Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Media edutainment segi empat berbasis android: apakah membuat belajar matematika lebih menarik? Wahyu Setyaningrum; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1492.82 KB) | DOI: 10.26486/jm.v2i2.369

Abstract

Media edutainment merupakan media yang menggabungkan sisi edukasi dan hiburan secara harmonis yang dilengkapi dengan fasilitas audio, visual, dan animasi yang diharapkan dapat menumbuhkan semangat belajar siswa. Artikel ini mendiskusikan peran media edutainment dalam proses belajar siswa, dengan fokus kepada bagaimana tingkat ketertarikan dan keingintahuan dalam mempelajari materi matematika dengan menggunakan media berbasis Android. Data didapatkan menggunakan angket dan wawanara kepada 15 siswa SMP di Yogyakarta yang dipilih menggunakan teknik convenience sampling. Data menunjukan bahwa media game edutainment yang dikembangkan dapat membantu siswa belajar matematika menjadi menarik dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa baik terhadap materi yang dipelajari maupun terhadap game tersebut.
Tingkat Kesiapan (Readiness) Implementasi E-Learning di Sekolah Menengah Atas Kota Yogyakarta Nur Hadi Waryanto; Nur Insani
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 1, No 2 (2013): December 2013
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v2i2.2478

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui tingkat kesiapan sekolah dan mengungkap faktor atau area mana yang masih lemah dan memerlukan perbaikan dan area mana yang sudah dianggap berhasil atau kuat dalam mendukung penerapan e-learning dalam proses pembelajaran. Model yang digunakan adalah menggunakan model ELR Chapnick yang menggunakan delapan faktor readiness untuk mengukur ELR, yaitu psychological readiness, sociological readiness, environmental readiness, human resource readiness, financial readiness, technological skill (aptitude) readiness, equipment readiness, dan content readiness. Model Chapnick akan memberikan hasil berupa skor yang dapat menentukan peringkat kesiapan e-learning suatu sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-learning readiness SMA Kota Yogyakarta mempunyai skor 103,76. Skor ini menurut model Chapnick masuk dalam kategori cukup siap. Kategori yang mempunyai skor e-learning readiness yang tinggi adalah kategori sociological readiness. Berdasarkan model Chapnick, skor ELR yang masuk dalam kategori siap adalah sociological readiness, enviromental readiness, human resource readiness, technological readiness, dan content readiness.Kata kunci: readiness, ELR, e-learning
Mathematical model of cholera spread based on SIR: Optimal control Noer Hidayati; Eminugroho Ratna Sari; Nur Hadi Waryanto
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16, No 1: June 2021
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/pg.v16i1.35729

Abstract

The bacterium Vibrio cholerae is the cause of cholera. Cholera is spread through the feces of an infected individual in a population. From a mathematical point of view, this problem can be brought into a mathematical model in the form of Susceptible-Infected-Recovered (SIR), which considers the birth rate. Because outbreaks that occur easily spread if not treated immediately, it is necessary to control the susceptible individual population by vaccination. The vaccine used is Oral Vibrio cholera. For this reason, the purposes of this study were to establish a model for the spread of cholera without vaccination, analyze the stability of the model around the equili­brium point, form a model for the spread of cholera with vaccination control, and describe the simulation results of numerical model completion. Based on the analysis of the stability of the equilibrium point of the model, it indicates that if the contact rate is smaller than the sum of the birth rate and the recovery rate, cholera will disappear over time. If the contact rate is grea­ter than the sum of the birth rate and the recovery rate, then cholera is still present, or in other words, the disease can still spread. Because the spread is endemic, optimal control of the popu­lation of susceptible individuals is needed, in this case, control by vaccination, so that the popu­lation of susceptible individuals becomes minimum and the population of recovered indivi­duals increases.
LKPD BERBANTUAN GEOGEBRA BOOK MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Sri Devi Eka Yuliyanti; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 9, No 3 (2023): Jurnal Pedagogi Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v9i3.18566

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKPD berbantuan Geogebra Book dengan pendekatan kontekstual pada materi segitiga dan segiempat untuk peserta didik kelas VII SMP dan berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan pokok, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di salah satu kelas di SMP Negeri yang berlokasi di Kabupaten Sleman. Data pada penelitian ini diperoleh dengan menggunakan teknik tes dan non – tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berbantuan Geogebra Book dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan memenuhi kriteri valid, praktis dan efektif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 Deary Putriani; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 4 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i4.6969

