Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

STUDI DESKRIPTIF PERILAKU KONSUMEN HELM DI SURABAYA Wijaya, Daniel
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penilitian ini adalah untuk mengetahui bagaimanaPerilaku Konsumen Helm di Surabaya. Jenis penelitian ini menggunakan 10elemen perilaku konsumen yang meliputi: What brands they buy, Who isthe buyer, Why brand they buy, Who is influence in their buying, Wherethey buy, When they buy, How they know about the produc, How often theybuy, How they evaluate it after the purchase, How they dispose after thepurchase.Pada penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel yaituconvenience sampling. dengan jumlah sampel sebanyak 100 orangresponden yang dipilih secara acak sesuai dengan kriteria yang telahditentukan. Metode pengolahan data yang digunakan dalam penelitian iniadalah distribusifrekuensi, diagram pie, dan tabulasi silang.Pada hasil penelitian ini responden dengan jenis kelamin pria, usia17-25 tahun, dengan profesi/pekerjaan sebagai mahasiswa yang palingdominan. Jenis helm Half Face dengan corak polos paling diminati.Responden membeli helm pada saat membutuhkan dengan frekuensipembelian sebanyak 2 kali dalam satu tahun terakhir. Semua respondenmengatakan puas dan akan menyimpan/mengkoleksi helm tersebut.
Pengaruh Tanggapan Konsumen Terhadap Iklan dan Promosi Harga Terhadap Ekuitas Merek LCD Samsung Wijaya, Daniel
Ilmiah Manajemen Bisnis vol. 8 no. 2 Mei 2008
Publisher : Ilmiah Manajemen Bisnis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Video Profil Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta Medan Wijaya, Daniel
Jurnal Skripsi STMIK TIME Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11.774 KB)

Abstract

Video profil merupakan sebuah media elektronik untuk menyampaikan informasi yang sangat efektif dalam penyampaian suatu visi dan misi. Melalui media visual inilah maka semua informasi dapat dengan mudah dicerna oleh semua kalangan masyarakat. Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta Medan merupakan sekolah bercirikan Buddhis yang pertama kali dibangun di kota Medan yang beralamat di Jalan Selam No 39-41. Sekolah ini memiliki 4 (empat) tingkat pengajaran, yaitu PG/TK, SD, SMP, dan SMA. Sekolah ini, membutuhkan media promosi untuk sosialisasi agar masyarakat sekitar lebih mengenal Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta, sehingga direncanakan untuk membuat video profil Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta. Dalam pembuatan video ini, digunakan software Adobe Premiere CC dan Adobe After Effects CC sehingga akan memudahkan pembuatan video profil. Dalam memproduksi sebuah video baik video profil atau video lainnya hendaknya terlebih dahulu mempersiapkan tahap-tahap yang bagus dan memperhatikan setiap detail tahapan yang akan dibuat dimulai dari tahap Pra Produksi (Persiapan Ide, Sinopsis, pengerjaan video, dan dialog atau Storyboard), Tahap Produksi (proses pengambilan gambar), Tahap Paska Produksi (Editing Video) serta elemen-elemen yang ada setiap tahapnya. Dan hasil dari pembuatan video profil ini, nantinya akan diwakafkan ke Perguruan Swasta Buddhis Bodhicitta untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik. Kata Kunci : Video profil, Adobe Premiere CC, Adobe After Effects CC.
PENAMBAHAN PROGRAM AKTIVITAS UNTUK MENGEMBALIKAN KUALITAS PLACE PADA MALL PLUIT VILLAGE Wijaya, Daniel; Carina, Nina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 6 No. 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v6i2.30871

Abstract

Pluit Village Mall, which was established in 1996 and has an area of 86,691 square meters, used to be the main entertainment center in the Pluit area. However, the number of visitors continues to decrease every year. Pluit Village Mall did not anticipate the changing times that resulted in changing activity patterns. The facilities remain the same, the architectural style lags and the lack of innovation makes the people of Pluit abandon this mall. To determine the factors that caused the decline in the number of visitors at Pluit Village Mall, the author used comparative, qualitative, and direct observation research methods. Data collected from various sources, including journals and the internet, were compared with current theoretical findings. The results of the comparison show that additional buildings that offer a variety of new facilities that are different from the old ones are needed to re-attract visitors and improve the quality of Pluit Village Mall. A "Sportstainment" support facility is proposed to connect Pluit Village Mall with Pluit Reservoir. It is hoped that this will be a successful strategy to attract more visitors, both from Pluit residents and from the rest of North Jakarta. Mall Pluit Village can transform into a new destination of interest to a wide range of people by presenting new and exciting facilities. Not only is the latest generation looking for a more diverse and dynamic shopping and entertainment experience, but longtime visitors will also want to appeal to the new generation.  Keywords:  Comparative  research; Mall Pluit Village; Program; Sportstainment; Strategy Abstrak Mall Pluit Village, yang didirikan pada tahun 1996 dan memiliki luas 86.691 meter persegi, dulunya merupakan pusat hiburan utama di kawasan Pluit. Namun, jumlah pengunjung terus berkurang setiap tahunnya. Mall Pluit Village tidak mengantisipasi perubahan zaman yang mengakibatkan perubahan pola aktivitas. Fasilitasnya yang tetap sama, gaya arsitekturnya yang tertinggal, dan kurangnya inovasi membuat masyarakat Pluit meninggalkan mal ini. Untuk menentukan faktor-faktor yang menyebabkan penurunan jumlah pengunjung di Mall Pluit Village, penulis menggunakan metode penelitian komparatif, kualitatif, dan observasi langsung. Data yang dikumpulkan dari berbagai sumber, termasuk jurnal dan internet, dibandingkan dengan temuan teori saat ini. Hasil komparasi menunjukkan bahwa bangunan tambahan yang menawarkan berbagai fasilitas baru yang berbeda dengan yang lama diperlukan untuk kembali menarik pengunjung dan meningkatkan kualitas Mall Pluit Village. Konsep fasilitas pendukung "Sportstainment" diusulkan untuk menghubungkan Mall Pluit Village dengan Waduk Pluit. Diharapkan ini akan menjadi strategi yang berhasil untuk menarik lebih banyak pengunjung, baik dari penduduk Pluit maupun dari seluruh Jakarta Utara. Mall Pluit Village dapat berubah menjadi destinasi baru yang diminati berbagai kalangan dengan menghadirkan fasilitas baru dan menarik. Tidak hanya generasi baru yang mencari pengalaman berbelanja dan hiburan yang lebih beragam dan dinamis, tetapi pengunjung lama juga ingin menarik kembali pembaruan ini. Di tengah persaingan ketat dengan mal-mal lainnya di Jakarta, menggabungkan elemen olahraga dan hiburan dalam satu tempat dapat menjadi kunci sukses dalam mengembalikan kualitas Mall Pluit Village.
Penerapan Smart, Edas, Dan Cosine Similarity Dalam Rekomendasi Lowongan Pekerjaan Di Era Digital levid, Jonathan Felix; WIjaya, Daniel; Irsyad, Hafiz; Rahman, Abdul
Buletin Ilmiah Informatika Teknologi Vol. 3 No. 3: Mei 2025
Publisher : AMIK STIEKOM SUMATERA UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58369/biit.v3i3.128

