Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMASI 3D TAMAN WISATA BINJAI PARK DESA JIRAK KABUPATEN SAMBAS Maya Marselia; M Reza; Noferianto Sitompul; Fathushahib Fathushahib
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 5, No 1 (2022): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v5i1.2335

Abstract

3D (three-dimensional) animation is now familiar to most people. The use of 3-dimensional animation is now also increasingly common in filmmaking, advertising, and even as a medium of designing objects and buildings. The purpose of this research was to design and create a 3-dimensional garden animation video that can be used as visualizing objects that appear more real and close to their original form, in the design and creation of this animation researchers use the MDLC (Multimedia Deveploment Life Cycle) method, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. After that, the process of modeling objects with modeling techniques used, namely primitive modeling and Polygonal Modeling then entered the environment, texture, animating camera operation to the rendering stage using the Blender application, then into pieces of 3-dimensional animated video. After the process is complete, the process of combining videos that have been made in the Blender application and the addition of text and audio using Adobe Premiere Pro cc software. The last stage is the final rendering process that produces a 3-dimensional animation video of the park as a whole in the .mp4 file format with a video duration of 4 minutes
Pembuatan Animasi 3D Sosialisasi Penggunaan Jalur Simpangan dan Bundaran Ketika Berkendara Maya Marselia; Cita Meysiana
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 2, No 2 (2021): April
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v2i2.55

Abstract

Abstract This research aimed to make a 3D animated video used to provide information about the ethics of driving at intersections and roundabouts according to the rules that apply to the public or vehicle users to reduce traffic accidents. This research uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Making this 3D animated video consists of several stages, starting from the initial stage, namely determining the idea, the data collection stage, the storyboard design, modeling process, texturing, rigging, animating, and rendering using the blender and make human applications. After the rendering process is complete, the next stage is editing by providing text, image, transitions effects using the Adobe Premiere Pro applications and adding audio as the voice-over to the story script. The last stage is the final rendering process. This research produces a 3-dimensional animated video socializing driving ethics by focusing on intersections and roundabouts with a duration of 7 minutes 47 seconds, with an MP4 file format and a file size of 691 MB. Keywords: 3D animation, Blender, socialization video _________________________ Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan video animasi 3D yang digunakan untuk memberikan informasi tentang etika berkendara di simpangan dan bundaran sesuai dengan aturan yang berlaku bagi masyarakat atau pengguna kendaraan, agar dapat mengurangi tingkat kecelakaan pada lalu lintas. Penelitian ini penggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan dalam pembuatan video animasi 3D terdiri dari beberap tahap yaitu dimulai dari tahap awal yaitu penentuan ide, tahap pengumpulan data, hingga perancangan storyboard, proses modelling, texturing, rigging animating, dan rendering menggunakan aplikasi Blender dan Makehuman. Setelah proses rendering selesai, tahap selanjutnya adalah final editing dengan memberikan teks, gambar, efek transisi menggunakaan aplikasi Adobe Premiere Pro serta menambahkan audio sebagai pengisi suara pada naskah cerita. Tahap terakhir adalah proses final rendering. Penelitian ini menghasilkan video animasi 3 dimensi sosialisasi etika berkendara berkendara dengan berfokus pada jalur simpangan dan bundaran berdurasi 7 menit 47 detik, dengan format file MP4 dan berukuran file 691 MB. Kata Kunci: Animasi 3D, Blender, video sosialisasi. __________________________
Analisis Tingkat Kesiapan Implementasi E-Learning Di Perguruan Tinggi Wilayah Perbatasan (Studi Kasus : Kabupaten Sambas) fathushahib fathushahib; MAYA MARSELIA; Noferianto Sitompul
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 3, No 1 (2021): Januari
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.902 KB)

Abstract

munculnya wabah Covid-19, membuat sistem pendidikan ber-inovasi untuk proses kegiatan belajar mengajar. Salah satunya yaitu mendorong adanya metode belajar secara online yaitu melalui e-learning. Di wilayah Kabupaten Sambas pada khususnya, beberapa perguruan tinggi sudah menerapkan e-learning untuk kegiatan belajar mengajar Namun demikian, e-learning juga memerlukan adanya evaluasi untuk men-getahui tingkat keberhasilan dalam pelaksanaanya. Melihat kondisi tersebut, maka dirumuskan metode yang terdiri dari faktor-faktor yang dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana tingkat kesiapan perguruan tinggi terhadap implementasi e-learning menggunakan e-learning readiness (ELR). Output dari peneitian ini selain mengetahui faktor kesiapan e-learning juga strategi untuk meningkatkan tingkat kesiapan perguruan tinggi dikabupaten sambas terkait implementasi e-learning.
PERENCANAAN STRATEGIS SI/TI MENGGUNAKAN METODE VALUE CHAIN PADA POLITEKNIK NEGERI SAMBAS Fathushahib Fathushahib; Maya Marselia; Sukarno Sukarno
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 6, No 1 (2023): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v6i1.3202

Abstract

Perencanaan Strategis dibutuhkan untuk menyesuaikan gerak langkah organisasi dengan sistem informasi yang pas dengan irama perkembangan organisasi dan mampu untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi organisasi di masa yang akan datang. Perencanaan strategis Sistem Informasi dan teknologi informasi diharapkan  dapat mendukung Politeknik Negeri Sambas dalam mencapai visi dan sasaran-sasaran strategis yang ingin dicapai. Layanan-layanan IT diharapkan dapat menyajikan informasi yang cepat, tepat, akurat, dan mudah dipahami kepada pihak yang terkait dalam rangka untuk mencapai visi Politeknik Negeri Sambas. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat mengetahui analisis value chain terhadap perencanaan strategis si/ti yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pengembangan arsitektur sistem informasi dan teknologi informasi. Bentuk penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah menggunakan studi kasus dengan objek penelitian pada Politeknik Negeri Sambas. Hasil penelitian ini adalah analisis value chain terhadapstrategis sistem informasi dan teknologi informasi yang mengacu pada rencana bisnis organisasi  bagi Politeknik Negeri Sambas dalam pengembangan sistem/teknologi informasi guna mendukung pencapaian visi, misi dan tujuan bisnis organisasi.
Analisis Partisipasi Siswa SMA Dalam Mengakses Layanan Konseling Karir Berbasis Chatbot AI Hery Wiharja; Evi Rahmiyati; Muhammad Ghifari Ilham; Maya Marselia
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 8, No 1 (2026): April
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v8i1.268

