Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP MUHAMMADIYAH SUKABUMI Raihan Salsabila Fitri Khadar; Dadan Rahmat; Luthpi Saepuloh
Berajah Journal Vol. 2 No. 3 (2022): August
Publisher : Penerbit Lafadz Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47353/bj.v2i3.113

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital pada peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi dalam mempelajari materi Tata Surya pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall. Model Borg & Gall terdiri dari sepuluh prosedur, tetapi hanya dilakukan sampai dengan tahap ketujuh, yaitu revisi produk. Media ini di validasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah validasi, dilakukan uji coba terhadap seluruh peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa media pembelajaran komik digital yang dapat dipelajari secara online dan offline melalui smarthphone dan komputer. Media ini mendapatkan penilaian positif dari para validator dengan presentase skor 79,2% dari ahli materi, dan 81% dari ahli media, keduanya termasuk pada kategori sangat layak. Dalam uji usabilitas kepada peserta didik mendapat rerata skor sebesar 6 dari skala 7 termasuk dalam kategori sangat layak.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Cisco IT Essential Virtual Desktop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dwi Wisuda Rizqiawan; Luthpi Saepuloh; Heni Wulandari
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2018): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v4i2.254

Abstract

The background of this research are (1) Learners do not understand computerassembly material, (2) Insufficient facilities and infrastructure, (3) Teaching time istrimmed due to curriculum change. The purpose of the research is to know the effect ofCisco IT Essential Virtual Desktop learning media to the learning result of class X TKJ Bstudents in Computer and Basic Network subject especially in computer assemblingmaterial. The research method used is Quantitative approach using Pretest-Posttest One-Group design. The population in this study amounted to 67 students (all classes X TKJ)and the sample was 31 students (class X TKJ B). Data analysis using simple linearregression. The results of this study are: an increase in learning outcomes of learners usinglearning media Cisco IT Essential Virtual Desktop. Seen from the average value beforetreatment was 38.70 and after treatment experienced a drastic increase of 72.58. And theincrease of 33.87.
Pengembangan E-Learning Berbasis Web di SMK Pasim Plus Kota Sukabumi Willani Oktaviyani; Luthpi Saepuloh; Heni Wulandari
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 6 No. 2 (2020): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v6i2.919

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa website e-learning dengan nama domain https://moodle.pasimlearning.com yang layak digunakan untuk proses pembelajaran jarak jauh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan mengadopsi model pengembangan Borg & Gall. Metode pengumpulan data yang digunakan ialah kuesioner dan wawancara, dengan menggunakan intstrumen pengumpulan data berupa lembar validasi yang teridiri atas lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, dan angket respon peserta didik. Partisipan penelitian adalah peserta didik kelas XI OTKP 1 SMK Pasim Plus Sukabumi sejumlah 5 orang di uji coba skala kecil dan 20 orang di uji coba skala besar. Hasil akhir penilaian pada produk yang dikembangkan menunjukkan rerata 4,4 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli media, rerata 5 dari skala 5 (Sangat Layak) dari ahli materi, dan rerata 4,1 dari skala 5 (Layak) dari 5 peserta didik uji coba kecil, serta rerata 4,6 dari skala 5 (Sangat Layak) dari 20 peserta didik uji coba besar. Dengan demikian, https://moodle.pasimlearning.com sangat layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Simulasi Komunikasi Digital di SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi R.Ichsan Andi Wibowo; Luthpi Saepuloh
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 6 No. 2 (2020): utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v6i2.925

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian Research and Development, bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan pengetahuan siswa tentang perkembangan teknologi, dalam hal ini adalah teknologi Tiga Dimensi yaitu Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah wawancara kepada guru pengampu, dan melalui observasi di kelas. Sedangkan metode pengumpulan data melalui angket penilaian kelayakan media dari ahli materi, ahli media, dan penilaian pengguna yaitu siswa. Dengan media pembelajaran AR tersebut diharapkan dapat memperkaya media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan mempermudah dalam proses transfer ilmu dari guru kepada siswa, dengan media pembelajaran 3D ini juga siswa diharapkan dapat terbantu dan lebih mudah dalam memahami pelajaran produki video, pada mata pelajaran simulasi komunikasi digital, kelas X-TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di Smk Pembangunan Cibadak Fakhri Abdillah Zulkifly; Luthpi Saepuloh; Arif Yudianto
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 8 No 12 (2022): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.303 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.6943518

Abstract

Learning media is a tool for educators to make it easier to convey learning to students, both physical and non-physical. It can be said that learning media are all forms and types of tools to support teachers in delivering learning materials to students, both physical learning media, such as original and artificial teaching aids, as well as non-physical learning media, such as slide presentation media, audio visual , as well as 2D/3D animation. Learning media is part of the whole system and learning process. The application of good learning media by educators, as well as a communicative and attractive style of speech for students, can facilitate the process of delivering material from educators to students, so as to increase student learning motivation. The development of learning media at this time, especially in ICT-based learning media, for example learning media that applies three-dimensional technology, namely Augmented Reality (AR), in the subject of Cultural Arts. Augmented Reality or usually called AR, is one of the new technologies known to the public, AR is a concept of combining the virtual world with the real world to generate information from data taken from a system on a designated real object so that the boundary between the two becomes increasingly thin. Art is a work that is made or created with extraordinary skills so that it is something beautiful or beautiful. The need for art and culture is a higher human need among other needs. This study aims to produce a product in the form of 3D learning media using Augmented Reality technology. The type of research used is R&D research and development with reference to the ADDIE research and development model which consists of five stages. The data collection method used by the researcher is interviews with subject teachers, and through classroom observations to students. Meanwhile, the method of collecting data is through a media feasibility assessment questionnaire from material experts, media and design experts, and user assessments, namely students. The results showed that the material expert validation obtained a presentation of 92% in the very appropriate category. The results of the media expert validation obtained a presentation of 88% in the very feasible category and field trials by students obtained a score of 85% in the "very feasible" category. Thus, it can be concluded that This learning media product is said to be very feasible to use in student learning.
KEPEMIMPINAN DIGITAL MASA DEPAN MELALUI PENDIDIKAN KARAKTER GENERASI ALPHA [FUTURE DIGITAL LEADERSHIP THROUGH CHARACTER EDUCATION FOR THE ALPHA GENERATION] Lastiar Roselyna Sitompul; Muhammad Japar; Moch Sukardjo; M.Helmi Azhar; Luthpi Saepuloh
Polyglot Vol 19, No 2 (2023): JULY
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/pji.v19i2.6465

Abstract

AbstractThe Alpha generation is a unique generation, born in the era of digital technology. From an early age, they have been in contact with information technology. Based on previous research, this generation spends a lot of time in front of screens and is fluent in using technological tools. There is a negative impact of using technology when it is not accompanied by character education. As they are the future generation of leaders, teachers and parents must take an approach based on the characteristics of the Alpha generation in parenting and teaching to develop leadership character. This research aims to examine the characteristics of the Alpha generation, character education for the Alpha generation, and parenting styles that are effective in preparing to be the digital leaders. The research method is a literature study. The results of the literature study show that the Alpha generation has great potential as digital leaders in a digital environment and character education in schools and parental care must adapt to the characteristics of the Alpha generation by providing examples, mentoring, and good relationships.Bahasa Indonesia AbstrakGenerasi Alpha adalah generasi unik, lahir di era teknologi digital. Sejak usia dini, telah bersentuhan dengan teknologi informasi. Berdasarkan penelitian terdahulu generasi ini banyak menggunakan waktu di depan layar dan fasih dalam penggunaan alat-alat teknologi. Terdapat dampak negatif dari penggunaan teknologi yang tidak disertai dengan pendidikan karakter. Sebagai generasi pemimpin di masa depan, guru dan orang tua harus mempunyai pendekatan berdasarkan karakteritik generasi alpha dalam pola asuh dan pengajaran untuk mengembangkan karakter kepemimpinan. Penelitian bertujuan mengkaji karakteristik generasi Alpha, bagaimana pendidikan karakter untuk generasi Alpha dan pola asuh orang tua yang efektif dalam mempersiapkan kepemimpinan digital generasi Alpha. Metode penelitian adalah metode kepustakaan, melalui penelurusan literatur terpercaya. Hasil penelitian studi literatur menunjukkan generasi Alpha mempunyai potensi besar sebagai pemimpin digital melalui lingkungan digital yang telah dikuasai, pendidikan karakter di sekolah dan asuhan orang tua harus menyesuaikan dengan karakteristik generasi Alpha, dengan memberikan keteladanan, pendampingan, serta relasi yang baik.
PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BAGI GURU-GURU SMP DAARUL FAALAH CISAAT KABUPATEN SUKABUMI Isma Nastiti Maharani; Luthpi Saepuloh
Jurnal Surya Vol 2 No 1 (2016): Jurnal Seri Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsu.v2i1.58