Abstract

The rapid advancement of digital technology has increased the need for intelligent systems to filter job vacancies that match user profiles. This study aims to develop a job recommendation system based on a combination of Cosine Similarity, SMART, and EDAS methods. Job data were obtained from the JobStreet website and processed through text preprocessing stages such as tokenization, stopword removal, and stemming. Job descriptions and job seeker profiles were converted into numerical vectors using the TF-IDF method. Cosine Similarity was used to measure content similarity, SMART to evaluate suitability based on weighted criteria such as education and experience, and EDAS to assess alternatives relative to the average solution. System evaluation was conducted using precision, recall, F1-score, and mean Average Precision (mAP) metrics. Results show that Cosine Similarity alone had the lowest performance (F1-score 41.9%, mAP 42.3%), improved with the addition of SMART (F1-score 51.1%, mAP 50.9%), and achieved the best results with the integration of Cosine Similarity and EDAS (F1-score 66.5%, mAP 65.8%). Therefore, the integration of text similarity and multi-criteria decision-making methods effectively enhances the accuracy and relevance of job vacancy recommendations.
Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Mobilindo Menggunakan Design Thinking Wijaya, Daniel; Saputra Edika, Nelson; Wilcent, Wilcent; Hendrawan, Malvin; Saputra, Adi; Pribadi, Muhammad Rizky
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 4 No 2 (2024): JPTI - Februari 2024
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.395

Abstract

Sebuah studi yang mengadopsi pemikiran desain untuk mewujudkan antarmuka pengguna (UI) yang menarik secara visual dan memperkaya pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi pembelian mobil bertema "Mobilindo". Perjalanan kami melalui berbagai tahapan pemikiran desain membawa kami ke dalam jurang terdalam kebutuhan, keinginan, dan tantangan pengguna saat mereka mengarungi keruhnya proses pembelian mobil. Kami memulai dengan empati: wawancara dan observasi selama fase ini memberikan wawasan tentang calon pengguna dan konteks aplikasi mereka. Beralih ke definisi, kami memaparkan masalah yang ada serta kebutuhan pengguna; ini akan menjadi bintang utara kami selama upaya desain.
THE ROLE OF EMOTIONAL INTELLIGENCE AS MODERATION BETWEEN THE INFLUENCE OF FORENSIC ACCOUNTING AND INVESTIGATION AUDIT ON BEHAVIOR OF CORRUPTION Rusli, Yohanes Mardinata; Asih, Yuli; Wijaya, Daniel
Indonesian Journal of Accounting and Governance Vol. 7 No. 2 (2023): DECEMBER
Publisher : School of Accountancy, University of Agung Podomoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36766/1esqdt30

Abstract

This study purpose to examine the effect of forensic accounting on corrupt behavior and the effect of investigative audits on corrupt behavior. The role of Emotional Intelligence as a moderation between The Influence of Forensic Accounting on Corrupt Behavior. The Role of Emotional Intelligence as a moderator between the influence of Audit Investigation on Corrupt Behavior. With using multiple regression analysis. The researcher concludes that there is an effect of Forensic Accounting and Investigative Audit on Corrupt Behavior and the role of Emotional Intelligence as a moderator between the influence of Forensic Accounting and Investigative Audit on Corrupt Behavior.
Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA Wijaya, Daniel; Hapsari , Hapsari
Journal of Modern Social and Humanities Vol. 1 No. 3: Journal of Modern Social and Humanities, May 2025
Publisher : Gema Cendekia Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71094/jmsh.v1i3.153

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas XI SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen kelas dengan desain pre-test dan post-test. Sampel penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Sejarah dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional tanpa menggunakan gamifikasi. Instrumen yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa adalah angket motivasi yang terdiri dari beberapa indikator, seperti minat, keterlibatan, dan rasa ingin tahu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam hal motivasi belajar siswa, dengan kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Sejarah. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pemanfaatan teknologi edukatif berbasis game sebagai alternatif untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa.