Betha,  sistem  membantu memahami isi teks, menghasilkan ringkasan yang relevan, aman, dan mudah digunakan.Kata kunci: sistem, sistem peringkasan teks, MDDE
APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY Muhammad Duha Ramadani; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu dari sekian banyak budaya asli Indonesia. Tidak banyak masyarakat Indonesia mengerti akan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis  android  dengan metode  augmented reality.  Sistem ini dibangun  dengan  bahasa  pemrograman  C#  dan  dirancang  dengan  menggunakan  model  waterfall.  Ada empat tahap dalam perancangan sistem ini yaitu analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan faktor McCall yang dilakukan oleh pengguna dan oleh ahli komputer diperoleh hasil bahwa sistem memenuhi kebutuhan  user, informasi yang disampaikan sistem cukup  baik,  aman,  dan  mudah  digunakan  oleh  user,  sistem  mudah  untuk  dimodifikasi  atau  diubah,  fungsinya berjalan dengan baik, dan mudah digunakan di beberapa perangkat  smartphone. Pengguna dari aplikasi ini adalah masyarakat umum.Kata kunci: Augmented reality, android, wayang
PENGELOMPOKAN DAERAH RAWAN TANAH LONGSOR DI KABUPATEN MAGELANG MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS Wahyu Annisa Lestari; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Kajian dan Terapan Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui hasil pengelompokan dan karakteristik cluster hasil pengelompokan daerah rawan tanah longsor di Kabupaten Magelang menggunakan algoritma Fuzzy C-Means. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik Kabupaten Magelang dan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah Kabupaten Magelang Tahun 2019-2024. Proses pengelompokan dimulai dengan menangani missing value (Mean Imputation), kategorisasi data, standarisasi data (Z score), pengelompokan dengan Fuzzy C-Means, validasi cluster, interpretasi, pemetaan hasil pengelompokan, dan pembuatan Graphical User Interface (GUI). Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa jumlah cluster terbaik adalah 2 cluster berdasarkan Partition Coefficient Index (PCI) dan Modified Partition Coefficient Index (MPCI) dengan nilai 0,5278043 dan 0,05560862. Cluster 1 memiliki banyak anggota 11 kecamatan dan cluster 2 memiliki banyak anggota 10 kecamatan. Cluster 1 sebagian besar karakteristiknya meliputi jenis tanah yang sangat peka terhadap erosi (Regosol, Litosol) dan memiliki desa/kelurahan dengan topografi lereng/puncak. Sedangkan 10 kecamatan yang masuk dalam cluster 2 merupakan daerah yang tidak rawan tanah longsor karena sebagian besar memiliki desa/kelurahan dengan topografi dataran dan tanah Aluvial yang tidak peka terhadap erosi.
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GANGGUAN PERNAFASAN DENGA N METODE CERTAINTY FACTOR Mutmainah R Indriani Mutmainah R Indriani; Nur Hadi Waryanto Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Infeksi Saluran Nafas Akut (ISPA) adalah penyakit yang diakibatkan oleh virus atau bakteri yangmenyerang saluran pernafasan mulai dari bagian sinus, tenggorokan sampai paru-paru. Jika sudah padatahap pneumonia akan menjadi sangat sulit ditolong. Kecenderungan rasa malu, rasa takut, lamanyaantrian dan juga masalah biaya yang dibutuhkan untuk pengobatan menyebabkan masyarakat terkadangenggan untuk memeriksakan diri ke dokter. Selain itu, keterbatasan dokter spesialis paru-paru makinmemperburuk keadaan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem pakar yang dapat membantumasyarakat dalam mendiagnosa penyakit pernafasan. Komponen utama dalam sistem pakar diantaranya(1) basis pengetahuan, (2) mesin inferensi, (3) memori kerja, (4) fasilitas penjelas, (5) akuisisipengetahuan, (6) tampilan user. Dalam penarikan kesimpulannya, sistem pakar ini menggunakan metodeCertainty Factor dan metode inferensinya menggunakan Forward Chaining. Pengembangan sistemmenggunakan metode waterfall. Sistem pakar untuk mendiagnosa gangguan pernafasan ini berbasis webdan telah diuji keakuratannya dengan hasil 95,65% yang artinya sistem mampu menentukan penyakitberdasarkan gejala yang dimasukkan. Sistem pakar ini juga memberikan solusi pecegahan awal.
