Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SISTEM LAPORAN WARGA MENGGUNAKAN METODE MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MADLC) (STUDI KASUS : DESA GANGGANG PANJANG) Nico Mayharis; Wildan Suharso; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 11 No. 1 (2026): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/.v11i1.9592

Abstract

The citizen reporting system in Ganggang Panjang Village is still conducted manually, requiring residents to visit the village office directly to report infrastructure issues, public facility problems, and emergency conditions. This condition causes delays in response, loss of documentation, and low transparency in complaint handling. This study aims to design, implement, and evaluate a mobile-based citizen reporting application using the Mobile Application Development Life Cycle (MADLC) methodology, which consists of seven phases: Identification, Design, Development, Prototyping, Testing, Deployment, and Maintenance. The application was developed using the Flutter framework and Supabase backend, featuring GPS-based reporting, real-time status tracking, an analytics dashboard, and two-way notifications. Functional testing using Black Box Testing on 18 test scenarios showed a 100% success rate. Usability testing using the System Usability Scale (SUS) with 15 respondents resulted in an average score of 82.08, categorized as Excellent. These results demonstrate that MADLC with iterative prototyping phases produces an application that is functional, user-friendly, and suitable for rural communities with varying levels of digital literacy.
Comparison of the Effectiveness of NocoDB and Nocobase Performance in the Development of Electronic-Based Government System Applications Shelly Kurnia Ulisyah; Briansyah Setio Wiyono
Journal of Innovation and Technology Polbeng Series on Informatics (INOVTEK Polbeng - Seri Informatika) Vol. 10 No. 3 (2025): November
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/6yxtrs98

Abstract

The implementation of government digitalization through the Electronic-Based Government System (SPBE) requires a fast and reliable application development platform. The low-code platform is an efficient solution, as it allows for application development with minimal coding. This research compares two open-source low-code platforms, NocoDB and NocoBase, focusing on performance effectiveness in supporting SPBE application development. Testing was conducted using K6 load testing with a configuration of 100 virtual users over the same duration. The results show that NocoDB has a higher throughput of 92.1 requests per second with a total of 2,763 requests, though accompanied by 86 failed checks, indicating response fluctuations under high load. In contrast, NocoBase recorded 33.3 requests per second with 100 successful requests and no failures, demonstrating more consistent response stability despite lower throughput. Thus, NocoDB is more effective for high-load scenarios, while NocoBase excels in service stability. These results are expected to serve as a technical reference in selecting the optimal low-code platform for the implementation of digital government systems based on SPBE.
Comparative Analysis of No-Code and Conventional Development Efficiency in Beauty Product Application Redesign Hanum Zaqiah Permatasari; Briansyah Setio Wiyono
Journal of Innovation and Technology Polbeng Series on Informatics (INOVTEK Polbeng - Seri Informatika) Vol. 10 No. 3 (2025): November
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/g56mcv29

Abstract

Advances in information technology are driving the business sector to seek faster and more resource-efficient software development methods. Conventional methods such as PHP–MySQL often require longer development times and high technical expertise, while no-code approaches offer a simpler alternative for small- to medium-scale applications. This study aims to analyze the efficiency of the no-code approach (MIT App Inventor) compared to conventional methods through a case study of the Innerlight application, applying the requirements engineering method that includes requirements formulation, analysis, specification, and validation of development results. Evaluation was conducted by measuring the processing time and effort estimation (person-days), as well as functional testing using black-box testing. The results show that no-code development requires an average of 6.5 working days (13 person-days), while the conventional method requires 8.5 working days (17 person-days), or approximately 24% more in terms of time and effort. Efficiency was measured based on project observation data without financial estimation or analysis of variation between teams. This study is a single case study, so the results cannot be generalized to other projects of different scales and complexities. The no-code approach is considered suitable for simple applications, while conventional methods are superior for systems that require flexibility and advanced logic control.
KLASIFIKASI EMOSI LIRIK LAGU BERBAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL INDOBERT: EMOTIONAL CLASSIFICATION OF INDONESIAN SONG LYRICS USING THE INDOBERT MODEL Wildan Suharso; Briansyah Setio Wiyono; Bahrul Ulum; Ruslan Yusuf; Ahmad Fauzi
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 11 No 2 (2026): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v11i2.8263