Abstract

Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang yang berkualitas dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahlidengan skor  rata-rata  3,89 (baik)  dan oleh  guru  didapatkan skor rata-rata sebesar  4,8 (sangat baik)  sehingga media  memenuhi  aspek  kevalidan.  Dari  hasil  angket  respon  siswa  didapatkan  skor  rata-rata  4,14 (baik)sehingga memenuhi aspek kepraktisan yang ditinjau dari aspek kesenangan, aspek motivasi, aspek kemudahan, dan  aspek  ketertarikan.  Ketuntasan  hasil  tes  belajar  siswa mencapai  82,6%  sehingga  memenuhi  aspek keefektifan.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan.Kata Kunci: media pembelajaran matematika, construct 2, bangun ruang, android.
PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODIFIED DISCRETE DIFFERENTIAL EVOLUTION ALGORITHM Heny Setyawan; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 4 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kehidupan modern yang pesat membuat informasi yang beredar semakin banyak. Sebagian besar  informasi  yang  beredar  berbentuk  teks.  Orang  perlu  membaca  untuk  memperoleh  informasi.  Akan  tetapi, membaca teks panjang membutuhkan waktu yang  lama.  Sistem peringkasan teks merupakan solusi karena dapat menghasilkan  ringkasan  dari  suatu  teks.  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  pada  peringkasan  teks  adalah Modified  Discrete  Differential  Evolution  (MDDE).  Perancangan  sistem  menggunakan  metode  Waterfall  dengantahapan  analisis,  perancangan,  implementasi,  dan  pengujian.  Sistem  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman PHP  dan  didesain  secara  responsive.  Pengujian  yang  dilakukan  pada  sistem  adalah  evaluasi  ringkasan  dan pengujian  Betha.  Berdasarkan  evaluasi  ringkasan,  sistem  mempunyai  tingkat  akurasi  51.33%  pada  teks  bahasa Indonesia.  Akurasi  sistem  berdasarkan  jenis  teks  adalah:  narasi=18.89%,  deskripsi=48.22%,  persuasi=31.55%, eksposisi=55.56%, dan argumentasi=66.66%. Berdasarkan pengujian  Betha,  sistem  membantu memahami isi teks, menghasilkan ringkasan yang relevan, aman, dan mudah digunakan.Kata kunci: sistem, sistem peringkasan teks, MDDE
APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY Muhammad Duha Ramadani; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu dari sekian banyak budaya asli Indonesia. Tidak banyak masyarakat Indonesia mengerti akan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis  android  dengan metode  augmented reality.  Sistem ini dibangun  dengan  bahasa  pemrograman  C#  dan  dirancang  dengan  menggunakan  model  waterfall.  Ada empat tahap dalam perancangan sistem ini yaitu analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan faktor McCall yang dilakukan oleh pengguna dan oleh ahli komputer diperoleh hasil bahwa sistem memenuhi kebutuhan  user, informasi yang disampaikan sistem cukup  baik,  aman,  dan  mudah  digunakan  oleh  user,  sistem  mudah  untuk  dimodifikasi  atau  diubah,  fungsinya berjalan dengan baik, dan mudah digunakan di beberapa perangkat  smartphone. Pengguna dari aplikasi ini adalah masyarakat umum.Kata kunci: Augmented reality, android, wayang
SISTEM INFORMASI OPERATOR LAYANAN INTERNET MAHASISWA UNY BERBASIS WEBSITE DILENGKAPI DENGAN SMS GATEWAY Tika Asnay Aswiya; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk membangun sebuah sistem  informasi  operator  Layanan  Internet Mahasiswa  UNY  (LIMUNY)  berbasis website  dilengkapi  dengan SMS  Gateway.  Sistem  ini  dapat membantu  operator  LIMUNY  memperoleh  informasi  jadwal shift,  gaji,  poin,  dan  masalah  presensidengan  lebih  efisien.  Sistem informasi ini  dikembangkan  menggunakan Waterfall  Model  yang  mencakup software requirements analysis, design, code generation, dan testing. Prosedur yang terlibat dalam sistem informasi ini adalah prosedur input jadwal, pertukaran jadwal, input permasalahan presensi, dan input data kinerja denganlima jenis user dengan hak  akses yang  berbeda-beda. Sistem  Informasi  Operator  LIMUNY diuji  menggunakan faktor-faktor  McCall dengan hasil  diperoleh  bahwa  Sistem  Informasi  Operator  LIMUNY  memenuhi  kebutuhan user,  menampilkan  informasi  sesuai  dengan  input  pengguna,  aman  dari  pihak  yang  tidak  berwenang,  serta tampilanya menarik dan mudah digunakan.Kata kunci: sistem informasi, limuny, website, sms gateway
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Nuraida Lutfi Hastuti; Nur Hadi Waryanto; Endah Retnowati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i2.5983