Abstract

AbstractCareer guidance and counseling play a central role in assisting senior high school students in determining their educational and professional futures that align with their potential and interests. This study aims to analyze the participation of senior high school students in accessing AI chatbot-based career counseling services in two leading schools. The research method employed is Participatory Action Research (PAR) using a descriptive quantitative approach. The research sample consisted of grade X, XI, and XII students from SMAN Unggul Tunas Bangsa and SMAN Unggul Harapan Persada, totaling 220 respondents categorized by class, gender, and service access time. Data were collected based on the total number of users accessing career services through both face-to-face and AI chatbot modes. The findings revealed a significant increase in the number of accesses to AI chatbot-based career counseling services compared to face-to-face counseling across all grade levels. In terms of gender, female students tended to be more active and open in utilizing digital services, while male students preferred technology-based solutions offering greater privacy and flexibility. Moreover, most students preferred to access the services outside school hours, emphasizing the need for flexible, anytime-anywhere, accessible, and user-friendly platforms. The study concludes that AI chatbot-based career counseling effectively enhances participation, broadens access, and accommodates students’ diverse needs across grade levels, genders, and service times. The developed AI chatbot is expected to be adopted more extensively and adaptively by schools as a technology-based counseling service to better prepare students for the challenges of the digital-era workforce. AbstrakBimbingan dan konseling karir memegang peran sentral dalam membantu siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) menentukan masa depan pendidikan atau profesi yang sesuai dengan potensi serta minat mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis partisipasi siswa SMA dalam mengakses layanan konseling karir berbasis chatbot AI di dua sekolah unggulan. Metode penelitian yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan pendekatan kuantitatif deskriptif. Sampel penelitian terdiri atas siswa SMA kelas X, XI, dan XII pada SMAN Unggul Tunas Bangsa dan SMAN Unggul Harapan Persada, dengan total responden sebanyak 220 orang yang dibagi berdasarkan kelas, gender, dan waktu akses layanan. Data terhimpun dari jumlah total yang mengakses layanan karir secara tatap muka maupun melalui chatbot AI. Hasil penelitian menunjukkan terjadinya peningkatan signifikan jumlah akses layanan konseling karir berbasis chatbot AI dibandingkan dengan layanan tatap muka pada semua jenjang kelas. Secara gender siswa perempuan cenderung lebih aktif dan terbuka dalam memanfaatkan layanan digital, sedangkan siswa laki-laki lebih memilih solusi teknologi yang menawarkan privasi dan fleksibilitas. Selain itu, sebagian besar siswa lebih memilih mengakses layanan di luar jam belajar, menegaskan kebutuhan akan keleluasaan atas akses anytime-anywhere, accessible serta akses yang user-friendly. Kesimpulan penelitian ini adalah konseling karir berbasis chatbot AI efektif meningkatkan partisipasi, memperluas akses, dan mengakomodasi kebutuhan siswa lintas kelas, gender, serta waktu pelayanan. Chatbot AI hasil penelitian ini diharapkan dapat diadopsi sebagai layanan konseling berbasis teknologi oleh sekolah secara lebih intensif dan adaptif untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan dunia kerja di era digital.
Digital Marketing Assistance for Kireina Products Through Creative Content-Based Promotional Video Production in Sambas Regency Milda Surgani Firdania; Narti Prihartini; Maya Marselia; Fathushahib Fathushahib
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 9, No 1 (2026): JANUARI 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v9i1.3201

Abstract

Salah satu produk olahan minuman herbal yang berasal dari Kabupaten Sambas adalah Kireina yang sudah dipasarkan sejak tahun 2020. Latar belakang usaha ini adalah pada saat munculnya virus corona 19 (COVID-19) di Indonesia, sehingga pemilik usaha Kireina menggunakan bahan-bahan alami yang mempunyai manfaat atau fungsi untuk meningkatkan kekebalan tubuh. Media penyampaian informasi kepada pelanggan Kireina masih terbatas berdasarkan postingan di media sosial secara online berupa konten gambar dan video review sederhana oleh konsumen Kireina. Selain itu pemasaran produk Kireina juga melalui website e-commerce, yaitu tokosambas.com namun belum memiliki dampak yang signifikan dalam meningkatkan penjualan maupun menambah jumlah konsumen, sehingga diperlukan suatu media untuk mempromosikan produk, yaitu berupa video promosi yang berbasis konten kreatif. Melalui rangkaian kegiatan yang meliputi koordinasi, pelatihan pembuatan konten video, pendampingan produksi, hingga publikasi video promosi, mitra memperoleh peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam memproduksi konten digital secara kreatif. Kegiatan ini juga menghasilkan dua video promosi profesional dengan tema keluarga dan persahabatan yang dapat digunakan sebagai aset pemasaran jangka panjang bagi UMKM. Publikasi melalui media sosial turut memperluas jangkauan promosi produk Kireina serta memperkuat citra merek di ranah digital, serta memberikan dampak yang nyata dalam mendukung strategi pemasaran dan peningkatan daya saing UMKM Kireina di era digital.