Abstract

Song lyrics reflect human feelings, but manually identifying emotions in a dataset is a significant challenge. The urgency of this research lies in utilizing the latest model, IndoBERT-base-p1, in analyzing lyrics, so that it can be used by the music industry to understand audiences and be useful in psychology and language research. The dataset used consists of 360 Indonesian song lyrics obtained from Kaggle. This data is then broken down into chunks per line to allow for more detailed emotion analysis. The IndoBERT-base-p1 model will be trained to classify each line of lyrics into 10 predetermined emotion categories. The target output of this research is a trained model capable of classifying emotions with high accuracy. Based on the research results, it can be seen that the augmentation has proven effective. Song lyrics reflect human feelings, but manually identifying emotions in a dataset is a significant challenge. The urgency of this research lies in utilizing the latest model, IndoBERT-base-p1, in analyzing lyrics, so that it can be used by the music industry to understand audiences and be useful in psychology and language research. The dataset used consists of 360 Indonesian lyrics and 10 emotion categories. This data is then broken down into line-by-line chunks to allow for more detailed emotion analysis. The IndoBERT-base-p1 model will be trained to classify each line of lyrics into 10 predetermined emotion categories. The target output of this research is a trained model capable of classifying emotions with high accuracy. Based on the research results, it can be seen that the augmentation has proven to be quantitatively effective. Before augmentation, the number of data for some emotions was in the range of 250–350 samples, while dominant emotions such as love and sadness were above 1,400 samples. After augmentation, all emotion labels increased significantly and were in a more balanced range, namely around 1,100 to 2,600 samples per emotion. The precision values ​​for each emotion include sad 0.87, happy 0.85, angry 0.89, afraid 0.94, longing 0.89, love 0.89, disappointed 0.86, nostalgia 0.91, heartbroken 0.93.  
Penerapan Algoritma Restricted Boltzmann Machine Pada Pemilihan Bidang Minat Mahasiswa Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Bella Chintia Eka Merita; Zamah Sari; Vinna Rahmayanti Setyaning Nastiti; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 3 No. 2 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i2.31052

Abstract

Pemilihan bidang minat masih menjadi sebuah kesulitan untuk sebagian mahasiswa, terutama mahasiswa yang belum percaya diri dengan kemampuan dan keahliannya. Bidang minat pada jenjang perguruan tinggi menjadi sebuah tolak ukur dan kunci kesuksesan di masa mendatang sebagai penunjang karirnya. Sehingga mahasiswa harus memiliki pemikiran yang matang dan tepat sasaran agar dapat mencapai tujuannya. Untuk menyelesaikan masalah ini dibutuhkan suatu hasil pembelajaran sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan bidang miat mahasiswa. Dengan hasil pembelajaran tersebut mahasiswa dapat mempertimbangkan pilihannya berdasarkan grafik nilai dan bidang minat yang telah diambil oleh mahasiswa yang sudah lulus terlebih dahulu. Dengan demikian dilakukan penelitian untuk memberikan hasil pembelajaran dalam bentuk klasifikasi bidang minat mahasiswa Informatika Universitas Muhammadiyah Malang menggunakan data mahasiswa angkatan 2013 – 2015 yang sudah lulus. Data tersebut dilakukan pengklasifikasian menggunakan algoritma Restricted Boltzmann Machine , dan dilakukan pengujian model menggunakan confusion matrix. Data penelitian yang digunakan merupakan data yang memiliki kelas tidak seimbang karena jumlah masing-masing bidang minat berbeda jauh. Sehingga dilakukan pengklasifikasian menggunakan SMOTE untuk menangani ketidakseimbangan kelas. Hasil akurasi yang didapatkan pada RBM+SMOTE yaitu sebesar 70% dan nilai mean square error 0.4.a
Pengembangan Sistem Pengelolaan Peminjaman Auditorium Universitas Muhammadiyah Malang Berbasis Web Menggunakan Metode Personal Extreme Programming Dana Heris Ardianzah; Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i2.31084

Abstract

Auditorium Universitas Muhammadiyah Malang merupakan salah satu tempat aktifitas untuk acara yang sering dilakukan mulai dari akademik ataupun diluar akademik. Masalah pada kasus ini adalah pengelolaan peminjaman yang masih manual. Berdasarkan permasalahan yang dialami pada pihak perlengkapan terkait peminjaman auditorium, diperlukanlah sebuah sistem yang dapat mengelola peminjaman, namun dengan menggunakan metode ini peneliti harus siap dengan kebutuhan client yang bisa berubah sewaktu-waktu karena pada proses pembangunan client akan terjun secara langsung dari analisa kebutuhan dilakukan. Maka dari itu dibutuhkanlah sistem pengelolaan peminjaman untuk mempermudah pihak perlengkapan dalam memproses pendataan peminjaman. Tujuan dari penelitian adalah membuat sistem pengelolaan peminjaman auditorium yang dapat mempermudah dalm proses peminjaman. Pengembangan sistem menggunakan metode Personal Extreme Programming (PXP) yang mempunyai dua iterasi dan lima fase yakni Requirement, Planning, Iteration initialization, System testing dan Retrospective. Alur tahap pengerjaan system ini pertama mendapatkan kebutuahan klien kemudian menentukan estimasi waktu berdasarkan diskusi antara klien dan pengambang. Ditemukan adanya perubahan waktu pengerjaan system dimana ada fitur yang memiliki waktu pengerjaan yang lebih lama dari estimasi waktu yang sudah ada. PXP telah menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan klien walaupun adanya perubahan saat proses pembuatan.
​Evaluasi E-learning dimasa Pandemi COVID-19 dengan menggunakan End-User Computing Satisfaction (Studi Kasus MTsN 4 Malang, Harjokuncaran, Sumbermanjing Wetan) Zakiyah Mahfudho; Gita Indah Marthasari; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i2.31086

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Mengevaluasi performa dari E-Learning Madrasah yang diterapkan oleh MTsN 4 Malang selama masa pandemi COVID-19 dan memberikan rekomendasi penggunaan dari hasil evaluasi yang dilakukan. penelitian ini menggunakan metode end user computing satisfaction dalam mendapatkan data untuk mengukur performa sistem E-learning madrasah yang diterapkan. Dalam penelitian ini, Sebanyak 101 responden yang merupakan peserta didik MTsN 4 Malang dari kelas 7, kelas 8, dan kelas 9 berdasarkan teknik pengambilan sampel purposive sampling berpartisipasi dalam pengisian instrumen penelitian. 30 responden merupakan peserta didik kelas 7 atau sebesar 29,7%, 35 responden (34,7%) dari peserta didik kelas 8, dan peserta didik kelas 9 sebanyak 36 responden (35,6%). Seluruh responden merupakan peserta didik aktif tahun ajaran 2020/2021. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa 4 dari 5 aspek yang terdapat pada metode EUCS (Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness) masih dapat ditingkatkan agar peserta didik mampu dengan baik melakukan aktifitas belajar walaupun dilakukan secara daring. rekomendasi yang diberikan kepada pihak sekolah berdasarkan panduan pelaksanaan PJJ dari kemendikbud.
Evaluasi Usability Menggunakan Metode SUS (System Usability Scale) Serta Menentukan Korelasi Dengan Tingkat Kelulusan Mahasiswa (Studi Kasus : LMS Universitas Muhammadiyah Malang) Nur Riyan Sahara; Gita Indah Marthasari; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i3.31094