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk  yaitu  media  pembelajaran  matematika  berbasis edutainment berupa  Android mobile game untuk  siswa  SMP  kelas  VII  pada  materi  segi  empat, mengetahui kualitas  media  pembelajaran,  dan minat belajar  siswa.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrumen  yang  digunakan  meliputi  angket  penilaian  kualitas  media  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  dosen ahli materi, dosen ahli media dan guru serta angket minat belajar untuk siswa. Media pembelajaran divalidasi oleh dosen  ahli  materi  dan  dosen  ahli  media. Implementasi  dilakukan  kepada  31  siswa  kelas  VII  A  SMP  Negeri  2 Depok, Sleman. Setelah tahap implementasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media  pembelajaran dinilai  dari aspek kualitas isi dan tujuan adalah 4.543 dengan kriteria sangat  baik, aspek kualitas instruksional adalah 4.592 dengan  kriteria  sangat  baik,  dan  aspek  kualitas  teknis  adalah  4.2  dengan  kriteria  sangat  baik.  Kualitas  media pembelajaran  dinilai  dari  keseluruhan  aspek  adalah  4.445  dan  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik.  Selain  itu, didapatkan hasil angket minat belajar siswa ditinjau dari aspek kesenangan adalah 3.38 dengan kriteria baik, aspek ketertarikan  adalah  3.26  dengan  kriteria  baik,  aspek  kepuasan  adalah  3.34 dengan  kriteria  baik,  aspek  motivasi adalah 3.39 dengan kriteria baik, aspek keinginan adalah 3.45 dengan kriteria sangat baik, dan aspek keingintahuan adalah 3.3 dengan kriteria baik. Keseluruhan aspek minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik.Kata kunci: media pembelajaran matematika, edutainment, android, mobile game, segi empat
ANALISIS JEJARING SOSIAL DENGAN GRAF BERARAH DAN BERBOBOT PADA PT PRODUK REKREASI (KIDS FUN) BAGIAN OPERATOR Ikhfan Mida Nurcahya; Emut .; Nur Hadi Waryanto
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 3 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis jejaring sosial adalah suatu teknik untuk mempelajari hubungan atau relasi sosial antar anggota dari sebuah kelompok orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis jejaring sosial yang terjadi pada PT Produk Rekreasi bagian operator sehingga dapat dipergunakan untuk bahan evaluasi dan meningkatkan kinerja para karyawan.  Data penelitian yang digunakan ada sebanyak 62 orang dan teknik pengambilan data menggunakan kuesioner. Ukuran yang digunakan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi  kinerja aktor (karyawan) adalah ukuran sentralitas derajat masuk, sentralitas derajat keluar, sentralitas kedekatan, sentralitas keantaraan, sentralitas bonacich power dan koefisien kluster. Hasil dari analisis jejaring sosial dengan graf berarah dan berbobot menunjukkan bahwa aktor A_29 memperoleh nilai tertinggi  pada sentralitas derajat keluar, sentralitas derajat masuk, sentralitas keantaraan dan sentralitas bonacich power. Dengan demikian aktor A_29 merupakan aktor yang paling aktif dalam membantu aktor lainnya, paling sering dibantu dalam mengerjakan tugasnya, paling penting didalam terjalinnya hubungan antar aktor dan bisa dikatakan sebagai Man Power pada bagian operator.  Kata kunci : analisis jejaring sosial, graf, sentralitas, aktor.