Abstract

ABSTRAKKebutuhan akan peningkatan kualitas guru-guru merupakan hal yang wajib dilakukan oleh satuan pendidikan. SMP Daarul Faalah berinisiatif untuk meningkatkan keterampilan gurur-guru terutama dalam pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Tujuannya terjadi peningkatan proses dan hasil pembelajaran yang berkualitas di sekolah. Tim pelaksana pengabdian kepada masyarakat diminta untuk melakukan pendampingan dalam kegiatan peningkatan keterampilan guru-guru SMP Daarul Faalah Cisaat dalam hal membuat media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Program pelatihan ini dapat memenuhi kebutuhan masyarakat (guru) di lingkup SMP Daarul Faalah dalam rangka peningkatan kualitas guru-guru di SMP Daarul Faalah, khususnya dalam pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Program pelatihan ini juga dilakukan dalam rangka mensukseskan program pemerintah bagi guru-guru agar mereka melek teknologi dan menerapkannya dalam proses pembelajaran yang berujung pada efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER MELALUI APLIKASI GAME ANDROID DI KELAS IX SMP NEGERI MODEL Nopian Santoso; Dadan Rahmat; Luthpi Saepuloh
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.34067

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IX SMPN Model Kabupaten Sukabumi terhadap materi perangkat keras komputer menggunakan metode pembelajaran aplikasi game android. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat kurikulum yang dinamis dan perkembangan teknologi yang cepat. Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan dalam dua siklus, melibatkan 28 siswa kelas IX. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Pada kondisi awal, rata-rata nilai siswa hanya 64,6 dengan ketuntasan 53,6%. Setelah penerapan metode ini, pada siklus I rata-rata nilai naik menjadi 72 dengan ketuntasan 71,4%, dan pada siklus II rata-rata nilai mencapai 78 dengan ketuntasan 92,9%. Kesimpulannya, metode pembelajaran menggunakan aplikasi game android efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer. Guru disarankan mengadopsi metode ini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran TIK. Penelitian selanjutnya disarankan mengeksplorasi teknologi lain dalam pembelajaran TIK dan mengevaluasi dampaknya jangka panjang.
PENGARUH PENGGUNAAN TIKTOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN 4 SUKABUMI Justiyan Waris; Luthpi Saepuloh; Dadan Rahmat
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 8 No. 1 (2025): Volume 8 No. 1 Tahun 2025
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v8i1.43084

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa kelas XI di SMAN 4 Sukabumi. Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam konteks pendidikan, yang membuka peluang untuk memanfaatkannya sebagai sarana pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan regresi linear sederhana. Data diperoleh melalui angket yang dibagikan kepada 34 siswa kelas XI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis regresi, nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,279 mengindikasikan bahwa 27,9% variasi minat belajar siswa dapat dijelaskan oleh penggunaan TikTok sebagai media pembelajaran, sementara 72,1% dipengaruhi oleh faktor lain. Penelitian ini menyimpulkan bahwa TikTok dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa jika digunakan dengan bijak dan sebagai pelengkap metode pembelajaran konvensional.