Abstract

Akhir-akhir ini dunia dihebohkan dengan adanya virus baru yang belum diketahui penyebabnya, virus ini biasa disebut covid-19. Dengan adanya virus baru yang mematikan ini Pemerintah menghimbau untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran secara daring dengan menggunakan teknologi dan jaringan internet. Universitas Muhammadiyah Malang telah mengembangkan model pembelajaran berbasis e-learning dengan memanfaatkan teknologi dan jaringan internet. Salah satu platform e-learning yang digunakan oleh kampus UMM yaitu Learning Management System (LMS) UMM. Didalam website LMS UMM, tersedia berbagai fitur yang di didalamnya dapat diakses oleh dosen dan mahasiswanya sehingga mahasiswa dapat berdiskusi dengan pengajar tentang materi yang sudah di sampaikan oleh dosen di LMS. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil jika sistem tersebut dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna atau user, hal ini disebut dengan usability. Usability adalah sebuah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah User menggunakan antarmuka suatu aplikasi, aplikasi dapat dikatakan usable apabila fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan.Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana sistem LMS UMM dapat digunakan dengan baik oleh user dengan mendapatkan nilai tingkat usability dari sistem. Metode yang digunakan yaitu SUS (System Usability Scale), SUS merupakan salah satu metode yang digunakan dalam mengukur tingkat Usability pada suatu aplikasi atau perangkat lunak. System Usability Scale (SUS) juga merupakan salah satu instrumen evaluasi yang digunakan untuk melihat usability dari sebuah produk perangkat lunak. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk menentukan apakah ada korelasi antara tingkat usability dari sistem LMS dengan tingkat kelulusan mahasiswa yang menggunakan sistem LMS UMM ini.
Implementasi Sistem Layanan Masyarakat Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall Rafiatul Husna; Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i3.31095

Abstract

Surat meyurat menjadi kebutuhan penting oleh masyarakat dalam kepengurusan keperluannya, di Perumahan Muara Sarana Indah masih belum tersistemasinya atau masih dilakukan secara manual mengenai layanan surat menyurat yang melibatkan Ketua Rt dan Ketua Rw setempat dan arsip surat yang belum tesimpan dengan rapi. Tujuan penelitian adalah membuat sebuah sistem layanan masyarakat berbasis web menggunakan metode watefall. Metodee ini digunakan untukk mengembangkann sistem perangkat lunakk dengan mempunyai alurr hidup perangkat lunak secara bertahap dimulai dari analisis, design, pengkodean dan pengujian. Dalam merancang sistem yang digunakan adalah bahasa pemrograman database MySQL dan PHP. Dan pengujian untuk sistem menggunakan Black-boxx testing dengann pendekatan Equivalence Partitioning sedangkan pengujian yang dilakukan oleh pengguna menggunakan User Acceptance Testing (UAT). Penelitian ini menghasilkan Sistem Layanan Warga berbasis web yang mempermudah warga dalam mengurus surat – menyurat dan mempermudah Ketua RW dan Ketua RT dalam menyimpan arsip surat yang sudah diakses oleh warganya.
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi FoodCare Dengan Pendekatan Design Thinking dan Prinsip Gestalt Muhammad Irfan Fachrulrozy Hakim; Briansyah Setio Wiyono; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i1.31865

Abstract

Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) adalah rencana pembangunan dunia untuk mengatasi kemiskinan, mengurangi kesenjangan, dan melestarikan lingkungan. Tujuan Zero Hunger yang melibatkan aplikasi FoodCare, bertujuan untuk mengakhiri kelaparan dengan fokus pada peran pengguna atau donor. Penerapan metode Design Thinking dan Prinsip Gestalt diharapkan memberikan pengaruh positif terhadap desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Langkah-langkah Design Thinking meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototipe, dan Test, dengan Tujuan penerapan Metode Design Thinking penelitian ini adalah untuk mengetahui dengan jelas kebutuhan dari masalah yang dihadapi oleh pengguna aplikasi FoodCare. Peneliti merekomendasikan rancangan solusi berupa High Fidelity Prototype (Hi-fi). Evaluasi usability dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Maze.