APLIKASI ALGORITMA KOLONI LEBAH DAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENDISTRIBUSIAN HASIL PRODUKSI UKM KERUPUK ”METUK” APLIKASI ALGORITMA KOLONI LEBAH DAN ALGO APLIKASI ALGORITMA KOLONI LEBAH DAN ALGORITMA GENETIKA DALA; fitriana Yuli Saptaningtyas fitriana Yuli Saptaningtyas; Nur Hadi Waryanto Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma Koloni Lebah merupakan algoritma yang terinspirasi dari tingkah laku lebah dalam proses pencarianmakanan. Algoritma Genetika merupakan metode yang belandaskan pada mekanisme seleksi alam. Kedua Algoritmaini akan digunakan untuk mencari rute pendistribusian hasil produksi UKM kerupuk Metuk sehingga didapatkan rutedengan waktu optimum. Langkah penentuan rute optimum dengan Algoritma Koloni Lebah adalah menentukanparameter, menentukan rute awal, pengujian rute dengan aturan forage, mengupdate rute dengan rute waktuminimum, kemudian mengulangi langkah-langkah tersebut hingga diperoleh rute paling optimum. Langkahpenentuan rute optimum dengan Algoritma Genetika adalah mendefinisikan rute ke dalam individu dalam sebuahpopulasi, menghitung nilai fitness individu, menentukan induk dari individu dengan seleksi ranking, melakukanorder cross over pada induk yang terpilih, menghasilkan individu baru dengan swapping mutation, menyusunpopulasi baru sampai memperoleh individu dengan nilai fitness optimum. Hasil penelitian ini adalah rute optimumpendistribusian dengan algoritma koloni lebah yaitu (A B C D E F G H I R Q P N M L J K O S T U VW X Y Z AA AB A) dengan waktu optimum 237,27 menit. Rute optimum dengan Algoritma Genetika adalah (A B C D E F G H I R Q P N O M L K J S T U V W X Y Z AA AB A) dengan waktu pendistribusian237,2 menit.
SISTEM INFORMASI OPERATOR LAYANAN INTERNET MAHASISWA UNY BERBASIS WEBSITE DILENGKAPI DENGAN SMS GATEWAY Tika Asnay Aswiya; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk membangun sebuah sistem  informasi  operator  Layanan  Internet Mahasiswa  UNY  (LIMUNY)  berbasis website  dilengkapi  dengan SMS  Gateway.  Sistem  ini  dapat membantu  operator  LIMUNY  memperoleh  informasi  jadwal shift,  gaji,  poin,  dan  masalah  presensidengan  lebih  efisien.  Sistem informasi ini  dikembangkan  menggunakan Waterfall  Model  yang  mencakup software requirements analysis, design, code generation, dan testing. Prosedur yang terlibat dalam sistem informasi ini adalah prosedur input jadwal, pertukaran jadwal, input permasalahan presensi, dan input data kinerja denganlima jenis user dengan hak  akses yang  berbeda-beda. Sistem  Informasi  Operator  LIMUNY diuji  menggunakan faktor-faktor  McCall dengan hasil  diperoleh  bahwa  Sistem  Informasi  Operator  LIMUNY  memenuhi  kebutuhan user,  menampilkan  informasi  sesuai  dengan  input  pengguna,  aman  dari  pihak  yang  tidak  berwenang,  serta tampilanya menarik dan mudah digunakan.Kata kunci: sistem informasi, limuny, website, sms gateway
EVALUASI USABILITY SISTEM E-LEARNING “BESMART” SEBAGAI APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BAGI MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN USELEARN Anthony Fioren Hartono; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Kajian dan Terapan Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kegiatan pembelajaran jarak jauh di Universitas Negeri Yogyakarta dengan Besmart. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkatan usability serta rekomendasi perbaikan e-learning Besmart berdasarkan hasil uji usabilitas. Penelitian menggunakan pemodelan Structural Equation Modelling (SEM) dan uselearn. . Terdapat 12 kategori heuristik dalam uselearn yang akan menjadi dasar penilaian usabilitas e-learning besmart. Berdasarkan hasil evaluasi diperoleh model SEM dengan menggunakan ke-12 kategori heuristik yang berpengaruh untuk menemukan nilai usabilitas. Nilai usabilitas yang didapat adalah 0,65. Terdapat 7 kategori berpengaruh positif, yaitu: fleksibility (X3), course management (X4), interactivity , feedback and help (X5), memorability (X9), Completeness (X10), reducing redundancy (X11), aesthetics (X12) . Lima kategroi heuristik lainnya yang berpengaruhi negatif perlu diperhatikan dalam pengembangan e-learning besmart, yaitu: Error Prevention (X1), Visibility (X2), Accessibility (X6), Consistency and functionality (X7), Assessment strategy (X8)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nuraida Lutfi Hastuti; Nur Hadi Waryanto; Endah Retnowati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i2.5983

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk  yaitu  media  pembelajaran  matematika  berbasis edutainment berupa  Android mobile game untuk  siswa  SMP  kelas  VII  pada  materi  segi  empat, mengetahui kualitas  media  pembelajaran,  dan minat belajar  siswa.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrumen  yang  digunakan  meliputi  angket  penilaian  kualitas  media  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  dosen ahli materi, dosen ahli media dan guru serta angket minat belajar untuk siswa. Media pembelajaran divalidasi oleh dosen  ahli  materi  dan  dosen  ahli  media. Implementasi  dilakukan  kepada  31  siswa  kelas  VII  A  SMP  Negeri  2 Depok, Sleman. Setelah tahap implementasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media  pembelajaran dinilai  dari aspek kualitas isi dan tujuan adalah 4.543 dengan kriteria sangat  baik, aspek kualitas instruksional adalah 4.592 dengan  kriteria  sangat  baik,  dan  aspek  kualitas  teknis  adalah  4.2  dengan  kriteria  sangat  baik.  Kualitas  media pembelajaran  dinilai  dari  keseluruhan  aspek  adalah  4.445  dan  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik.  Selain  itu, didapatkan hasil angket minat belajar siswa ditinjau dari aspek kesenangan adalah 3.38 dengan kriteria baik, aspek ketertarikan  adalah  3.26  dengan  kriteria  baik,  aspek  kepuasan  adalah  3.34 dengan  kriteria  baik,  aspek  motivasi adalah 3.39 dengan kriteria baik, aspek keinginan adalah 3.45 dengan kriteria sangat baik, dan aspek keingintahuan adalah 3.3 dengan kriteria baik. Keseluruhan aspek minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik.Kata kunci: media pembelajaran matematika, edutainment, android, mobile game, segi empat
ANALISIS JEJARING SOSIAL DENGAN GRAF BERARAH DAN BERBOBOT PADA PT PRODUK REKREASI (KIDS FUN) BAGIAN OPERATOR Ikhfan Mida Nurcahya; Emut .; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 3 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis jejaring sosial adalah suatu teknik untuk mempelajari hubungan atau relasi sosial antar anggota dari sebuah kelompok orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis jejaring sosial yang terjadi pada PT Produk Rekreasi bagian operator sehingga dapat dipergunakan untuk bahan evaluasi dan meningkatkan kinerja para karyawan.  Data penelitian yang digunakan ada sebanyak 62 orang dan teknik pengambilan data menggunakan kuesioner. Ukuran yang digunakan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi  kinerja aktor (karyawan) adalah ukuran sentralitas derajat masuk, sentralitas derajat keluar, sentralitas kedekatan, sentralitas keantaraan, sentralitas bonacich power dan koefisien kluster. Hasil dari analisis jejaring sosial dengan graf berarah dan berbobot menunjukkan bahwa aktor A_29 memperoleh nilai tertinggi  pada sentralitas derajat keluar, sentralitas derajat masuk, sentralitas keantaraan dan sentralitas bonacich power. Dengan demikian aktor A_29 merupakan aktor yang paling aktif dalam membantu aktor lainnya, paling sering dibantu dalam mengerjakan tugasnya, paling penting didalam terjalinnya hubungan antar aktor dan bisa dikatakan sebagai Man Power pada bagian operator.  Kata kunci : analisis jejaring sosial, graf, sentralitas, aktor.